Ko kupite nedokončano igro & vejica; Vsakdo izgubi

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 28 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 9 Maj 2024
Anonim
Ko kupite nedokončano igro & vejica; Vsakdo izgubi - Igre
Ko kupite nedokončano igro & vejica; Vsakdo izgubi - Igre

Vsebina

Nazaj v mojem času, popravki za video igre niso bili stvar. Ne glede na podatke, ki so bili na disku ali kartuši, je bil dan, ko ste ga kupili, tam za vedno.


To verjetno zveni kot veliko neprijetnost za vas, ki še nikoli niste poznali take igre, kot je igranje brez povezave, vendar je bila nezmožnost spreminjanja iger po izdaji dejansko pomemben dejavnik pri pojasnjevanju, zakaj so bili v povprečju veliko boljši (ali vsaj približno funkcionalno) pred približno 2005.

To je Business 101, vsi

V širšem smislu je podjetje od začetka časa imelo slabo oceno in to je absolutno sranje.

V vsaki kulturi je to vsesplošno dojemanje, ki ga poslovneži obogatijo z laganjem, goljufanjem, potiskanjem vsakogar na poti in / ali nakupom politikov.

Nekateri ljudje delajo velike kupe denarja s temi stvarmi za nekaj časa. Ni dolgoletne, donosne, zdravo posel, ki je tako postal nepošten. Obdobje, konec zgodbe.

Senčna poslovna praksa vas vedno dohiti in vedno bo ponavljala vaše poslovanje, razen če ste dosegli zakonsko monopolno zaščito s pisanjem čeka politiku, ki ne bi smel imeti nobenih pooblastil, da vam podeli takšne storitve (vendar je to druga tema članku).


Govorim iz izkušenj. Trenutno imam v lasti dve podjetji, od katerih vsako leto ustvarjata več prihodkov in ki imata med mojimi strankami ugled. Najbolj običajen kompliment, ki ga prejmem, je nekaj takega (parafraziranje): "Resnično cenim, kako pregleden in zanesljiv ste. Mnogi vaši konkurenti poskušajo dobiti moj posel z bleščečimi triki ali neprilagodljivimi pogodbami, vendar se osredotočite samo na dobro delo na poštene cene in z veseljem plačam za to. "

Ta super osnovna ideja se ne razlikuje za video igre ali za katero koli drugo industrijo.

Res ni težko razumeti bistva tega, kar naredi podjetje uspešno: obdržite svoje obljube, zagotovite najboljši izdelek, ki ga morda lahko, po ceni, ki ste jo izbrali za tekmovanje, in naredite stvari čim bolj preproste za vaše stranke. To je res vse, kar je za to; gradite svoje poslovanje na tem temelju in boste dobro delali.


Ko razvijalci naredijo absolutno izjemne igre, jih bodo kupile ogromne številke ljudi. Redko vidite fenomenalne igre, ki se ne prodajajo dobro; kakovost vsakega izdelka na koncu govori sama zase. Za odlične izdelke je potreben čas, velike igre pa vzamejo ogromno časa. Igralci ne morejo zahtevati vsega boljšega in hitreje; v veliki meri je to eno ali drugo.

Živimo v svetu, polnem zlomljenih, nedokončanih $ 100 milijonov iger, predvsem zato, ker mnogi igralci računalniških iger redno sprejemajo smešne in nerealne zahteve, tako da razvijalci počnejo nemogoče.

Razvijalci video iger in založniki (da, celo EA) ne sedijo v usnjenih stolih z visokim naslonom, vrtijo svoje brke in razmišljajo o tem, kako bi vas preoblekli. Če bi bili, bi že zdavnaj šli pod njo; industrija iger je razmeroma neregulirana, kar pomeni, da udeleženci potopijo ali plavajo po lastni zaslugi (ali pomanjkanju). Odzivajo se na tržne razmere na najboljši možni način, vendar se borijo proti vojni, ki je ni mogoče doseči.

Zakaj se sprosti toliko nedokončanih iger?

Tudi v letu 2008 so razvijalci iger večinoma razumeli osnovna načela dobrega poslovanja in živeli z njimi. V prvi polovici obdobja Xbox 360 / PS3 so bili še vedno razmeroma hrupni napadi in popravki dan-ena. Čeprav so razvijalci imeli tehnologijo za popravljanje iger po izdaji, so se ti in njihovi založniki na splošno trudili, da bi se temu izognili, če bi lahko.

Še vedno je bilo nekaj pričakovanj, da bo izdelek, ki bo na začetku dneva na policah, poliran, profesionalen, kar se bo dobro odrazilo tudi na stotinah ljudi, ki so porabili več let napornih naporov.

Toda ni mogla trajati; igralci želeli več, so si želeli zdaj, polovica pa se ni mogla odločiti, kaj je "to".

Ker so se razvojni stroški še naprej povečevali - večinoma zaradi preveč poudarka na grafiki potrošniki še naprej vztrajajo - založniki so postali bolj agresivni s svojimi časovnimi okviri in kartami ROI. Stopnja dobička pri video igrah je bila vedno ozka in se le še zožujeta, saj igralci zahtevajo vedno bolj realistično grafiko in fiziko, ki sta oba astronomsko draga za ustvarjanje.

(Naraščajoče povpraševanje po stotinah ur vsebine iz ene same igre, ki mora biti skoraj nujno ponavljajoča se miselnost, tudi ne pomaga.)

Od vseh, ki jih obkrožajo, zahtevajo - ne, povedano -, da proizvajajo vse bolj kompleksne igre na krajših in krajših rokih. In ja, če običajno prednaročite AAA igre, ste deloma krivi, še posebej, če še vedno kupujete od razvijalcev ali izdajateljev, ki že leta izčrpavajo uničene vlake na dan.

Če ste pozorni na novice o igralnih igrah, ste nedvomno opazili tudi relativno nov trend: video igre, ki jih oglašejo oglaševalske akcije osmih številk, razbijejo prednaročila in dnevne prodajne evidence, nato pa se zberejo. tovornjak z negativnimi ocenami in na popuste tako globoko kot 50% tednov po izdaji, ko se vsi začnejo zavedati, kakšna je smrtonosna gomila smeti (gleda vas, Fallout 76).

Zame je to zame zelo nadarjenih razvijalcev iger, ki so se začeli odpovedati.

Igralci so mučeni in razdraženi, vendar kljub temu še naprej kupujejo sranje, preden kdorkoli ve, da so sranje. Razvijalci so ogorčeni zaradi vse bolj nerazumnih zahtev svojih izdajateljev in od svojih strank, zato se zatečejo k vsakemu triku, ki je potreben, da se kar se da hitro. (Protip: če strategizirate v tednih, ne v mesecih in letih, je vaš poslovni model že nastavljen na neuspeh.)

Založniki ne bodo vrgli $ 100 milijonov v novo igro, če se zadnji ne vrne vsaj 10% (kar je povsem razumno), vendar očitno nikoli ne prenehajo spraševati, če je to, kar zahtevajo razvijalci, pravzaprav najboljši način za ustvarjanje dobička (ni).

Ali so nedokončane igre na kakršen koli način dobra stvar?

Odgovor na to vprašanje je močno odvisen od konteksta. Izraz "nedokončane igre" je treba natančno opredeliti.

Odprte igre beta in igre za zgodnji dostop so stvar in niti ena paradigma se ne zdi, da bo kmalu na poti. Razlika je v tem, da ko se prijavite za eno ali drugo, veste, v kaj se spuščate - razvijalec je jasno razkril, da je njihova igra v teku in da ste na poti aktivni udeleženec. Če tega ne želite, označite igro in jo preverite vsakih šest mesecev, dokler ni končana. Enostavno popravite.

Kot je zdaj, stanje quo z "tradicionalnimi" naslovi AAA Battlefield 5 in Red Dead Redemption 2spletni način zagotavlja zelo potreben ventil za prenašanje pritiska za preobremenjene razvijalce, ki se trudijo zadovoljiti igralce in založnike, ki so pogosto v neposrednem konfliktu med seboj. Obstajata resni problemi pri obeh igrah, ki so se razjezile nad ogromnim številom potrošnikov, vendar nisem tisti, ki bi predlagal izločanje razvijalcev za krpanje iger tednov in mesecev, če je to edina možnost, ki jim je trenutno na voljo.

Z drugimi besedami, moramo biti prepričani, da razpravljamo o temeljnih vzrokih, ne le o zdravljenju simptomov.

Na najosnovnejši ravni je dejstvo, da internet omogoča razvijalcem, da odpravijo težave z njihovimi igrami, veliko stvar. Dejstvo, da ta možnost v letu 1998 ni obstajala, je močno spodbudilo razvijalce, da postavijo svojo absolutno najboljšo stopnjo naprej, toda mislim, da obsojevalci za popravljanje napak po zagonu niso nujno primerni v vsakem primeru.

Vprašati se je treba, zakaj je bilo potrebno popraviti po zagonu, ali gre za stalno sistemsko težavo, in v kolikšni meri je bila odločitev zunaj nosilca projekta zaradi izdajateljev, ki dihajo svoje vratove (ali druge dejavnike).

Vse to pomeni, da pozivam igralce, da naredijo nekaj, kar v celoti ni dobro: nadzorujejo svoja čustva, naredijo korak nazaj in skrbno razmislijo o vseh pomembnih dejavnikih v kateri koli preden dosežejo to tipko Caps Lock. Možno je biti pravična in dobronamerna.

Dajte ljudem korist od dvoma, vsaj za začetek. Raziščite situacijo, preden jo ocenite. Če so razvijalci ali založniki naredili nekaj resnično neumnega ali senčnega, potem jih kritizirajo -mirno in konstruktivno.

Razen, če je zlomljena zmešnjava igre, ki vas je vznemirjena, edini in neizogibni rezultat zahtev, ki jih zaračunajo milijoni vaših igralcev, v tem primeru bi jih morali kritizirati.

Kaj je treba storiti glede tega?

Dobra novica je, da je ta problem popolnoma rešljiv. Novica, ki ni nujno slaba (vendar morda ne želite slišati), je, da mora rešitev začeti z vami. Noben razvijalec ali založnik ne bo sprožil dolge in boleče korekcije poteka, ki so potrebne za resnično zlato renesanco igranja - večina od njih se je trdno zaklenila v soodvisne dogovore o ulovu.

Potrebujejo vaš denar, da še naprej obstajajo, in nič se ne bo spremenilo na bolje, če ne boste spremenili pogojev, pod katerimi ste jim pripravljeni dati.

Nekaj ​​stvari se mora zgoditi:

  • Igralci morajo razumeti, kako dragi so njihove dragocene hi-def grafike in se zadovoljiti z nekoliko manj impresivnimi slikami, da bodo razvijalci spoznali ogromne stroške (in časovne) prihranke, ali;

  • Igralci morajo sprejeti dejstvo, da cena za $ 60 za videoigre AAA ni bila trajnostna cena že več let in se sprijazniti z bistvenega pomena zvišanja cen ali;

  • Igralci potrebujejo malo potrpljenja in glasovanja s svojimi denarnicami po dan, kar bo povzročilo postopno, a stabilno korekcijo trga.

Zadnja možnost ne bo lahka - prepričati milijone ljudi, da se strinjajo, da bodo storili nekaj drugačnega, nikoli pa ne - toda mislim, da je to najlažja možnost in tista, ki bo najverjetneje delala dolgoročno. Ena velika stvar pri prostih trgih je, kako je na prodajalcih ugotoviti izjemno zapleteno logistiko, ki pravočasno zagotavlja odličen izdelek po pošteni ceni. Samo prilagoditi moramo naša pričakovanja in jim dovoliti, da to storijo.

Prednaročila so ogromna komponenta v stroju, ki še vedno črpa nedokončane igre in ena stvar bo nesporno resnična do konca časa: razvijalci in založniki ne bodo nadaljevali s strategijami, ki dosledno ne uspejo. Nekaj ​​tistih, ki to počnejo, bodo hitro prenehali s poslovanjem, tako da bodo prevzeli svoje bolj agilne in razumne konkurente.

V bistvu je to: na splošno gledano, igralci računalniških iger zdaj dobijo tisto, kar si zaslužijo. Razvijalci ne krožijo nedokončanih iger kljub povpraševanju, ampak zaradi povpraševanja. Nič v zvezi s tem, kako se to zdaj počne, ni trajnostno; težava volja končno. Samo vprašanje je, kako in ali bo končni rezultat boljši ali slabši.

Če želimo, kot potrošniki, želimo boljši izdelek, moramo prenehati s spodbujanjem slabih, kar zahteva nekaj samokontrole in nekaj zamudnih ugodnosti. Z naše strani je res tako preprosto.