Razpoke v vitražu - pomanjkljivosti zadnjega varuha

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 9 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Razpoke v vitražu - pomanjkljivosti zadnjega varuha - Igre
Razpoke v vitražu - pomanjkljivosti zadnjega varuha - Igre

Vsebina

Po dolgem devetletnem razvojnem obdobju, v katerem je veliko privržencev predpostavljalo, da se igra ne bo nikoli sprostila, smo se končno veselili Zadnji varuh konec leta 2016. Splošni odziv je bil na splošno precej ugoden in igra je postala precej ljubljena, saj je dobila razumen kritični odziv tudi na GameSkinny.


Morda pa ste dovolj previdni, da boste opazili mojo igro v komentarjih v pregledu… in na žalost, kljub mojim najboljšim prizadevanjem, se nisem mogel zaljubiti v igro, kot so jo storili mnogi drugi.

Malo več kot mesec dni po tem, ko sem se vtaknila v to, menim, da je čas, da predstavim drugo mnenje. Komajda sem prvi, ki bi izpostavil negativne značilnosti igre, vendar menim, da obstaja nekaj velikih argumentov, ki jih je treba preprosto podati tako za tiste, ki se še niso igrali. Zadnji varuh in za vse prihodnje igre, ki jih poskušajo posnemati.

Napačno usmerjanje zvrsti

Najprej se vrnemo nazaj Zadnji varuh za to, kar je v svojem jedru: raziskovalna in fizikalno zasnovana puzzle igra, ki ima trik za nadzor dveh znakov naenkrat.

Ko jo tako opišete, se zdi, da je koncept precej golih kosti. Očitno je, da je to več kot to, toda vrsta igre v jedru tega naslova ni posebej edinstvena. Obstajajo druge puzzle igre tam zunaj, ki uporabljajo raziskovanje in fiziko, vendar skoraj vsi od njih so nekoliko nišo naslovi. Zapora a nekaj izjem Portal, to je redko, da ta žanr privablja velike prodajne številke in splošni kritični odziv Zadnji varuh ima.


Morda se zdi očitno, da je to jasno puzzle igra, ko jo pogledate natančno, toda nekako to ni bilo nekaj, kar je prišlo na misel, ko sem jo prvič dvignil. Resnično nisem vedel, v kakšno igro se spuščam. Kar sem vedela, je, da karkoli že je, bom potovala skupaj in doživljala virtualno življenje Trica skozi vse to. Žanr in splošni slog igre se mi v resnici nista zgodilain ni vplivalo na to, kako sem jo najprej obdelal.

Razvijalci so naredili razumno delo, ko so zakrili, kaj je zelo nišni stil igre z bolj mainstream smislom za pritožbo. Vzeli so nekaj, kar ne bi bilo nujno privlačno za številne igralce, in so učinkovito zapolnili osnovno igro z zanimivim konceptom in estetiko, da bi ljudi zapletli v igranje.

To je dobrohotna napačna usmeritev, ne pa vrsta škodljive ali potencialno zlonamerne laži, ki bi jo razvijalec lahko naredil, da bi vam prodal igro, ki manjka obljubljenih funkcij. Preprosto je, da so ustvarili izkušnjo, ki lahko nadomesti to, kar igra resnično.


Problem pri ustvarjanju te situacije je za Zadnji varuh za uspeh absolutno prodati vam je to napačno usmeritev. Ne more si privoščiti, da bi te vodil na pol poti. Morali ste mu verjeti in jo popolnoma in popolnoma uničiti. Če tega niste storili, se začnejo prikazovati razpoke v formuli. In na koncu, kljub pogumnemu poskusu, so razpoke sijale dovolj, da sem začel gledati skozi furnir in v jedro igre pod njim.

Potopitev je vse

Od samega začetka igre se Boy postavi v sobo z vezanim Tricom in z le nekaj zelo nežnimi (vendar nenavadno nenehno ponavljajočimi se) vadnicami, igra sproži to avanturo.

To je nedvomno najpomembnejša točka v igri, saj je to tisto, kar vas vleče v izkušnjo, ki bo upajmo ostati do vas do konca. Tukaj je treba zgraditi potopitev in na splošno mislim, da odpiralni segmenti to opravijo razumno. Igralci, ki na koncu postanejo nevljudni, se zdi, da redko pridejo do tega zaključka že zgodaj.

Kljub temu, da se kontrolni elementi zdijo zastareli in se na začetku ne odzivajo, odpiralni segment zagotavlja zadostno angažiranost za igralce, da dobijo občutek, kako delati z njimi in se še bolj vključiti v potopitev. Še vedno so razdražljivi, vendar za razliko od številnih primarnih pritožb glede The Last Guardian, to ni bil dogovor za mene ... ne popolnoma, vseeno.

Najpomembneje je, da začnete dobivati ​​občutek za Trico. Ugotavljate, kako se premika, kako daleč lahko gre, kaj ga motivira in kako se bo odzvala na določene stvari. Lahko plava? Volja plava? Kakšne police in skoke je mogoče narediti? Ali lahko držite, medtem ko to počne? To je vprašanje, ki ga boste postavili sami, in vsako vprašanje vas bo začelo vleči še dlje v igro.

Kmalu sem se znašel potopljen. Zadnji varuh prenehala biti igra, ki sem jo kupila in postala izkušnja, na katero sem bil popolnoma osredotočen. "Laž" je bila uspešno prodana - zdaj je bilo najpomembnejše, da se je potopitev ohranila.

Na svoj zaslugi je igra resnično poskusila. Z vznemirljivim orkestralnim zvokom, fantastičnim zvočnim dizajnom, čudovito kuliso in ogromnim občutkom za kamnite ruševine, skozi katere plezate, je to igra, ki si jo resnično želite. Način, kako se Trico premika, se počuti in reagira na stvari, le še dodatno prispeva k temu, kar bom naenkrat še dotaknil.

Zadnji varuh potrebujete, da vas toliko potopi, da ste popolnoma pozabili na naravo osnovne igre.

Na koncu pa fasada preprosto ni mogla držati. Sama velikost potapljanja, ki je potrebna, da so igralci zadovoljni z igro in se držijo v osrčju izkušnje, bo vedno izziv za vzdrževanje, za nekatere igralce pa se preprosto ni zdelo izvedljivo.

Dobesedni prelomi v toku

Dokler se uporablja napačno usmerjanje, bo potopitev trajala. Na žalost je dovolj problemov, ki se pojavijo, če jih pogledate predolgo ali pa se pojavljajo prepogosto. Najpogosteje navajamo pogosto spremenjene kontrole in grozno kamero, vendar niso edini.

Bilo je večkrat, ko sem naletela na rešitev na sestavljanko, le da jo igra ne registrira. To je bilo običajno zato, ker se Trico ni hotel odzvati, in res je, da ima Trico včasih lasten um, kako nadaljevati. To preneha biti očarljivo, ko naletite na dejansko rešitev, Trico pa se zlomi in se preprosto odloči, da ne bo izvedel tistega, kar je potrebno.

To ni bil lasten um. Iskanje rešitve za sestavljanko, vendar rešitev, ki ne deluje, je problem. Spodbuja igralce, da se odmaknejo in začnejo iskati druge odgovore na uganko, ki je že rešena. Šele ko se po nekaj minutah zamajate z alternativami, se neizogibno vrnete k pravi rešitvi in tokrat Trico se odloči za sodelovanje. Na tej točki, to ni očarljiva osebnostna zvijača - to je zlomljena uganka in frustrirajuča izkušnja za igralca.

Včasih se fizika odloči, da ne bo delovala ustrezno. Stvari, ki naj bi padle ali jih vrgli v določenih smereh, se lahko popolnoma zataknejo in vas prisilijo, da se ponovno zaženejo, tako da takoj prekinete potopitev. Večina ljudi bi pomislila na vrganje sodov, vendar so časi, ko sem dobil verige, ki so se zagozdile na policah, ki se ne bodo spustile navzdol, da bi jih splezal. Kaj, če je treba Tricov rep vzeti, a se zagozditi v vrzel in se ne bo spustil k vam? Ali pa, ko se kletka, v kateri sem, in se moram zviti, položi na skalo in se ne bo več premikala? Še več razpok v steklu.

Osebno se je celoten mehanik, ki je tekel od kamnitih vojakov, počutil nepotrebno frustrirajoče. V primerjavi z vami niso bili še posebej hitri, vendar se jim je bilo težko izogniti, pogosto so se morali pogajati v tesnih kotih, s katerimi ni bilo veliko prostora za delo, in jih je lahko Trico popolnoma odstranil. Teoretično jih lahko zložite v njih, da povzročijo, da se spotaknejo, vendar jih to pogosto ne bo prizadelo ali pa se bodo okrevalo hitreje kot vam, in zdaj ste v njihovih sklopkah.

Kaj storite, da bi pobegnili tam? Z gumbom večkrat premagajte, da se borite proti temu samo dovolj dolgo, da je jezna. Medtem pa vas prenaša še dlje od cilja, dokler vas ne pade… in naslednji v zaporedju je tukaj, da vas ponovno dvigne.

Kolikokrat, ko sem se mučila neskončne verige grabežljivcev in jalovega tekanja v krogih, potrebnih, da bi se izognili tem stražarjem, je bilo precej. Bolj pogosto kot ne, sem se tako razočarala s temi segmenti Želela sem samo spustiti in zaustaviti krmilnik. To je še en prodor v potopitev, ki bi lahko bil oblikovan ali obravnavan bolje.

Težave z uspešnostjo so zame pogosto manjši problem in tisti, ki sem ga pripravljen spregledati v korist igranja. Vendar pa so časi, ko Zadnji varuhHitrost slikanja bo padla na enomestne številke, in ko se to dogaja v intenzivnem zaporedju, postane zelo neskladno in frustrirajuće. Težko je ceniti preganjanje skozi uničujočo ruševino čez čisto kap, ko je predstavljena kot diaprojekcija.

Vsaka od teh težav postane majhna razpoka v čudovitem, a krhkem vitražnem oknu, ki je Zadnji varuh. Nekaj ​​drobnih razpok morda ne uniči slike, vendar jih je veliko, in pojavljajo se redno, da jih je težko ne opaziti. Če slika v oknu ni dovolj prepričljiva, da skrije, kako dejansko je steklo poškodovano in zlomljeno, ali se lahko resnično obravnava kot resnično umetniško delo?

Himera v sobi

Bila bi nerazumna, če bi dolgo govorila Zadnji varuh brez govora o Tricu. K sreči je to veličastno bitje vsekakor vredno govoriti.

Zamude v težkem razvojnem ciklu igre se zdijo kot da so skoraj v celoti potekale proti dvema stvarma: fiziki, ki je odgovorna za večino gibanja, in okoljski uganki ter AI, ki nadzoruje Trico. Vendar je ta poudarek izjemno osvetljen, saj je največja pozitivna točka igre tako, kako resnično je Trico.

Zdi se skoraj nemogoče, da se NE povežem s tem bitjem. To je izrazno v svojih dejanjih, gibanjih in zvokih, ki jih ustvarja. Trico je bitje s svojimi lastnimi cilji in željami, toda bivanje pri fantu je očitno zelo hitro postalo primarno, zato je lepo videti, kako to stori vse, kar je v vaši moči, da vas sledi. Poskušala bo priti skozi tesne stiske, skočiti čez masivne brezmade in se boriti proti hordam stražarjev, da bi ostala z vami. So časi, ko sem se moral z njim na kratko razdeliti, da bi odprl pot, in to je bilo legitimno težko.

V nekem trenutku preneha biti program za igralca in začne biti… no, Trico.

Kot glavna značilnost igre tako iz narativnega kot mehaničnega stališča nič drugega ne vpliva na ohranjanje potopitve Zadnji varuh kot Trico. Če Trico ni delal, potem igra preprosto ne bi delovala in resnično je izjemen dosežek pri oblikovanju igre, da se to bitje počuti tako prepričljivo in živo.

To je na žalost meč z dvema robovoma. Ker je Trico deloval tako, da se ohranja, je čas, ko to ne postane popolnoma uničujoče za igralčevo prekinitev nejeverja. Nič ne potegne nazaj tančice hitreje kot takrat, ko se nekaj v bitju zlomi.

Videl sem mnoge, ki so zagovarjali to točko in rekli, da naročanje Tricu, da stori nekaj, česar preprosto ne želi storiti, seveda ne bo delovalo. Ker bo bitje opazil svoje lastne poti in razbral zanimive točke, ki so pogosto vodilo za preiskavo igralca, bo poskušal brutalnost, kar misliš, da je rešitev, videti, da te ignorira. To pa ni problem.

Problem je torej: Obstajajo legitimni časi, da se Tricov AI preprosto pokvari ali se ne odzovein takoj vas potegne iz igre. Zgoraj sem opisal primer, kjer je Trico kljub temu, da je bil edini način za nadaljevanje, odločil, da ne bo skočil na polico, čeprav je gledal proti njej. Odpovedovanje in predpostavka alternativne rešitve se je izkazalo za neučinkovito, vendar sem naslednjič, ko sem šel na isto mesto, delal Trico. To se je zgodilo večkrat in bilo je frustrirajuće, če sem čutila, da je bil moj čas zapravljen v poskusu, da bi rešil uganko, ki sem jo že izpeljal.

Včasih primerjalno skriptirani dogodki ne bodo delovali in Trico se ne bo odzval, kot se zdi potrebno. Zdi se, da je še posebej pogumno, da bi s svojim ukazom udaril s krempljem, in da je bilo večkrat tam, kjer ga ni bilo. Nekoč se je odločil, da bo popolnoma ignoriral sovražnike, ki so me prenašali, in mi dovolil, da tečem v krogih, ne da bi se odzval, dokler nisem ponastavil, kjer je delal dobro.

Še enkrat, tehnična prizadevanja za Tricom se ne smejo podcenjevati - opravili so neverjetno delo z bitjem, igra pa je vredna ogleda ali doživljanja na nek način samo zaradi tega občutka povezanosti z navidezno živaljo. Ampak, kot celota Zadnji varuh, da bi delal s čim manj odmori, da bi ohranil potopitev, in na koncu Trico tega ni mogel storiti.

Levo z zlomljenim steklom

Čeprav lahko hitro uresniči napačno usmerjanje in potopi igralce že zgodaj, je ključnega pomena, da se ohrani potopitev, da se prikrije, kaj je v resnici igra. To je bilo monumentalno prizadevanje, da bi poskusili priti tja, toda na koncu ga ni bilo mogoče dosledno doseči.

Ob koncu dneva se zdi, da vam je všeč Zadnji varuh ali ne, je v veliki meri odvisno od tega, kaj se je končalo: igra ali potrpežljivost igralca. Tisti z visoko toleranco do frustracije in potrpežljivostjo, da bi vztrajali skozi vse to, so uživali v igri. Igralci, ki niso imeli tolikšne tolerance, se mi zdijo manj pogosti (ali vsaj manj vokalni), vendar zagotovo nisem sam.

To je tudi skupen argument, da so tisti, ki so imeli radi Senca Kolosa bo všeč ta igra, vendar mislim, da je to izrazito neresnično in kot nekdo, ki temeljito uživa SotC ta člen bi moral služiti odpravljanju tega prepričanja. O tej zadevi bi lahko napisal skoraj celoten članek, vendar za zdaj vse kar lahko rečem je, da menim, da ta pojem goreče neresničen.

(Če še niste igrali Senca Kolosa do sedaj bi res morali)

Mnogi navajajo izkušnjo igranja Zadnji varuh vredno vsega tega, in skoraj bi se sčasoma strinjal… vendar namesto tega skoraj pomislim, da je bolje gledati igro kot igrati sami. To vam omogoča, da obidete številne frustracije, ki jih lahko doživite, in daljše zadrževanje neverovanja.

Tukaj je fantastično umetniško delo, izdelano iz vitraža. Na žalost je krhka, poškodovana in se morda preveč zanaša na zaznavanje igralca na steklo, da se pravilno razkrije.

Morda ga pogledate in si ogledate umetnost v oknu… toda na koncu, čeprav devet let čakate na igro in se trudim, da bi jo uživali in jo dojemali, kot je bilo… vse kar vidim so razpoke v steklu.

Ker se mi zdi, da se moje mnenje o igri ne ujema z izrecno normo, kaj ste mislili Zadnji varuh? Ali ste uživali ali delite moje misli? Ne glede na vašo držo bi rad slišal vaše komentarje.