Vsebina
- Ta generacija je kljub temu videla popoln preobrat za obe franšizi.
- Najboljši vidik Vzpon Tomb Raiderja je njegov Challenge Tombs - izbirna področja, ki zagotavljajo uganke za igralca.
- In tako smo prišli v boj.
Lara Croft je bila v 90. letih nesporni prvak žanra akcijskih pustolovščin. Toda po več kot desetletju na vrhu je kolega pustolovec Nathan Drake spektakularno padel na igralno sceno s svojimi očmi na prestižni nagradi.
Ali so ikonski britanski raziskovalci še vedno ponudili boljšo igralno izkušnjo, so igralci že od takrat razpravljali o tem vprašanju. Sprva, Uncharted nedvomno pridobil ugodnejše - in to z dobrim razlogom. To je potisnilo meje na PS3 z vznemirljivimi kosi, simpatičnimi in večplastnimi liki ter vzdušjem, ki je odlično zaokrožilo to doživetje družinskega avanturističnega filma. V drugi polovici leta 2000, Tomb Raider je še vedno našel svoje noge z novim razvijalcem Crystal Dynamics, ki se je trudil, da bi resnično razvil igro in karakter franšize v nekaj, kar se je zdelo pomembno za sodobne igralce.
Ta generacija je kljub temu videla popoln preobrat za obe franšizi.
Uncharted ni zagotovil nobenih resničnih inovacij, saj je drugi obrok - leto 2009 Uncharted 2: Med tatovi - medtem ko Tomb Raider seriji se ni uspelo samo popolnoma preoblikovati, temveč tudi učinkovito zagnati žanr naprej za novo generacijo.
Uncharted 4 nedvomno ima močnejšo pripoved, vendar se odločno osredotoča na svojo postavitev, zgodbo in znake na škodo igranja in na koncu užitka igralca. To je prva po-Zadnji izmed nas sprostitev za razvijalca Naughty Dog in očitno trpi zaradi tega. Studio je to na videz pozabil Uncharted's Zgodba ni tako močna ali smiselna kot obupen boj Joela in Ellie za preživetje, niti ni glavni razlog, da ljudje igrajo igro. Dolga, izčrpana pripoved povzroča hitrost, ki jo lahko opišemo le kot grozno, s koščki sijočega briljantnosti, ki so obdani z zaporedji, ki niso le zelo dolgotrajna, temveč tudi pogosto nepotrebna.
Na primer: v začetku igre raziskujemo Drakejevo podstrešje - pobiranje predmetov v zvezi z njegovimi preteklimi dogodivščinami v poskusu, da bi izzvali nekakšen hud občutek nostalgije, razen če je serija imela določen vpliv na vas, samo ni tam. To je samo čista, nesramna samo-popustljivost.
V veliko kasnejšem poglavju ste prisiljeni raziskati dvorec za tisto, kar se počuti kot večnost kot mladi Nathan. To je odvečna padding in velika stara izguba časa. Tudi najbolj zanimivi narativni elementi, kot je dinamika med brati in baddiejem Rafejem, trpijo, ker traja predolgo, da se dogodki odigrajo. Vse to naredi Uncharted 4 počutite se bolj kot film, ki občasno zahteva nekaj udeležbe občinstva kot dejanska igra.
Medtem Tomb Raider's pripoved verjetno ne bo kmalu zmagal na Oskarju, toda spretno služi svojemu namenu, da Lari poganja skozi nekaj fantastično oblikovanih nivojev, ne da bi ovirali igranje na način Uncharted 4 ne. In igra je kje Vzpon Tomb Raiderja daleč zasenči svoje tekmece, ki se lahko svobodno gibljejo, z veliko skritimi dobrinami za odkrivanje.
Kot Uncharted, Vzpon Tomb Raiderja ima veliko zakladov in vnosov v dnevnik, ki jih je treba preizkusiti, pa tudi nagrajuje igralca za odhod s pretečene poti, tako da ponuja uporabne predmete, kot so deli orožja in kovanci za nakup dodatne opreme in izkušenj za odklepanje nadgradenj. Poleg bogate izbire orožja, Lara pridobi tudi novo opremo, kot so ognjene puščice in sekiro. To odpira svet, ki daje občutek napredka, ki ga nasprotnik nima.
Uncharted 4 Svojo igro razvija od prejšnjih vnosov, tako da Nathanu daje kljuko, vendar je to to. Igralnost se nikoli ne spremeni in ko ste zavrteli okoli ene antične ruševine, ste se vse skupaj obrnili. Verjetno UnchartedNajvečja žrebanje je bila njena fenomenalna postavitev, ki je bila žalostno zmanjšana za ta obrok. Vzpon Tomb Raiderja, po drugi strani pa ponuja veliko vizualno spektakularnih trenutkov, ki razbijajo srčni utrip - ne glede na to, ali gre za premagovanje plazov ali drznih pobegov iz razpadajočih grobnic. Ti trenutki morda niso realistični, kar bi lahko delno pojasnilo njihovo minimalno vključitev v Uncharted 4, ampak prekleto, če niso zabavne.
Vzpon Tomb Raiderja ponuja odprt svet zapleteno zasnovan tako, da spodbuja igralca, da raziskuje večkrat in je poseljen z izzivi in stranskimi prizadevanji, medtem ko Uncharted's ravni so boleče linearne in redke v primerjavi. Seveda so lahko boljša okolja od tistih iz prejšnjih Uncharted vnosov, vendar je res samo ena pot, ki jo lahko vzamemo, in nobenega razloga ali zmožnosti vrnitve, ko je območje služilo svojemu namenu narativno.
Najboljši vidik Vzpon Tomb Raiderja je njegov Challenge Tombs - izbirna področja, ki zagotavljajo uganke za igralca.
Te so popolnoma zgrajene tako, da ne ovirajo napredka tistih, ki želijo šokirati skozi igro. Toda za tiste, ki iščejo odmik od akcije ali iščejo malo več izziva iz svoje igre, so absolutno veselje. Vse uganke temeljijo na fiziki in logiki; in čeprav nikoli ne potrebujete Einsteinovega IQ, da bi jih rešili, vam lahko prinesejo praskanje v času pred tem eureka.
Uncharted's uganke so precej manj zadovoljive. Ne le, da večinoma ne obstajajo, ampak ko se pojavijo, so le redko nič več kot žalostno poenostavljena vaja, ki vključuje ujemanje simbolov, da bi se pomaknili proti naslednjemu izjemno dolgemu striptizu.
In tako smo prišli v boj.
Tukaj Uncharted zdi se, da ima nekaj krize identitete. To ohranja trdne gunplay od prejšnjih iger, vendar le redko omogoča, da igralec cenijo zaradi poudarka, ki ga daje na prikrite. Skoraj vsak sovražnik srečanje v igri predstavlja preveliko število sovražnikov, da gredo v pištole gori, ne da bi hitro srečal z igro nad zaslonom. Torej, namesto da bi imeli obilico pušk, pripravljenih, da bi prinesle bolečino v vznemirljive strele, se sovražna srečanja v veliki meri zmanjšajo na skrivanje v grmovju, ki čakajo, da bi tiho zavrgli sovražnike od zadaj. To bi bilo v redu, razen igranja, ki ni dovolj pametna, da bi se primerjala z podobnimi Metal Gear Solid ali Ubijalčeva sled v stealth diviziji. Preprosta zasnova in omejena arsenalna različica sta namenjeni fotografiranju tretjih oseb - in prikrito se ne čuti le izven kraja, ampak dejstvo, da slog na igralca prisili, ga naredi popolnoma vsiljivo.
Tomb Raider neprestano ponuja igralcem izbiro v taktikah, ne da bi se počutili neuravnoteženo. Prav tako zagotavlja točke izkušenj, z višjimi nagradami za bolj spretne podvige, kot so posnetki glave ali krmarjenje po celotnem območju, ne da bi nikogar opozorili. To je dodalo vrsto orožja in izdelano opremo, ki je na voljo za bitke, ki so tako raznolike kot prijetne. Plus Lara's bow ostaja ena od najbolj zadovoljujoče orožje, da vedno milosti iger.
Vzpon Tomb Raiderja ne izumlja kolesa, vendar močno zasenči Uncharted 4 v smislu dejanske zabave. Drakeov swansong žrtvuje užitek igralca, da bi si prizadeval za globoko pripovedno izkušnjo, ki jo film lahko zadosti veliko krajšemu času in brez zajetnega nabora. Igre so v osnovi interaktivni medij in Vzpon Tomb Raiderja ponuja uporabniško izkušnjo, ki je bolj pametno zasnovana, raznolika in posledično veliko bolj zadovoljiva kot Uncharted 4's poskušali oblikovati igro brez navdiha okoli pripovedi, ki se zdrobi pod težo lastnega pomena.