Vaas Montenegro & colon; Kako Ubisoft je ustvaril ikonskega zločinca

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 20 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
Vaas Montenegro & colon; Kako Ubisoft je ustvaril ikonskega zločinca - Igre
Vaas Montenegro & colon; Kako Ubisoft je ustvaril ikonskega zločinca - Igre

Vsebina

Ali ti je kdaj povedal, kaj je definicija norosti?

Vaas Črna gora, primarni nasprotnik Far Cry 3, je ena najbolj trajnih in dobro spominjanih zločincev iz nedavne zgodovine video iger. Pogosto je na seznamu 10 najboljših slabih fantov in splošno soglasje igralnih skupnosti je, da je najmočnejši in najbolj cenjen zločin v Far Cry franšize, morda celo katerekoli naslove Ubisofta. Več kot tradicionalni psihopatski stereotip, Vaas je lopov v vsakem razumljivem pomenu besede, toda način, na katerega ga je Ubisoft ustvaril, presega tisto, kar se pričakuje v mediju. Zakaj je Vaas razvil takšen vpliv na naše kolektivne spomine? Zakaj je njegov značaj postal tak fenomen naše hudobne zavesti?


Zelo veliko slabo

(Opozorilo: Spoilers forward)

Far Cry 3 Odpre se z Vaasom na najbolj dramatičen način, ki ga postavi zgodaj z jasno psiho brezobzirnega morilca, ugrabitelja in mučitelja. Vendar pa namesto zgodnjih segmentov, ki to površno dokazujejo, dobimo vpogled v njegovo razmišljanje in njegov nevrotični miselnost, ki je dovolj, da nas zanima, ne da bi nikoli telegrafirali njegove dejanske namere. Še pomembneje pa je, da ni samo predstavljen kot hladen ali nežen morilec. Vaas je takoj prikazan kot vznemirljiva, vendar na koncu privlačna in očarljiva osebnost, ki jo je oživela nekaj neverjetno verjetnega delovanja in dialoga. On ima sposobnost nadzorovati sceno, igralec Michael Mando pa izvrstno opravlja delo, da vzame vaše zavedanje in ga zavira, dokler mu ne boste plačali vsake pozornosti, ki si jo zasluži, z vrsto zaupanja, ki ga povezujemo z najvišjo družbo.

Njegov značaj je tako učinkovit, ker je vedno prikazan kot prevladujoča sila na kateri koli sceni. Vi ste pod njegovim urokom, ki živite v njegovih pravilih in v skladu s katerimkoli mučenjem, ki vam ga narekuje. Kot igralci, smo vedno off-straže, in to je tako neverjetno razburljivo. Podoben primer je primer Ramseyja Boltona, ki ga poznajo Igra prestolov. Ramsey je podoben po značaju in bil je tudi moj osebni favorit med predstavo zaradi njegove sposobnosti, da ukrade celotne prizore, vas šokira z vsakim dejanjem, ki ga je sprejel, in vas osupne z vsakim posmehom, ki ga je sprejel. Bil je nepredvidljiv, bil je vznemirljiv in presenetljiv - vse komponente, ki omogočajo trenutke, ki lahko enako groze in vas razveseljujejo kot gledalca ali igralca. Vaas je odlit iz iste plesni in na vse načine prevzame plašč psihopatskega manijaka.

Ne bi bilo prav, če bi domnevali, da Vaas ravna s grozljivimi dejanji zgolj zaradi tega. Ubisoftu se je uspelo izogniti temu težkemu problemu uporabe nasilnih dejanj zgolj zaradi njih, namesto da bi uporabila ta dejanja kot sredstvo razkrivanja, da bi razvila svojo splošno osebnost in zgodbo. Pojdite na prizorišče v koči, kjer ste hitro sprejeti kot talca, Vaas je izlil bencin po vsem, preden je razčlenil njegov precej zapleten odnos s svojo sestro. Ugotavljamo, da je začel ubijati samo zaradi svoje družine, njegov bes in jeza sta se preplavila, ko je glasno vzkliknil: "Ti ali jaz? Jaz ali oni?" medtem, ko je udaril po prsih. Naš antagonist ima očitno poškodovano in slabo delujočo psiho, toda ali lahko resnično zaupamo njegovim motiviranim motivom za to, kar počne? Uničujoča narava njegovih nasilnih dejanj pomeni, da nikoli ne moremo povedati, ali počne stvari, ker nima inhibicije ali če ga poganja že omenjeno psihološko vprašanje, ki je bilo globoko zakoreninjeno v njem. Mi kot igralci se sprašujemo in sprašujemo, ne da bi bili sposobni učinkovito empatizirati.


Ko primanjkuje empatije, deluje

Empatija je večinoma univerzalna človeška lastnost, ki se kaže v večini spektra naših vrst, manjšina pa je izjema. Na splošno se empatija obravnava kot način, na katerega se ljudje povezujejo med seboj. Še pomembneje je, da razvijalci uporabljajo ključni mehanizem, da ustvarijo povezavo med igralcem in njegovim antagonistom ali protagonistom. To je tisto, zaradi česar je Vaas tako poseben paradoks glede te norme.

Kot igralci se na splošno povezujemo in vas navdušuje Vaasov lik prav zato, ker smo ne morem sočustvovati z njegovo osebnostjo, moralnostjo ali utemeljitvijo. Na primer z drugimi Far Cry zločinci, kot so Hoyt, Pagan Min ali celo novoustanovljeni Joseph Seed, lahko vsaj zelo občutimo njihovo stališče. To nam dejansko omogoča, da uporabimo našo teorijo uma, da razočaramo in izzovemo njihovo utemeljitev z našo lastno in jo primerjamo z "junaškimi" dejanji našega avatarja. Te druge Far Cry zločinci so imeli tudi bolj podobne vidike, ki jih je mogoče unovčiti in sočutni; na primer, Pagan Min učinkovito spusti vse na koncu Far Cry 4 dajem Ajay. Vaas pa ima zelo malo ali nobene od teh lastnosti, ki so prikazane v našem času z njim.

Ne moremo razumeti njegovega načina razmišljanja, ne moremo sočustvovati z njegovimi motivacijami in ne moremo uporabiti teorije uma ali empatije, da bi ustvarili povezavo z njim. On je enigma, nekaj povsem izven naših "normalnih" pričakovanj. To hrani prej omenjeno nepredvidljivost njegovih dejanj. Če ne moremo ceniti njegovega notranjega delovanja, njegovega moralnega kompasa (ali njegovega pomanjkanja), potem ne moremo napovedati ali predvideti, do česa nas bo nasledil. On ni samo "psiho" zaradi psihopatije; to je temelj, iz katerega je mogoče vzpostaviti entiteto, za katero verjetno nismo nikoli naleteli v resničnem življenju ali v večini drugih iger. To je razvijalcem omogočilo ustvariti spletko in skrivnost okoli Vaasa, pri čemer so igralci ostali brez ravnotežja, na robu in še srbenje za naslednje srečanje.




Ta srečanja so kratka, intenzivno in globoko intimna. Vaas napolni zaslon in seže naravnost v globino psihopatske psihe. Toda ti primeri so kratkotrajni in relativno nenadni, hitro se končajo s tresenjem njegove pesti ali krogle iz njegove sobe. Če hočemo, da so stvari hitre in jedrnate, vedno želimo videti več njegovega zla: zlobne, vendar razburljive, uničujoče, vendar impresivne, grozljive, a zanimive. Mi kot igralci ponavadi nikoli ne dobimo dovolj akcije, tako da igralec z omejevanjem učinkovitih majhnih odrezkov adrenalina postane spodbujen in motiviran za nadaljevanje, Vaas pa nikoli ne prekorači svoje dobrodošlice ali postane dolgočasen ali ponavljajoč.

Uporaba jeze za razvoj, ne opredeli

Prej je bilo ugotovljeno, da ima Vaas očitno prirojeno predispozicijo za jezo in bes. Priča smo mu, da je v našem času z njim izvajal nekaj precej zlobnih dejanj, bodisi v kasetah ali dialogu. Vendar Vaas ni preprosto prikazan kot jezni človek ali divji bik; včasih se je izkazal za hladnokrvnega, omejenega in učinkovitega zločinca, sposobnega za najhujše zločine, vendar z malo čustvenega odziva. To nam daje igralce - in našega protagonista - občutek, da Vaas ni samo sovražno bitje in da je bolj zlobna oblika zla kot čista bes. Vzemite primer Kratosa iz Bog vojne serija - upodobitev jezne igre značaja. Zelo malo ljudi se navezuje na Kratos ali pričakuje kaj drugega kot jezo, pri Vaasu pa lahko predvidevamo, da bomo priča neki obliki nasilja, vendar nimamo pričakovanj o tem, kako bo to storil.

Preprosto povedano, če je lopov nastal samo s svojo prirojeno in divjo željo, da bi bil jezen, bo lik postal preveč enodimenzionalen, da bo ostal zanimiv ali prijeten. Kot pri vsakem karakterju, v resničnem življenju ali v virtualnem, morajo biti ljudje večstranski, kombinacija lastnosti, ki ustvarjajo bolj celostno obliko. Za Vaasa jeza je eden od teh vidikov. Včasih sprošča svojo bes in v drugih ga nadzira, kondenzira in ga vnaša v nekaj bolj zloveščega in zastrašujočega. Intimni trenutki, ko ste zaklenjeni, predani njegovemu razumevanju, so takrat, ko lahko to najbolje pokaže. To je najbolj opazno v vašem prvem prizoru z njim, ujetim v kletki, ali ko polije z vami bencin, in mu poka s prsti na glavo.

Ne samo še en monolog

Ena od nedavnih vprašanj, ki so se pojavila pri novo izdanih Far Cry 5 je, da govorijo samo primarni slabi na vi, odvračate od njihovih motivacij kot kontrolni seznami, brez prave interakcije, da bi prikazali želje, ki jih vodijo. To je tudi nekaj, s čimer sem osebno ugotovil, da je problem Far Cry 4Pagan Min, ki se je zdelo, da jo je barvita obleka opredelila in pripravljenost na pogovor z vami, brez kakršnega koli ozadja, da bi izpopolnila svojo intrigantno osebnost.

Na drugi strani tega, Vaas na splošno združuje akcijo z dialogom, ali je to z vami, da teče od njega ("Run, Forrest, teči!") Ali da njegovi vojaki pošiljajo ljudi, ki se spuščajo po slapu, do utripajoče smrti - ves čas razkrivamo, kaj je definicija norosti. Tudi ob njegovem koncu, ko vas je drogiral, kaznoval in vas zapeljal, da bi ga končno končali, se vam nikoli ne odpove ali prepusti do zadnjega trenutka, ko vas prosi, da dokončate delo, ki ste ga začeli.

Toda več kot zgolj ta fuzija brutalnega dejanja in razveseljivega dialoga, Vaas prav tako neposredno vpliva na Jasona in ga razvija kot protagonista, mi pa kot igralci. Spustimo se še naprej po otoku, brišemo desetine razbojnikov v izhodiščih, vzamemo vse bolj smrtonosno orožje, obvladujemo svoje notranje sposobnosti, da postanemo neusmiljeni, kipavi morilci brez kesanja za življenja, ki jih zakoličimo, da bi končno dobili maščevanje. Vaasov značaj pomaga definirati in ustvarjati naše lastne, saj gradimo svoje razumevanje lokacije, obvladujemo nove sposobnosti in si ustvarjamo moč, da se ujemajo z njegovo ubojno učinkovitostjo. Uspešno preoblikuje Jasona v morilca, sopotnika, ki je zgrajen po svoji podobi - samo z manj milosti z besedami. To je vse mogoče videti s končno izbiro na koncu, kjer izbira "slabega" zaključka zaključi Jasonov spust v temo, ki jo je začel s tako veliko namero, da se konča.

Uporaba Vaasove fraze ni samo tam, da bi mu dala nekaj, kar bi bilo lahko nepozabno. To je tam, da pokažemo, kako smo kot igralci še vedno znova in znova delali enake stvari (ubijanje, zakol, umor) in pričakovali, da se bodo stvari spremenile, da bodo postale boljše, bolj idilične. Potem, ko je Vaas končno odšel, še vedno nadaljujemo s sovražnostjo, ki jo poganja kri, in se še večji del rajskega otoka, da dokončamo še enega zločinca v Hoytu, ki ga je spodbudila Citra in njeni vprašljivi motivi. Ustvarja in opredeljuje ne samo sebe, ampak tudi tiste okoli sebe. Znaki gravitirajo in se po njegovem odzivajo - nikoli obratno. On je osnova in temelj Far Cry 3brez njega bi igra izgubila večino svoje edinstvene osebnosti in okusa.

Trajna zapuščina ... norosti

Vaas Črna gora je lopov za videoigre, ki trpi zaradi svojega značaja, svoje sposobnosti, da očara in gnusi vse naenkrat. Kot vrsta redko pozabimo na to, kar nas šokira ali grozi; te spomine, te izkušnje imamo veliko bližje, kot bi si želeli. Vaas tvori popolno mešanico norosti, besa, odklopa in psihopatije, da bi bil popolnoma edinstven, ločen od norme in pričakovanja o tem, kaj je tradicionalni "slab človek". Še bolj neverjetno je, da ima Vaas le približno 15 minut dejanskega časa ali dialoga med igranjem, kar je pustilo mnoge prositi za predkvil, ki ga obkroža, da bi nam dal več skrivnosti. Skupaj z zmožnostjo Michaela Mando, da se bori za nadzor nad celotnimi prizori, da zaustavi vaša čutila in prevlada nad vašimi čustvi, je Ubisoft uspel ustvariti povsem posebno in močno osebnost, ki se je od takrat trudil ponovno ustvariti.

Pravijo, da definicija norosti opravlja iste stvari vedno znova in pričakuje, da se bodo stvari spremenile. Torej je Vaas delal stvari drugače in spremenil vse.