Kaj počne mainstream kultura do video iger kot oblika umetnosti in iskanja;

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 24 Januar 2021
Datum Posodobitve: 9 Maj 2024
Anonim
Kaj počne mainstream kultura do video iger kot oblika umetnosti in iskanja; - Igre
Kaj počne mainstream kultura do video iger kot oblika umetnosti in iskanja; - Igre

Vsebina

Danes večina današnjih igralcev ne išče posebej globokih čustev in osupljivih, osupljivih odkritij ali prebojev. Ne, ko želijo igrati le nekaj ur DoTA 2, GTA V ali Skrivna misijain da se v tem času zabavate. In to je povsem dobro in razumljivo, glede na to, da je raison d'etre vseh video iger - tukaj so, da nas zabavajo.


Da, video igre ponujajo ure in ure čiste zabave in svetle, utripajoče barve - vse na vašem računalniku, televizorju ali ročnem zaslonu, dostopne kadarkoli in kjerkoli želite. In še bolj, ker se industrija video iger sesuje več kot pred tremi desetletji, se zdi, da se razvijalci video iger le izboljšajo v tem, kar delajo.

V njihovem začetnem procesu, marketinški agendi, vizualni in avdio kakovosti, kakovosti zgodbe, zabavnem faktorju in seveda v vse večji priljubljenosti je nedvomno naraščajoč trend. Več kot očitno je, da je igralniška industrija trenutno ena najbolj uspešnih industrij na svetu. Video igre so postale eden najboljših načinov za združevanje ljudi in tako postale sestavni del današnjih svetovnih družbenih in zabavnih medijev.

Ne tako dolgo nazaj ...

Torej, vzemimo počasnejši, globlji pogled nazaj na to, kaj je naša najljubša pretekla dejavnost tisto, kar danes poznamo in ljubimo. Sprva so video igre igrali skoraj izključno debele, nervozne otroke, v nekoliko mračnih arkadah. In to je bilo to. Ni zares obetaven začetek, zagotovo ne tisti, od katerega lahko zlahka razložite trenutno stanje.


Potem, ko so se generacije spremenile in je strojna oprema nadgrajena z njimi, se je 90-ih zgodilo (ja, nekako sem preskočila nekaj postopka). Nenadoma smo imeli super-vplivne korporacije z več milijardami dolarjev, kot sta Sony in Microsoft, ki so izrazile veliko zanimanja in usmerile še večji del sredstev v razvoj in izpopolnitev igranja. Industrija, ki je bila najljubše zatočišče otroških otrok 80-ih. In to ni bila šala.

Skupine za razvoj iger so se povečale s povprečno 15-30 ljudi na ogromnih 1000 zaposlenih. Glasba video iger se je premaknila iz privlačnih 8-bitnih zank harmonskih harmonikov v ogromne, orkestrirane glasbene številke, ki so vas spremljale dolgo po tem, ko ste prenehali igrati. Nenadoma so najeli igralce za vloge video iger, pisalo se je veliko scenarijskih strani, odprli so se studiji, ki so se specializirali za zajemanje gibanja, v naših mestih so se pojavili visoki oglasi za videoigre in pametno oblikovani, krajši so bili na naših televizorjih. Metal Gear Solid se je zgodilo, Final Fantasy VII se je zgodilo, Soul Reaver, Okarina časa, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Bilo je to desetletje, ko je vsaka iluzija video iger zakopala kot priljubljen hobi za nepriljubljene in jih vse, glasno in sijoče, pripeljala v mainstream.

In veste, kaj je najboljši del? Video igre so popolnoma zaslužile njihovo metamorfozo.

In upam, da smo vsi veseli, da so ta velika imena lahko zaznala "čarobnost" tega, kar se dogaja v teh mračnih arkadah. Video igre so vedno imele moč, da izražajo čustva, misli ali druge občutke v najčistejših oblikah, preprosto s tem, da so tako občutljivo dobrodošle (in prijazne, preproste). Dobesedno nimajo vstopnih zahtev. Zajemajo igralca in ko igralec obvlada pravila posamezne video igre, ustvarijo osebno izkušnjo zase - veliko bolj kot kateri koli film.

Po velikem skoku

Tako se je začela sadna sezona, ki so jo orkestrirali prej omenjeni titani. Razvoj igre je pridobil nekaj prave pozornosti in se je ponašal z znanimi imeni, novimi in starimi, ki so to novo okolje našli kot popolno podlago za izdelavo svojega magnum opusa. Standardi so se dvigovali višje in hitreje kot kdajkoli prej, prav tako tudi pričakovanja in cilji razvijalcev in igralcev.

Ne pozabite, kaj je bil cilj Warrena Spectorja pri izdelavi Deus Ex? Da bo igra njegovih sanj. Nič več, nič manj. Cilj, ki bi bil praktično nedosegljiv, če bi bila katera koli druga oblika umetnosti. Ampak, kot vsi vemo, Deus Ex je bil zmagoslavje v vsakem pomenu besede. To je bilo sproščanje genija, strokovno pripovedovanje zgodb in prikaz kakšne kakovostne video igre lahko izpljunejo, saj so prvič pogoltnili prave sestavine v pravem znesku.

Ampak Deus Ex ni bil prvi.

Skoraj ob istem času (mislim, da je šele leto prej) je bila človeštvo blagoslovljena z drugo mojstrovino epskih razsežnosti - ki nam jo je prinesel človek, Hideo, ki je bil sam Kojima. Metal Gear Solid je brez dvoma močno navdihnjen z vohunskimi filmi in noveli te vrste, vendar zmešani z "zdravo" količino paranoje in (upam si reči) norosti. To je bil drzen in nekako tvegan poseg, da bi združil vojaške teme s paranormalnimi. Toda Kojima se ni ustavil. Namenjen je bil tudi univerzalnemu sporočilu o ljubezni, življenju in človeški neusmiljenosti. In to je bilo. Bilo je neverjetno nepopustljivo igro, nekako povedano v "veš vsega tona", vendar z očitno težnjo, da bo vse igralec lastne izkušnje, tako da jim veliko svobode pri tem, kako igrati igro - nekaj, kar je bilo popolnoma nepričakovano in presenetljivo.

Priznanje »mainstream« raste ...

Največji uspeh pa je, da je Kojima to spet naredila - presenetila nas je vse. Nadaljevanje je zahtevalo našo presenetljivo pozornost in bili smo več kot zadovoljni. Igra sarkastično in nenehno igrala interne šale in potegavščine s svojo legendarno prequel, pri čemer je vse do ravni igralci mislili, neverodostojno prej. To je bila ena izmed najbolj globokih izkušenj z igranjem doslej.

Primer: pogovor z glavnim likom ob koncu igre. Razbijalo je vsak poznani standard interakcije "igralec video iger", potopil nas je 110% odstotkov in je uspelo sprožiti vprašanja, ki so jih redko razmišljali.

Neizogibno vprašanje se je predstavilo: "Ali lahko resnično to naredijo?"

Dejansko lahko in so to storili. S tem, da končamo to pohvalo MGS 2: Sinovi svobode, Preprosto bom izjavil, da je to prav posebno mojstrovina simbolizma, postmodernizma in mojstrskih akcijsko naravnanih setov, ki je medij uradno dvignila na svoje mesto. Obe igri sta bili predstavljeni na razstavi "Umetnost video iger" v Smithsonian American Art Museum, ki je potekala od 16. marca do 30. septembra 2012.

Toda mainstream kultura škoduje umetniški vrednosti iger.

Povsem jasno je, da ta oblika umetnosti ne bi smela pospešiti svojega zmagoslavnega marša, saj si postavi majhne cilje, kot je "število prodanih enot". Obstaja nekaj na novo oblikovanih izrazov, kot so "mikro transakcije z dejanskim denarjem v igri" in "konkurenčne igre na srečo" ali "e-športi", ki so po mojem mnenju zastarele. Zakaj? Menim, da to ni prava narava niti namen video iger.

Že zdavnaj smo prestopili točko, kjer naj bi nas le »zabavali«, in vsi bi morali to priznati. Samo ta oblika umetnosti daje umetniku popolno svobodo, da lahko izrazi svoje najbolj divje sanje. Žal je to dejstvo, ki je skoraj popolnoma prezrto v teh dneh.

Vsaka video igra ima potencial, da je najbolj nezaslišana, nesvetična zveza fantazije, humorja, pravil (ali pomanjkanja), histerije, terorja in spretnosti. Vsi imajo potencial, da nam dajo adrenalin, valove nerd-gasms in dolge trenutke, ki zadihajo, saj ne pričakujejo, ampak popolnoma zaznavajo nemogoče. Najbolj so sui generis oblika medijev, natančneje, so najbolj edinstvena oblika umetnosti in ekspresionizma, ki je bil sploh ustvarjen.

To ne pomeni, da v današnjih generacijah ne najdem svetlečih primerov in izjem. Obstajajo nekateri, ki so zaklenili koncept "žive nočne more" in "preizkusili človeško vzdržljivost do meje" in zmage, zaradi katerih sem neizmerno srečna. (Da, govorim o mojstrovinah Hidetake Miyazakija, Demonske duše, temne duše in v zadnjem času, Kri). Čutim, da so premalo in preveč oddaljeni v morju povprečnega, ki je glavna igra.

S takimi orodji, ki jih imajo na voljo, razvijalci video iger ne bi smeli nikoli razmisliti o prenehanju prizadevanj za dosego velikosti. To je bilo storjeno že večkrat in vem, da je tam še veliko več. Razvijalci morajo vedno določiti najvišje cilje, ki si jih lahko zamislijo, in pokazati brezpogojno vztrajnost pri uresničevanju navedenih ciljev. To bi moral biti njihov glavni prispevek k mediju.

In na koncu dneva, biti preveč ambiciozni ni slaba stvar, kajne? Mislim, ko sem začel pisati ta članek, sem želel samo napisati "članek o video igrah, da bi končal vse članke o video igrah". In poglej, kje me je to pripeljalo :)