Zakaj je zdaj najboljši čas za igro

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Zaključil se je čas Anunakov, zdaj pa je čas za …; Alexandra Debevec (Ananta)
Video.: Zaključil se je čas Anunakov, zdaj pa je čas za …; Alexandra Debevec (Ananta)

Vsebina

V nedavnem pogovoru sva s prijateljem razpravljala o tem, kako so se video igre spreminjale skozi leta. Rekel je, da so postali preveč splošni in da so zdaj "ne-igralci" povsod. Nadaljevali smo z razlago dinamičnega premika, ki so ga sprejeli, govorili nekaj ur in me na koncu pripeljali do tega članka.


Torej, najprej, da, igre so postale mainstream. Oprostite hipsterski družbi, ki ga je sprejela, vendar ne hodite zunaj, prosimo, da nekdo zapolni prazno mesto v igri Dungeons & Dragons samo še.

Igre so podobne World of Warcraft, Minecraft, in Klic dolžnosti, so dosegli velik uspeh in pokazali moč velikih skupnosti, pri čemer sta zadnji dve cveteli v družbene norme brez najmanjšega zdrsa.

Z naslovi, ki so vzleteli kot požar, so imele konzole, kot sta Xbox in PlayStation, večje skupnosti kot kdajkoli prej.

Od lanskega leta je PlayStation Plus uničil 20,8 milijona aktivnih uporabnikov, Xbox Live pa je zrasel na impresivnih 48 milijonov. Nintendova prodaja Wii U je bila manj kot zvezdna, vendar je 3DS prodala več kot 65 milijonov enot; z enim samim rokom, da Nintendo ne bo prejel nokauta, medtem ko čakajo na prevzem stikala.

Medtem je igranje PC-jev zbralo ogromno število uporabnikov z več kot 1,2 milijarde aktivnih uporabnikov po vsem svetu. To je več kot 14% celotnega svetovnega prebivalstva.


Toda še nismo končali! Zdaj vržemo vse ljudi, ki igrajo aplikacije na svojih telefonih, tablicah in ne glede na to, v čem so lastniki. To število bi bilo 1,48 milijarde ... v letu 2014.

Trenutno številke mobilnih igralcev po svetu še niso bile potrjene, vendar so v letu 2016 skupni prihodki dosegli 40,6 milijarde USD. Milijarde ... z B. Bom ti dala trenutek, da si oviješ glavo okoli tega.

S tako veliko navijači, ki so igrali svoje igre, so se založniki morali odzvati v naravi; povečanje števila iger tako za razvijalce prve kot za tretje osebe. Klic dolžnosti postal je letni naslov, ki ga zaradi velikega povpraševanja po multiplayerju zdaj obravnavajo trije različni studii.

Ki je nato pripeljala izdajatelje tudi do nadgradnje svojih zmožnosti za več igralcev. Da bi se prilagodil prilivom novih igralcev, je Microsoft povečal število svojih strežnikov s 15.000 na 300.000 na Xbox 360, ko je pristal Xbox One.


Veliko novonastale pozornosti je zato, ker so same konzole dramatično narasle. In v takšni družbi, ki temelji na potrošnikih, jih vedno več ljudi privlači grafika, ki je blizu filmu, in igranje.

Tukaj je nekaj primerov dveh največjih konkurentov v zadnjih letih:

Xbox

Izvirnik

CPU 733 MHz x86 Celeron / Pentium III

233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU

64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz

360

Tržena CPU IBM PowerPC s 3,5 GHz

500 MHz ATI Radeon X1800 GPU

512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz

Ena

1.75 GHz osemjedrni CPU AMD x86-64

853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU

8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz

Igralna postaja

Igralna postaja

R3000A 32bit RISC @ 33,8 mhz

620.000 poligonov na sekundo

PS2

300 MHz MIPS

147 MHz

PS3

Cell Broadband Engine @ 3.2 Ghz

550 MHz RSX

256 MB Glavni RAM

256 MB GDDR3 VRAM

PS4

8 Core AMD

AMD Radeon 18 Compute Units @ 800 MHz

GDDR5 8 GB

S konzolami, ki so sposobne toliko več, so razvijalci in tehnološka podjetja uvedli nove zmožnosti zanje, z dodatki, kot sta Kinect 2.0 in PlayStation VR. Prav tako lahko PC igralci dobijo svoje roke na Oculus Rift, HoloLens in HTC Vive, da razširijo svoje igre.

Ti dodatki zbirajo več buzz in pozornost ljudi, ki ne bi nikoli pogledal dvakrat na igralne konzole. Prikazujejo, kako daleč je prišla tehnologija, igralec ali ne, vedno je zanimivo videti, kaj je okoli ovinka.

Zdaj so to odlične funkcije z veliko dobrimi ponudbami, toda za večino dolgoletnih igralcev so igre resnično pomembne.

Z veliko obdelavo in grafično močjo pod pokrovom so igre večje in boljše kot kdajkoli prej. Klasike, kot je Mario, bodo vedno ljubili zaradi postavljanja temeljev, tako da veliko iger temelji na generaciji po generaciji, vendar je njena trajna privlačnost več nostalgije kot spoštovanja individualnih lastnosti.

Z ultra realističnimi, visoko definiranimi slikami in zvokom, ki je bolj kot kadarkoli doslej, s sodobnimi sponkami, kot je 5.1 Dolby Surround Sound, je lažje kot kdajkoli začeti ukvarjati se z živimi dihalnimi svetovi in ​​vojnimi razbitinami, ki jih ustvarjajo razvijalci. Okrepljene kontrole postavijo vsako odtenek gibanja v vaše roke in prste pred divjimi sunki, odboji in udarci v nežna zatišja in vzpone.

In ko razvijalci združijo zgoraj navedene lastnosti, lahko ustvarijo veliko bogatejše zgodbe in znake; jim dajo svoje osebnosti in motivacijo. Vidite njihove reakcije in izraze, slišite bolečino v glasu in občutite njihovo čustvo. V tej spoznanju se zavedate, da vas skrbi ta izmišljena, digitalna oseba.

Klasiki, kot so Mario, Mega Man in Sonic, so vsi fantastični liki, ki so zrasli skozi zgodovino. Toda v tej rasti lahko zaznate, česar jim je manjkalo tako dolgo nazaj in kaj so te priljubljene legende pridobili z razvojem tehnologije in spretnosti.

Podobno kot pri filmih, ki jih je mogoče porabiti veliko bolj kot knjigo za večino prebivalstva, so igre postale bolj kinematografske in umetniške do te mere, da so filmi vzporedni. Video igre imajo priklopnike, ki pridobijo milijone pogledov, popolnoma orkestrirane zvočne posnetke, ki so jih ustvarili ugledni skladatelji, in liki, ki so jih izrazili akterji AAA, kot sta Kevin Spacey.

Prilagoditve video iger še vedno potekajo, Hollywood pa priznava zasluge zgodb o video igrah in svetovih. Resident Evil, Tomb Raider, Princ Perzije, in Ubijalčeva sled vse je prišlo do velikega zaslona, ​​z načrtom še več naslovov.

Konvencije in podelitve nagrad še vedno rastejo s tako neverjetno podporo, da so se poklicne kariere pojavile za navijače. Cosplayers in glas metalec lahko živijo off delaš samo to zaradi podpore, ki jih dobijo tako navijači, razvijalci in založniki.

Igre, konvencije, cosplays, in filmi, vse bi bilo nemogoče, če ne za ogromen uspeh video iger kot industrija, hobi, umetnost in kultura.

Prihodnost igranja izgleda svetla, igralci, tako da na svoje odtenke / čelade / maske / kape / nape / krone in priti do njega.

Junaki se ne ustvarjajo sami.