Zakaj je učinek množičnega učinka Andromeda slab

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 1 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
What was REALLY wrong with Mass Effect: Andromeda?
Video.: What was REALLY wrong with Mass Effect: Andromeda?

Vsebina

Bilo je 3:30 zjutraj, ko sem se končno umaknil Mass Effect Andromeda. To je bilo po tem, ko sem si povedal: "Samo še eno poslanstvo", za preteklo uro in nekaj sprememb.


Bil sem stradal in vedel, da ne morem zaspati z lakoto, zato sem zmešano sestavil sendvič. V teh trenutkih med spuščanjem igre in končno spanjem, sem dobila čas, da se umaknem in vidim širšo sliko.

Seveda, skozi dan sem videl majhne težave: sovražniki, ki plujejo v zraku, iskalne postaje neustrezno aktivirajo misije, liki, ki delajo s stvarmi, ki jih očitno niso dovolj blizu, da bi se jih dotaknili, zvočne napake, ki se izločijo ...

Toda moral sem se umakniti in se vprašati: »Kakšna je skupna nit?« In odgovor je prišel skoraj takoj: poljski.

Ne skrbi! Popolnoma naj bi plaval.

Ko sem igral le en dan, sem bil dvomljiv, če sem pisal o stvareh, ki bi se lahko spremenile. Na primer, moji soigrači so pravkar naredili slabe prve vtise. Mogoče Liam ni vojaški brat, ki me bo sovražil za vedno. Mogoče sem bil samo statistično nesrečen in moja izkušnja z igro ni reprezentativna za splošno kakovost igre.


Če bi hotel trditi, da je igra po enem dnevu nepolirana, potem sem hotel nekaj bolj konkretnega od plavajočih znakov!

Bilo bi preveč enostavno, da zgrabimo nizko obešeno sadje, ki je Sara "No H" Ryderjeva obrazna izraza, teče cikel, ali pa dobiš bistvo. Ampak imam še eno boljšo: grozno uporabniško ime. In lahko dokažem, da je to slabo z uporabo Jakob Nielsenove 10 hevristike uporabnosti za oblikovanje uporabniškega vmesnika.

Celo The Pathfinder ne more premagati slabega uporabniškega vmesnika

Vse, kar se nanaša na moči, je nered. V Mass Effect Andromeda, iz radialnega menija ne morete več uporabljati sposobnosti. To pomeni, da so tri spretnosti, ki jih imate vroče, tisto, kar ste obtičali ob kateremkoli času. Namesto tega vam igra omogoča, da shranite do štiri obremenitve, ki jih lahko kadar koli preklopite.

Obremenitev ne vključuje samo treh veščin, ampak vključuje tudi profil, ki je specializacija, ki vam dodeljuje bonuse na podlagi vaše dodelitve točk spretnosti po drevesih spretnosti. Vendar pa je obstoj obremenitev igralcu slabo pojasnjen. Pravzaprav sem edini razlog, zaradi katerega sem vedel za obremenitve, zato, ker sem prebral seznam in si ogledal prikolico, ki je prikazala obremenitve v tednih pred začetkom.


Namesto, da bi bil v navadnem pogledu, je obrnjen navzdol na dnu zaslona v menijih Skill in Profile. Tukaj vam pove, da pritisnete sledilno ploščico, da odprete Priljubljene.

To razbije hevristično »Priznavanje raje kot odpoklic« tako, da boste vedno morali zapomniti vrsto težko razumljivih korakov, namesto da bi samo pritisnili na velikansko možnost »Priljubljene« v meniju premora. Da bi bilo jasno: Do menija priljubljenih ne morete dostopati prek glavnega menija premora; potisnjen je v podmenije. To je inverzija estetskega in minimalističnega dizajna. Ko zmanjšujete število razpoložljivih možnosti, nikoli ne želite narediti takega, da odstranite možnost, ki bi jo ljudje želeli pogosto uporabljati.

Ni vidnih "Priljubljenih".

Če vam je težko najti obremenitve, ni bilo dovolj, da bi vas prepričali, da so obremenitve težavne za prilagajanje.

Ne morete oditi v meni priljubljenih in neposredno nastaviti vaše nalaganje. Namesto tega morate iti na zaslon s spretnostmi, opremiti tri spretnosti, pojdite na zaslon Profil, izberite svojo specializacijo, nato pojdite na zaslon z priljubljenimi in shranite trenutno obremenitev. To se ne nanaša posebej na opredelitev pojma „prilagodljivost in učinkovitost uporabe“, vendar zagotovo krši duh pravila.

Prav tako je preprosto, da prejšnje nalaganja prepišete, da se postopek ponovi. To odpravi "Preprečevanje napak" in "Uporabniški nadzor in svobodo", saj ne prikazuje dialoga, s katerim bi preprečil, da bi nenamerno prepisal niz zmožnosti, niti ne podpira ponavljanja / razveljavitve.

Tudi zamenjava obremenitev v boju je skrita. Odpiranje radialnega menija razkrije vsa trenutno opremljena orožja / potrošni material. Nato morate pritisniti kvadratek v tem meniju, da se preklopite v meni priljubljenih, kar vam omogoča, da zamenjate nalaganje.

Kamera se rad odrezuje.

To ni to ...

To je le ena od mnogih zmedenih odločitev uporabniškega vmesnika v igri, vendar je obdelovalni sistem podobno boleč za uporabo. Prav tako ne verjamete, da samo uporabniški vmesnik krši te hevristike. Celoten UX (uporabniška izkušnja) je prizadet zaradi tega.

Na primer, igra prelomi »Konsistenco in standarde«, ki jih je postavila tako, da vstopite v Nomad s trikotnikom, vendar se izognite temu krogu. Držite trikotnik vas pošlje nazaj na vašo ladjo. Če pritisnete obe L1 in R1 hkrati, prekinete »Preprečevanje napak« na pol!

Strašen uporabniški vmesnik v nekaterih primerih povzroči, da se dejanske ciljne oblikovalske odločitve počutijo nezanimive na drugih mestih. Na primer, na vnaprej določenih točkah lahko zamenjate samo orožje in moštvo. Dobro deluje v povezavi z drugimi mehaniki, kot so sistemi za vzdrževanje življenja, da bi se igra bolj počutila kot, da ste preživeli na novem, precej neznanem planetu. Toda v prisotnosti groznega načina, da se meni meniju priljubljenih, je videti kot še ena nezgrešna uporaba uporabniškega vmesnika.

Obvezne rastline vs Zombies referenca za zmago!

Ni vse slabo

Možnost, da greste v meni Priljubljene iz menija Skills ali Profile Menu, je dobra stvar. Podpira »Prilagodljivost in enostavnost uporabe« tako, da izkušenim uporabnikom zagotovi bližnjico.

Vendar to nikoli ni bil problem. Problem je bil v tem samo da pridete do tega menija in da, ko ga dosežete, morate kopirati vaš trenutni nalaganje. Poleg tega lahko odstranjevanje sposobnosti iz radialnega menija razumemo kot pravilno uporabo "estetskega in minimalističnega oblikovanja" ali pa je lahko zloraba "prilagodljivosti in učinkovitosti uporabe".

---

Mislim, da nas je veliko pričakovalo Mass Effect Andromeda v tem Twilight Zone, kjer se počutimo, da je igra potrebovala ta dodatni čas, da bi bila polirana, vendar smo ostali visoki in suhi brez Mass Effect pet let. Zdi se, kot da bi imeli dovolj časa za veliko bolj polirano igro, še posebej, ker je podjetje BioWare izdelalo bolj polirane igre v krajših časovnih okvirih.

Za nekaj praktičnih nasvetov o dejanskih spopadih s tem okornim uporabniškim vmesnikom si oglejte meni priročnika za priljubljene.