Vsebina
Moje veselje ob prejemu Halo: Glavna zbirka je bilo nedoumljivo. Nisem mogla čakati, da bi skočila in zlomila nekaj noobov v 4 igrah in na stotine zemljevidov. (Realno, jaz bi bil tisti, ki bi bil oslabljen.) Vendar pa je bila ta fantazija zdrobljena, potem ko je vzela več kot 20 minut da najdem avli.
Bil sem na tekmi, 4v3. (Na srečo sem bil v večji ekipi.) Igral sem eno igro. Deloval sem dostojno in sem bil pripravljen igrati še en krog. Ko se je moje preddverje izpraznilo in čakanje se je nadaljevalo, sem bil tako razočaran, da se mi ni dražil več. Ena od mojih najbolj pričakovanih iger leta 2014 se je začela v slabem stanju. Letos smo to prepogosto videli, prav tako pa so se pojavila vprašanja o tem, kako so strežniki za več igralcev temeljito preizkušeni pred začetkom in ali je igra ob izdaji resnično popolna.
Lani so bili lani predstavljeni tudi v preteklem letu in morda so to bili predznaki vprašanj, ki jih zdaj doživljamo. Prvi problem je prišel iz EA. Ko so leta 2013 Simcity začela, mnogi igralci so razjezilo igro obvezno internetno povezavo za več igralcev funkcijo najbolj ne bi celo uporabljali. To se je poslabšalo, ko je množično število igralcev, ki so se povezali z izvorom, povzročilo izpad omrežij, zaradi česar je bila igra povsem neizvedljiva.
To ni bilo konec EA težav. Battlefield 4Lansiranje je povzročilo grozljiv ping in številne hrošče, ki so razburile tiste, ki so bili navdušeni nad igro. Lansiranje je bilo tako slabo, da je DICE zadržal vse svoje bodoče projekte, da bi popravil igro. Še enkrat v letu 2013 so se težave pri zagonu vzpenjale proti velikemu izpustu.
Ko je zelo pričakovana multiplayer komponenta priznanega Grand Theft Auto V, GTA Online, začelo se je število igralcev, ki so se skušali povezati, tako veliko, da večina igralcev ni mogla sodelovati v prvi dirki, ki je bila potrebna za začetek njihove izkušnje. Razumljivo je, da Rockstar ni bil pripravljen na veliko bazo igralcev in je hitro rešil ta problem, vendar so druga vprašanja, kot so majhni lobiji za delovna mesta in izguba znakov, vozil in premoženja, še dolgo obstajala. Te težave pri zagonu so mnoge presenetile, toda tisto, kar se je zgodilo leta 2014, je bilo veliko slabše.
Leto 2014 je bilo leto, ko so se množično razburkale igre. Ena od teh je bila Stražni psi, Ubisoftov lasten zvitek žanra zločinov z odprtim svetom, z zanimivim mehanizmom za hekerje. Na žalost so številni igralci računalniških iger, ki so zgradili ali nadgradili napravo samo za ta naslov, imeli slabo optimizacijo in framerate, zlasti tiste z karticami AMD. Ne samo, da je igra imela tehnične težave, ampak mnogi so bili tudi šokirani, ko so videli močno grafično znižanje z gradenj igre, ki so jo videli na sejmih. Stražni psi je izgledal razumno na sprostitvi, vendar je bil daleč od tistega, kar je razstrelilo vse na E3 2012. Zamišljanje, kaj bi bila igra, če bi se sprostila med zagonom konzole v letu 2013, mi je dalo mrzlico.
Assassin's Creed Unity, še en velik Ubisoft naslov, je imel pravičen delež vprašanj, od grozljivega, a smešnega "no face glitch" do naključnih padcev v kadri, in slabih vrat na strani računalnika.
Driveclub, glavni racing naslov izključno za PS4, imel številne nadležne glitches in povezavo težave, ki so povzročile, da je brezplačna izdaja za PS + lastnikov zamuja.
Far Cry 4 je imel težave s povezovanjem v tekme za več igralcev, nadaljeval pa je z neugodnim zagonskim zapisom podjetja Ubisoft.
Call of Duty: napredna vojna razjezili igralce s slabim drstenjem in se spopadli s spretnostjo in ne s pingom, kar je povzročilo tekmo s slabo povezavo in veliko zamika.
Halo: Glavna zbirkaKot smo že omenili, je bil izdan s smešno dolgimi časi usklajevanja in težavami pri povezovanju, pa tudi z razvrščanjem, uporabniškim vmesnikom in težavami pri hitboxu, ki so povzročile odstranitev dveh seznamov predvajanja in odvračanje od tega, kar bi moralo biti praznovanje enega največjih igralnih avtomatov .
LittleBigPlanet 3 GTA Online ni deloval bolje na konzolah naslednje generacije in Nintendov boj za uvedbo uspešnega spletnega sistema v svoje igre je bil očiten pri obeh različicah novega. Smash Brothers.
Zakaj se tako veliko iger začenja z zlomljenimi spletnimi funkcijami?
To vprašanje je težko odgovoriti. V nekaterih primerih igra ni pripravljena na velikost svojega predvajalnika (kot je GTA Online), in to je bolj sprejemljiv (čeprav enako frustrirajuči) razlog za lomljeni zagon. Včasih je to lahko posledica pomanjkanja dovolj testiranja predvajanja ali strežniškega testiranja. Včasih je to zaradi igralcev, ki se povezujejo z daljnih področij in ustvarjajo neskladen ping in lag.
Kolikor si želimo nekaj kriviti, so lahko vprašanja v zvezi z zagonom nejasna in naključna. Na žalost mnogi od teh problemov povzročijo, da razvijalci poženejo igro na "dokončanje", da bi jo dobili do določenega datuma - morda pred sprostitvijo še ene tekme ali pred praznično sezono. Razvijalci pogosto težavo obravnavajo kot nesprejemljivo pred datumom izdaje, raje pa bi raje sprostili igro (in odpravili težave s popravki in DLC-jem) kot pa jo odložili in tvegali, da bodo imeli nekoliko manjše dobičke.
Upam, da se to ne dogaja pogosto, toda zahvaljujoč množičnemu hype in številkam prednaročil, ki jih vidimo kopičenje za velike izdaje AAA, bi lahko bilo res. Upam, da se bodo razvijalci letos učili in se odločili "ne bomo ga popravili pravočasno, zdaj ga bomo sprostili, naredili bomo veliko denarja in ga bomo popravili kasneje" ni sprejemljiva možnost. Upam, da bodo nekatera podjetja vzela čas s svojimi igrami. EA zamuja Battlefield: Hardline v letu 2015. Turtle Rock je vzel Razvijte se iz praznične linije in jo potisnili v februar. Poleg tega je Rocksteady potisnil nazaj Arkham Knight in Bloodbourne Odložena s programsko opremo From.
Z močjo in potencialom, ki jih ima nova generacija konzol, upam, da bom videl popolno izdajo igre brez velikega števila napak in težav s strežnikom. To ni zelo nerazumno pričakovati, vsaj v večini primerov.