Kaj nedavni uspeh Starbound pomeni za Indie Sandbox igre

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 28 Januar 2021
Datum Posodobitve: 19 Maj 2024
Anonim
Kaj nedavni uspeh Starbound pomeni za Indie Sandbox igre - Igre
Kaj nedavni uspeh Starbound pomeni za Indie Sandbox igre - Igre

Vsebina

Ko pomislite na velik uspeh Minecraft, zelo presenetljivo je, da ni bilo več iger, ki bi jih prilagodili in klonirali.


Indie razvijalci pa so našli veliko uspeha s podobnimi igrami Terarija, veliko priljubljenosti od njegove izdaje, in. t Starbound, ki je od prvega odkritja našel tudi veliko sled.

Ustvaril Chucklefish Games, Starbound je igra, ki se je začela kot zgodnji dostop do seznama Steam za PC, Linux in Mac igralce. Šteje se za duhovno nadaljevanje zelo priljubljenega Terarij in prav tako kot ta igra, je to 2D blok, ki temelji na proceduri in ustvarjena igra peskovnika, ki vam daje neskončno galaksijo ledenih pustin, vulkanskih pokrajin in veliko čudnih podzemnih pokrajin.

Kaj ločuje Starbound od Terarij in pravzaprav veliko drugih podobnih iger v peskovnem žanru je bogata zgodba, usmerjena v iskanje, ki ima veliko lore in skoraj neskončno število pripovednih možnosti. Starboundov uspeh pa ni pripeljal samo do razlik in izboljšav igre.


Starboundova pot do uspeha

Starbound je bil prvotno objavljen v začetku leta 2012 s strani umetnika, ki je delal Terarija, zato ima tako podoben vizualni slog kot igra.

Prvotno je ekipa na Chucklefish Games financirala razvoj skozi druga delovna mesta, dokler niso neradi gledali na množično financiranje, da bi razvili igro s polnim delovnim časom. Vendar pa pristop k množičnemu financiranju ni bil dosežen z običajnimi sredstvi Kickstarterja. Namesto tega se je ekipa odločila za promocijo in trženje same igre.

Ta akcija bi se na koncu poplačala z velikimi dividendami, saj so prejeli več kot 250.000 dolarjev od 10.000 podpornikov v 24 urah po prednastavitvi iger:

10k podpornikov, 250k dvignjeno. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound

- mollygos 🌷 (@mollygos) 13. april 2013

Sčasoma bodo prejeli več kot 2.000.000 $ v prednaročilih in financiranju, kar je bilo za tako majhno razvojno skupino nepričakovano. Nazadnje, ekipa bi na koncu prišla prodati 2,5 milijona izvodov do decembra 2016 po izdaji iger.


Ta prodaja ni bila posledica sreče: Chucklefish so bili absolutni mojstri promocije preko socialnih medijev in še posebej Twitterja in njihovih forumov skupnosti. Bili so dosledni v svojih posodobitvah za igro, neposredno sodelovali z igralci iger, kot tudi ohranjali na vrhu povratne informacije oboževalca z uporabo ankete skupnosti.

Resnično so občutili skupnost, da so del razvojnega procesa. In bili so, ker je ekipa pokazala, da so z veseljem razložili izbire pri oblikovanju igre in se neposredno odzvali na kakršne koli pomisleke glede igre - stranke so neposredno vključili v razprave o Starbound, kar je nekaj, kar pogosto ne vidite pri večjih razvijalcih.

Ekipa je neumorno delala, da je skupnost vsakodnevno posodabljala skozi celoten proces razvoja igre, in obdržala oboževalce dobro obveščene. To je gradilo zaupanje v skupnosti in ohranjalo navdušenje za končni izdelek - končni izdelek, ki ga še danes podpirajo s stalnimi posodobitvami, popravki in razširitvami, kot je spodaj:

Nov spletni dnevnik je že pripravljen! Ima prostor! Ima mehove! V prostoru je celo mehov!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9

- Starbound (@StarboundGame) 23. januar 2017

To je ta vrsta pametnega poslovnega pristopa, ki resnično postavlja Chucklefisha poleg drugih razvijalcev indie, in nenazadnje v širjenju njihovega poslovanja kot založniki drugih indie naslovov, kot so Nevarnost dežja in Dolina Stardew ki je sama po sebi našla finančno in kritično priznanje.

To navdušuje poslovni smisel, skupaj s popularnostjo in uspehom Starbound pridobljeno s strastno odločnostjo in trdo delom, je Chucklefishu omogočilo, da postane samozadostna in bo lahko nadaljevala s svojim prihodnjim uspehom.

Kaj lahko naredimo indie igro v peskovniku tako posebno, da tako kot narava oblikovanja igre, ni omejitev glede tega, kaj lahko razvijalec z njo, je mogoče razširiti na to, koliko njihova domišljija in ustvarjalnost to dopuščata. Od velikih založnikov ni omejitev, da bi bile naslednje Grand Theft Auto ali Ubijalčeva sled, in s tem manjšim obsegom je veliko prednosti zgodnjega dostopa. Nobenega medijskega težkega hype, ki spodbuja igro, da je nekaj, kar ni všeč Ne Mans Sky.

Na žalost, ne bo vsak kakovostni naslov peskovnika za pesek dosegel enak uspeh kot Starbound. Prišlo je do kombinacije številnih kosov, ki se popolnoma prilegajo skupaj ob pravem času. Chucklefish igre so bile zelo poslovno zdrava pamet. Z navijači so si zelo prizadevali, da so si med zgodnjim dostopom do Steam-a pridobili še večji ventilator in s tem v mislih Starbound gradil na uspehu Terarij z uporabo istega umetniškega direktorja Finna Briceja, kot tudi mnogih podobnih načrtov igranja, in je že veljal za duhovnega naslednika, zato je igra že imela nameščeno bazo ventilatorjev samo iz te povezave.

Kaj pomeni uspeh Starbounda za prihodnost Indie Sandbox iger

Glavni vidik Starbound ki ga je ločila od iger, kot so Minecraft in celo Terarij je izvajanje resnične narativne strukture in toliko izbire in zgodovine. Kje so peskovniki Minecraft lahko izklopijo igralce, saj se včasih počutijo malo brezciljne in brez smeri. Kar je do neke mere bistvo igre v peskovniku - igrati svojo pot.

Kaj Starbound je dal igralcu razlog, zakaj so na tej vesoljski ladji milje od doma. NPC-ji se počutijo bolj kot pravi liki v igri kot pa samo sredstvo za dosego cilja. Vsekakor pa igra vsebuje kontekst v žanru, ki je običajno povezan z randomizacijo - neke vrste vodeni peskovnik, če hočete, ki temelji na akciji / avanturi in mehaniki igranja vlog, ki jo običajno najdemo drugje.

Čutim, da je nekaj tega strukturiranega in vodenega oblikovanja iger v peskovniku celo uspelo doseči naslove AAA Dragon Quest: graditelji, in zdaj, ko so Chucklefish igre pokazale, da lahko zgodba in globoka predaja delata v igri s peskom, kot je ta, ne da bi se nekateri igralci počutili, kot da so padli v svetu brez pravega cilja.

Vsekakor lahko vidim, da bodo bodoči razvijalci Indie, ki se ukvarjajo z žanrom in prilagajajo več mehanike igranja v prihodnjih naslovih, pomagali, da njihove igre izstopajo iz množice in postanejo lastni pod-žanri.

Igre Chucklefish so nam pokazale, da lahko razvijalec začne majhno in postane toliko bolj trdo delo in predanost, da pritegne navijače igro, ki jo bodo ljudje želeli igrati. Indie razvijalci, ki sledijo svojim korakom, imajo tudi priložnost, da postanejo tudi druga zgodba o uspehu - ne le v peskovnem žanru, ampak v vseh indie razvitih igrah. V eni od postajočih industrij na svetu obstaja veliko možnosti. Jaz bi celo zapisal in rekel, da bi se lahko veliko večjih imenovanih razvijalcev in založnikov veliko naučilo tudi od Chucklefish Games.