Show Me Games & dvopičje; Prevzemite igro od koncepta do festivala v 3 mesecih

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Show Me Games & dvopičje; Prevzemite igro od koncepta do festivala v 3 mesecih - Igre
Show Me Games & dvopičje; Prevzemite igro od koncepta do festivala v 3 mesecih - Igre

Evan Cobb je razvijalec iger na osnovi St. Louisa, ki trenutno dela za PixelPress, lokalni razvojni studio za igre, ki je specializiran za igre, ki pomagajo igralcem ustvariti lastne igre. Evan ima rad toliko iger, da zunaj dela razvija igre.


Ko sem leta 2017 na PixelPop festivalu (ki je gostil PixelPress) naletel na Evana, je predstavil svojo najnovejšo igro, Predstavitev ..., ki je bila razvita z majhno skupino prijateljev. To ni prva igra, ki jo je Evan kdaj ustvaril, ampak je prvi, ki ga je predstavil na dogodku. Vzel sem nekaj časa za pogovor z Evanom Predstavitev ... in o njegovih izkušnjah, ki prikazujejo indie igro na festivalu. Intervju smo uredili zaradi jasnosti in jedrnatosti.

Allison Reilly: Vem, da ste bili del ekipe, ki je ustvarila Predstavitev .... Kakšno vlogo ste imeli pri razvoju igre?

Evan Cobb: Mislim, da sem naredil večino delov, ki niso vključevali pisanja. Moja žena, Becky, je naredila skoraj vso vsebino, ki je pisala za diapozitive, ter prispevala k kodi generiranja diapozitivov in ustvarila nekaj poznejših dodatkov, kot je čudovit seznam vprašanj, ki jih mora občinstvo odgovoriti ob koncu pogovora. . Posebej sem prišel do ideje, sodeloval pri začetnem prototipu s Sam Jantzom in naredil večino kode. Tu sem tudi "poslovna" oseba, ko sem sprejemala odločitve in sočasno zaračunavala denar za igro.


AR: Kako dolgo je ekipa potrebovala razvoj Predstavitev ...?

ES: Sam in jaz sva začela 7. maja 2017, do konca dneva pa sva imela delovni prototip, zaradi katerega sva se smejala. Naše zadnje spremembe so se zgodile 6. avgusta, takoj ko je PixelPop zavit. Torej manj kot 13 tednov. To je s tremi od nas, ki delamo v naših večerih in vikendih, kot smo lahko.

AR: Od kod je prišla ideja o igri?

ES: Zamisel je prišla, ko sem gledal ta pogovor, kjer je Jonathan Blow (od Braid in The Witness) govori o programskem jeziku, ki ga skuša narediti. Na eni točki dvakrat postavi isti drsnik in preneha, da bi to potrdil. Mislil sem, "Kako smešno bi bilo, če bi nekdo zajebaval s svojo palubo?"

Pozneje sem izvedel, da ljudje to že počnejo na konferencah, vendar z ročno pripravljenimi drsnimi palubami. Ko sem vodil idejo Sam Jantza, ki je pomagal izdelati začetni prototip, je takoj spoznal idejo o udeležbi OSCON-a.


AR: Prvič sem se naučil Predstavitev ... na festivalu PixelPop v St. Louisu. Kakšne povratne informacije ste prejeli od udeležencev?

ES: Reakcija je bila polarizirana; imeli smo nekaj ljudi, ki bi se vrnili čez dan, pogosto pa so prinesli prijatelje, da se spet igrajo. Drugi ljudje so bili popolnoma zamenjani z idejo ali včasih niso razumeli, kaj so videli, je bila igra, ne le zelo slaba predstavitev.

AR: Zakaj ste se odločili za igro v PixelPop? Ste naredili igro posebej za PixelPop?

ES: Tekmovanja nismo naredili posebej za predstavo, vendar smo imeli res lep rok za delo. PixelPop ima posebno mesto v mojem srcu. Na prejšnjih dveh festivalih sem se pogovarjal s kratkimi pogovori in mi pomagal doseči življenjski cilj govoriti na dogodku, zato je bilo res pomembno, da je bil to prvi festival, na katerem smo demonstrirali igro.

AR: Ali so bile narejene kakršne koli spremembe Predstavitev ... po festivalu? Če da, kaj?

ES: Ker je PixelPop predstava za vse starosti, smo odstranili nekaj bolj rizičnih diapozitivov. Po festivalu so se ponovno obrnili.

Še naprej razmišljamo o nadaljevanju projekta, dodali smo Twitch chat podporo ali boljšo kožo / uporabniški vmesnik. Morda nekega dne!

AR: Ali obstaja kaj o tem Predstavitev ... da bi naredili drugače, če bi to storili spet?

ES: Vsekakor sem se naučil lekcije o tem, da bi prej vključili več ljudi. V glavi sem imela idejo, kako bi bilo zabavno, toda za mene je bilo res samo zabavno. Takoj, ko sem vpletel več ljudi, je hitro prerasel v nekaj boljšega. Mislim, da bi tudi dali več časa za predstavitev, saj mislim, da je na prvi pogled zelo enostavno izklopiti.

AR: Bila je Predstavitev ... prva igra, ki ste jo kdaj razvili? Če ne, potem kaj je bilo?

ES: Zagotovo ne, čeprav je to moja najljubša igra, ki sem jo naredil doslej! Osebno sem naredil nekaj Android iger, kot je Vertibloki in Square squared. Square squared je bila prva igra, ki sem jo razvil.

In kot ekipa smo sodelovali v igrah v St. Louisu Brushie Brushie, Uničenje plaže, in Ruski sodnik.

AR: Vsi načrti za prikaz Predstavitev ... na drugih festivalih?

ES: Ne zdaj, ampak smo odprti za to! Še vedno imamo veliko zabave pri igranju s prijatelji. Mislim, da bi nam bilo nerodno, da bi to storili, ne da bi prej delali na igri. Od takrat smo dobili veliko dobrih povratnih informacij; škoda bi bilo, da ga ne bi vključili.

AR: Kako ste se prvič lotili razvoja iger?

ES: Ko sem bil v osnovni šoli, sem v učbeniku zapisoval ideje o igrah. Okoli leta 2001 sem začel uporabljati RPG Maker 2000 (PC pristanišče, ki je bilo prevedeno iz japonščine v ruščino v angleščino!) in naredilo kup neumnih, majhnih iger s prijatelji. To me je navdihnilo, da sem izvedel več programiranja, ki se je končalo kot moj glavni predmet v šoli, čeprav takrat nisem nikoli želel biti razvijalec iger.

AR: Kaj menite, da je najtežji del pri razvoju igre iz nič?

ES: Zame je najtežji del ugotoviti, kako to nekemu razložiti. Skušnjava je, da naredimo bližnjico, če primerjamo tisto, kar ustvarjate, z drugim, vendar to ne pojasni, zakaj je vaša stvar posebna. Prenos, ki je najtežji del. Še težje je, če ni res dobre analogije.

AR: Imate kakšen nasvet za nekoga, ki predloži svojo igro na festival ali predstavitev, kot je PixelPop, še posebej, če niso del uveljavljenega studia?

ES: Ne bojte se! Vsi so na splošno zelo dobrodošli. Tudi tega ne delajte sami. Veliko vrednosti bo prišlo od srečanja z drugimi ljudmi. Potrebovali boste odmor na neki točki in želeli boste več časa, da spoznate druge ustvarjalce in vidite, kaj drugi počnejo. Ne moreš narediti veliko, če si ves dan obtičal na kabini. In se prepričajte, da zahtevate povratne informacije! Mislim, da smo zamudili veliko priložnost, da zaprosimo za povratne informacije ali kritike največjega občinstva, ki je do sedaj videlo našo igro. Res bi si želeli, da bi bili pred nami povpraševanje po povratnih informacijah od igralcev, zlasti tistih, ki jim je že všeč.

Predstavitev ... je brezplačen za predvajanje in je na voljo za prenos iz itch.io.