Kaj naredi E-šport

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 19 September 2021
Datum Posodobitve: 5 Maj 2024
Anonim
📶 4G LTE USB modem with WiFi from AliExpress / Review + Settings
Video.: 📶 4G LTE USB modem with WiFi from AliExpress / Review + Settings

V preteklih člankih smo govorili o različnih težavah in dolžinah, ki jih vodilne organizacije E-športa, ikone in celo raznolika skupnost potrebujejo, da razširijo to subkulturo. V razponu od spodbujanja niza nadarjenih ljudi in področij do pomembnosti ločevanja vsebine in dogodkov. Razprava o ohranjanju rasti E-športa je bila vedno osrednja točka za vrsto vprašanj in povezanih oblikovalcev mnenj. Toda ko gre za izdelavo E-športa, pogosto napovedi in zaupanje z več strani padejo ravno.


Za razvijalce iger je multiplayer del video igre narejen z načini in ozračjem (tonom), ki se spomnijo med proizvodnjo. Igre, kot so Bioshock 2 in Super Smash Bros, se v žanru močno razlikujejo, vendar je bil ton razmeroma neumen in neuravnotežen [kot je bilo predvideno]. Kljub temu se samo ena igra konkurenčno (ni nujno E-šport) in z dovolj velikega deleža udeležbe, da ga preoblikuje v bolj konkurenčne zvočne nastavitve. Team Fortress 2 je tudi živel, da bi se igral konkurenčno, vendar ni dosegel dovolj publicitete, da bi dosegel raven priljubljenosti E-Sporta (čeprav igra ima veliko lig, vključno z dolgoletno ESEA ligo). Ko pogledamo v preteklost, pogosto vidimo, da so igre postale konkurenčne, preden so naredile preskok na perspektivo E-Sporta. Pred leti je bil ta preskok bolj postopen korak, vendar so mnogi razvijalci iger dejansko vključevali perspektivo E-Sport v svoje načrtovanje in ciljno občinstvo, način, kako morajo tržiti svoje igre, je nekoliko drugačen.

Za podjetja, ki se ukvarjajo z igrami na srečo, ko želijo izdelati multiplayer vidik video igre "E-športni material", morajo pri načrtovanju spoštovati povsem novo dimenzijo konkurence in gledanosti. Tveganje vključitve tega novega koncepta skuša ohraniti strategijo igre, ki je enostavna za pristop, hkrati pa spretno zahtevne mehanike iger. Kar se lahko zgodi, je, da na koncu poskušate zadovoljiti vsakogar in potencialno na koncu nimate nikogar kot vaš izdelek. Pomanjkljivosti starejših iger pomagajo omejiti nekatera vprašanja, ki [danes] povzročajo številne igre.


Kaj naredi igro E-šport? Mnoge igre se igrajo konkurenčno, vendar pa se vse ne obravnavajo kot tekmovalno razburljivo ali zabavno. V zadnjem času, kot naslovi prihajajo in gredo, to smo se naučili ne vse igre so lahko tako konkurenčno spretno kot tudi zanimivo gledati. Plemena so pogosto pokazala značilnosti zelo spretno zahtevne igre, vendar tega spretnosti niso mogli prikazati na smiseln način za gledalca. World of WarCraft, kot tudi prikazan nivo talenta in sodelovalno timsko delo skozi strategijo in unikatne znake gradi / statistika, vendar ne more prevesti te razsežnosti v preprosto obliko igranja za gledalce.

Plemena Vzpon: Ekipa Flag Passing

Passing in Tribes: Vzpon zahteva veliko časa in usklajevanja pri ultra visokih hitrostih, vendar je bila sama igra težko navigirati kot opazovalec in tako težko uživati ​​kot gledalec.

Veliko iger se igra konkurenčno med prijatelji, spletnimi sovražniki in majhnimi skupnostmi, ne da bi nujno postalo nič več kot le zabava. Torej kakšna je privlačnost za izdelavo igre E-šport? Takoj lahko rečemo, da dodaja stopnjo izpostavljenosti in trženja vašemu podjetju in igri. Pritegne še eno raven namenskih igralcev in navijačev, ki želijo igrati tako nadarjene kot vaši profesionalni igralci. To pa pomaga pri naseljevanju strežnikov in iger, podaljšuje življenjsko dobo vašega izdelka in povečuje prodajo.


Prvih pet najbolj priljubljenih iger na Steam je sestavljen iz dveh velikih naslovov E-športa.

Slaba stran tega bi bila tako podaljšan čas in predanost pred in po sprostitvi igre, da se zagotovi, da je hkrati uravnotežen in da vsebuje orodja, ki jih mora Skupnost začeti s svojo idejo E-Sport. Druga slabost bi bila povečanje obsega skupnosti in komunikacije, ki bi jo potrebovali.

Glede na to je treba razmisliti o 5 preprostih točkah: "Kaj bi pripomoglo k temu, da bi tekmo igrali igro E-šport?"

1. Za gledanje mora biti vznemirljivo. Kljub omejitvam razvoja v preteklosti so bile še vedno zanimive igre, kot sta StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 in DotA. Navdušenje je ključnega pomena za E-šport in to vznemirjenost mora biti tako prirojena kot tudi injicirana z vidika gledalca. Nekatere igre so manj izpostavljene tej prvi točki kot druge. Bojne igre so na primer veliko lažje prikazati in spektakularne za gledanje kot strelci v prvi osebi.

2. Mora imeti dober prikaz spretnosti na spektakularen način. Beseda "spektakularna" je bila omenjena v moji prvi točki in je bistven del za ohranjanje gledanosti in navdušenja. To pomaga privabiti več gledalcev, ki niso seznanjeni z igro, vendar zlahka prebavijo, kaj se dogaja. Dokazana spretnost je večplastna s količino aktivnega znanja in udeležbe, ki jo ima gledalec v igri.

  • Za bojne igre se dva sovražnika izogibata drug drugemu.
  • Za strelce v prvi osebi koordinirane ekipe igralcev določijo najboljšo pot za dosego cilja.
  • V strateških igrah v realnem času; igralci vodijo bazo in zbirajo sredstva za vzpostavitev vojske za premagovanje nasprotnika.

To so predhodna razumevanja žanra video iger. Kako dobro video igre danes prikazujejo težavnost teh ciljev povprečnemu gledalcu? Če bi vsako igro vzeli še dlje, bi videli, da je od gledalca zahtevano še eno raven znanja in vidik, ki ga je treba upoštevati za udeležence, vzemimo strateške igre v realnem času, na primer:

  • Strateške igre v realnem času: Igralec mora hkrati učinkovito zagotoviti, da so njegovi viri nizki (makromanagement), da proizvede obvladljivo vojsko proti načrtovanemu napadu nasprotnika (časovni napad v času, ko je drugi igralec tipično ranljiv).

K sreči so komentatorji prisotni, da pomagajo prevesti nekatere podrobnejše detajle video iger, a ker igra bolj poglobljeno, njena začetna privlačnost do gledanja postaja vedno bolj zahtevna za gledalca, da razbere in interpretira.

Strenxova analiza na DM13

Strenx ponuja analizo svoje tekme v Quakeu. Ta analiza pomaga prikazati globino znanja, ki je potrebno za igranje Quake na konkurenčni ravni.

3. Igra ne more storiti vsega za igralca (-e). Ko nekdo načrtuje svojo igro, so težnje, da bi bila igra bolj priročna kot nekatere starejše generacije E-športnih iger, pogosti - kot je to, kar misliš, da ne moreš narediti potem, to bi bilo enostavno zdaj. Ta miselni proces temelji na upanju, da bodo dobri nameni, da bi naredili bolj priročno igro, pritegnili več ljudi, ki so bili prej prestrašeni zaradi krivulje učenja prve igre. Težava pri tem je, da ljudem odvzame sposobnost ocenjevanja ravni spretnosti, ko gledajo ali igrajo. Določanje, kaj bi bilo treba v igri prepustiti kot sestavni del svoje zahtevne osebnosti, je pogosto spregledano s strani mnogih trenutnih razvijalcev.

Razmislite o tem primeru: V Brood War, vaši delavci ne bi avtomine sami, kot so bili ustvarjeni. Moral si ga ročno narediti enega za drugim. To je zelo težko slediti in se spomniti v redno ogreti igri. V StarCraftu II je bilo to za vas opravljeno samodejno in to je bilo dobro, ker je bila dolgočasna naloga, ki je odvrnila osredotočenje na bolj razburljiva področja igre (kot so bojni posegi in mikromenadžment). V nasprotju s tem pa v StarCraft II, ko enota oblegajočega rezervoarja zazna sovražniško enoto, bi vedela, skupaj z drugimi enotami oblegalnih tankov, koliko strelov bi bilo potrebnih, preden bi uničila enoto, tako da ni nobenih posnetkov. To ni nujno dobra stvar, ker igra začne prevzeti nadzor in ugotoviti, kaj je za igralca, namesto da bi igralcu omogočili, da sam obvladuje in premaguje situacije.

4. Ne samo, da vržete denar na to: Verjeli ali ne, denar ne naredi ljudi, da bi se posvetili ali obkrožili svoj poklic okoli igre. Ljudje jo bodo igrali, vendar bo skupnost veliko manjša, količina medijske izpostavljenosti pa bo verjetno veliko manjša. Ko govorimo o E-športu, gre za dogodek, ki je osredotočen na skupnost in samo nagnjeni turnirji ne kažejo, kako močno želite, da se prizor širi, samo da ga finančno podpirate. Podjetja, kot sta Ubisoft in njihova igra Shootmania, delajo več kot samo finančno podporo zunanjim turnirjem, vendar si resnično prizadevajo in razvijajo svojo blagovno znamko kot naslov E-Sport tako skozi začetne predstavitve na E3 kot v povezavi z IGN Pro League, da začnejo in razkrivajo. tekmovalnih načinov in tekmovanj njihove igre.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft predstavlja E-Sport FPS naslov, Shootmania, s showmatchom, vključno s CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania je opremljen z urejevalnikom zemljevidov, prilagojenimi nastavitvami za tekmovanja / dogodke in spremenjenim slogom FPS, ki je v stiku s standardno igro FPS, pa tudi ustvarja lastno mehaniko.

5. Ustrezna podpora skupnosti, komunikacija: Pridobitev oddelka za E-šport v skupnostni skupini podjetij je pogosto predlagana zaradi tega, koliko pogosto je zahtevana zastopanost tako na drugih pomembnih dogodkih kot tudi prek spletne interakcije. V prejšnjem članku smo omenili vloge turnirjev in dogodkov, ki so jih razvijalci bolj usmerili v primerjavi s tekmovanji in podjetji, odvisno od uspešnosti in priljubljenosti video igre. Z oddelkom E-Šport ni nujno, da se igrate z Bogom, temveč da ste predstavnik prejemanja informacij o skupnosti, spoznavanja notranjega dela omenjene skupnosti (od vodij scene do avtorjev in pretencioznih analitičnih pisateljev, ki pišejo srednješolske eseje o tem, kaj E-šport).Medtem ko lahko glavne organizacije prireditev pomagajo obdržati igro v središču pozornosti, bo prisotnost podjetja pomembnejša od besed podpore E-športu: ArenaNet (Kotaku) in 343 Industries (Forbes) govorita v podporo E-športu, vendar je njihova vključenost v tako skupnost kot splošna rast njihovega prizorišča manjka v primerjavi z nekaterimi veterani, kot sta Blizzard in Capcom.

(6. Dostopnost): Čeprav je za večino očitno, je treba dostopnost ohraniti z različnimi strukturami za različna gospodarstva, njene ljudi in način njihovega življenja ter pristopa k zabavi. Za večino Severne Amerike imajo vse svoje konzole, osebne računalnike in televizorje za igranje video iger. Toda za Japonsko so konzole in arkade najbolj priljubljeni mediji za dostop do zabave. Za Azijo se običajno uporabljajo PC Bangs (LAN igralni centri), ki vodijo k priljubljenosti iger, ki ne zahtevajo lastništva izdelka (zato brezplačne igre, kot je League of Legends, ohranijo veliko število). Konec koncev te kulture, ki se preobrazijo v običajne časovne omejitve in gospodarstvo države, pomagajo določiti najboljše načine, kako narediti svojo video igro dostopno skupnemu potrošniku. Na območjih, kjer je lastništvo računalnika velik razkošje, časovne kartice in brezplačni modeli pomagajo popularizirati določeno igro, hkrati pa se zanašajo tudi na bolj uspešne države, ki zagotavljajo finančno donosnost.

To so pet stvari med mnogimi drugimi vidiki, ki bi pomagali usmeriti igro v raven pozornosti, ki je podobna E-športu. Mislim, da za dobro sceno potrebujete dobro igro, ki bo zdržala preizkus časa. To lahko vidimo v DotA in večini off-shoots iz njega, vendar pa lahko tudi vidite, kako lahko uspešna ideja igre ima tudi grozno podporo razvijalcem (Quake Live in Heroes of Newerth na primer) in obratno; podporni razvijalec, toda igra nima spektralnih komponent, da bi bilo zanimivo (Tribes: Ascend). Navsezadnje gre za pravi čas, dobre zanimivosti in prave demonstrante, ki bodo resnično predstavili svojo igro.

V preteklosti so bili naslovi E-Sporta na koncu ustvarjeni s popularnostjo in dogodki v skupnosti, kasneje pa so postali bolj profesionalno igrani in predani. Sedaj je trend kontrast, kjer poskušamo ustvariti izdelke E-Sport, da bi pridobili popularnost in podporo skupnosti. S tem prihaja nov val nesreč in izzivov, ki jih prej nismo videli.

Serija Fotelj Athleticism po # 8 - Prvotno objavljena 18. decembra 2012.