Pogumni novi svetovi in ​​dvopičje; Stalna razprava o video igrah in čl

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 8 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 13 November 2024
Anonim
Pogumni novi svetovi in ​​dvopičje; Stalna razprava o video igrah in čl - Igre
Pogumni novi svetovi in ​​dvopičje; Stalna razprava o video igrah in čl - Igre

Vsebina

Moji bralci, upam, da mi boste odpustili to popuščanje z moje strani. Vem, da smo tukaj na GameSkinnyju v prvi vrsti namenjeni zagotavljanju najnovejših novic o igralniškem svetu, pregledih nekaterih najbolj obetavnih naslovov v industriji in splošnih nasvetih za igre, vendar je to tema sem želel naslov, saj sem začel pisati za to spletno stran. Prepričan sem, da je večina od vas povsem ogorčena nad to navidezno neskončno razpravo, ki je bila vse hitrejša, saj so video igre postale priljubljene z ustvarjanjem Pong. Vendar, če to rečemo, ne morem pomagati, da ne pridem do obrambe medija.


Sporna razprava je seveda vprašanje, ali se video igre res uvrščajo med "umetnost" (kar koli v tem dvoumnem izrazu resnično pomeni) ali ne.

Poskušam priti na to

Del lepote umetnosti, del tega, kar ga naredi tako zaničljivega vidika človekovega obstoja, je, da je to nekaj, kar je po naravi dvoumno. Bilo je nešteto definicij in teorij, ki so jih postavili nekateri najpametnejši in najbolj naučeni možgani v človeški zgodovini, in še vedno ni tistega, ki bi popolnoma vsebovalo, kaj točno naredi nekaj umetniškega dela.

Eno izmed mojih osebnih favoritov je pred nekaj tisoč leti napisal stalni grški filozof Aristotel: "Cilj umetnosti je, da ne predstavlja zunanjega izgleda stvari, ampak njihov notranji pomen." Delovanje pod to definicijo - ki je, kot sem rekel, zgolj moja subjektivna preferenca - video igre zagotovo lahko in najpogosteje so, umetniška dela.


Vzemi igro Senca Kolosa, na primer. Obstaja razlog, zakaj je ta igra eden od temeljev argumenta za video igre kot umetnost. Velika, minimalistična kulisa in masivni Colossi, ki se v Wanderer bitkah vsekakor spominjajo na občutke strahopetnosti, pa so subtilni namigi na Wandererjevo čustveno mučenje in na zmrzaljo konca igre, ki resnično dvigujejo celotno izkušnjo.

Kot sem povedal, je to preprosto moj pogled na stvari.

Še pomembneje je, da je to le ena od dolgih in dolgih linij odličnih iger, ki resnično ponazarjajo, kaj igralništvo lahko ponudi vedno spreminjajočemu se monolitu umetnosti.

Kje smo pri tej zadevi

Čeprav priznavam, da je vse to nerodno zavedanje igralnega navdušence, ne čutim, da sem sam v svojem občudovanju čiste umetnosti, ki gre v igro. Toda, če je to res, zakaj se ta utrujena razprava še vedno dogaja?

Za odgovor na to vprašanje se moramo vrniti v 18. stoletje.

Leto 1740. Pisec, imenovan Samuel Richardson, je napisal in uspešno objavil svojo verzijo moralne zgodbe, ki jo je imenoval. Pamela ali Virtue nagrajena. Kljub temu, da je bil to komercialni uspeh, ki ga je potekal, je kritike navadno zasmehovalo, navdušeni umetniki so gledali navzdol in celo pridobili dovolj pozornosti, da bi zaslužili satirično odcepitev, Spamela.


Morda se sprašujete, zakaj vam povem vse te zgodovinske nesmisle, ki jih verjetno ne zanima. Razlog je v tem, da je nekaj sto let pozneje, Pamela ne šteje le za literarni biser, ampak, kar je še pomembneje, velja za prvi roman, ki je bil kdaj objavljen.

Tako kot so kritiki iz 18. stoletja gledali na ta novi medij, verjamem, da ljubitelji sodobne umetnosti gledajo svoje nosove na video igrah. To je verjetno deloma posledica dejstva, da so ti strokovnjaki prestrašeni zaradi možnosti, da niso dobro seznanjeni z novim načinom izražanja. Kot pravijo, "kar ne vemo, se bojimo."

To pa ni prvič, da je družba doživela ta odpor do asimilacije. Ne smemo pozabiti, da, verjeli ali ne, je bil čas, ko sta se filmi in televizija zdeli nesposobni dati svetovni umetnosti. Zdaj imamo filme Casablanca in televizijske oddaje Soprani, in svet je skupaj zaprl svojo pito.

Nihče ne bi smel imeti toliko moči ...

Obstaja teorija, ki se sprašuje, ali umetnost leži v umetniku, umetniškem delu, gledalcu / poslušalcu / igralcu itd. Kot si lahko predstavljate, je skoraj nemogoče natančno razvozlati, kje umetnost izhaja iz svoje moči, in tako je večina ljudi, ki tečejo skozi to uganko, primerno rekli, da leži nekje sredi vseh treh.

Če video igre smatramo za obliko umetnosti, potem obstaja tudi prirojeni vidik medija, ki ga razlikuje od vseh drugih oblik umetnosti: intenziven, neločljiv poudarek na moči igralca. Ni drugega umetniškega načina, ki bi se zanašal na njegovo zaznavalo, da bi v svoje delo nadgradil lastno potopitev.

Naj rečem takole: Predstavljajte si, da gledate film, vsak po vaši izbiri. Razumem? Zdaj pa si zamislite, da je bil film vsakih nekaj minut zaustavljen in da so vam zastavljena vprašanja o njem in če niste pravilno odgovorili, filma ne morete napredovati. Težko je sliko, vem, toda to je v bistvu tisto, kar igrajo video igre.

Še več, medtem ko nam lahko filmi omogočajo edinstven vpogled v perspektivo in motivacijo lika, igre prevzamejo ta koncept v celoti korak naprej in dejansko postavijo značaj v rokah. Ali se odločite za dobro ali slabo delovanje inFamous, borite se skozi celotno igro ali predajte vodnemu templju v Okarina časa, ali celo, če se boste odločili, da boste upoštevali Peppyjev nasvet, "naredite ROLL ROLL!" v Star Fox 64, igra daje igralcu neprimerljivo raven agencije.

Video igre so vas, igralca, postavile ne le za oblikovanje oživljanja umetnosti, ampak tudi za to, da se bo to zgodilo. Skratka, moč je vaša.

Kam gremo od tu?

Morda bo trajalo nekaj časa, vendar z vedno več igrami, ki izzivajo tako naše grafične zmožnosti kot tudi naše čustvene sposobnosti, bo svet umetnosti zagotovo dohitel igranje. Kdo ve, morda bomo nekega dne celo naše otroke igrali z igrami Močan dež kot nalogo.

Do takrat bomo morali igralci zabavljati, uživati ​​v vsem, kar nam daje naš najljubši medij, in, kot je pop zvezdnik John Mayer nekoč gazil, "čakajte, da se bo svet spremenil."