Vsebina
Dokler bo človeška rasa imela, jih je nekdo poskušal ukrasti. Ko so izumili vrata in ključavnice, je bila tudi ključavnica. Ne gre samo za to, da bi se zaščitili, ko smo spali več: tam je moral biti način, kako zavarovati naše zaklade, ko smo bili zunaj.
Prvotno so se stari državljani učili ali izmišljali zapletene vozle, da bi zavarovali vrv okoli svojih stvari. To je bilo le, da bi odkrili, če je eden od njihovih sosedov ukradel od njih, ne da bi dejansko zaščitili svoje stvari.
V času starodavnih Egipčanov je bila izumljena enojna zatič. To je impresiven podvig, saj je še vedno osnova za večino ključavnic, ki jih danes uporabljamo. Med industrijsko revolucijo je človeštvo naredilo nekaj več napredka pri proizvodnji ključavnic, vendar je zanimivo, da naši standardni ključavnice niso zelo drugačni od tistega, kar so naši predniki uporabljali pred 5000 leti.
Toda prav tako, kot potrebujemo ključavnice v resničnem življenju, da bi zavarovali svoje stvari in zaščitili svoje domove, jih prav tako potrebujemo kot igralce - zlasti v RPG-ih.
Torej, kako vse to prevede v naše najljubše igre vlog? Na podoben način kot naši predniki v resničnem svetu, so razvijalci začeli preprosto, imeli so velik preboj, naredili nekaj finega prilagajanja vključenim sistemom in od takrat še niso resnično poskušali narediti še veliko drugega. Res je sramota (glede na to, kako se RPG-ov zanaša na uganke), da ni bilo več napredka pri tem, kako je plen zaklenjen.
Z zgodnjim dodajanjem ugank v RPG-ih je bila uvedena statistika na osnovi zaklepanja. To je bil preprost mehanik s klikom in čakanjem. Če bi bila vaša spretnost dovolj visoka, bi se ključavnica odprla. Usposabljanje vaše spretnosti je bila res edina zahteva in RPG z manj virov ali tehničnimi omejitvami (npr WoWdanes še vedno uporabljajo to metodo.
Nato so razvijalci začeli izvajati nekaj, kar se imenuje "minigame", in pobiranje zaklepanja v video igrah je začelo izgledati tako, kot ga vidimo danes. To je dalo razvijalcem iger in oblikovalcem priložnost, da združijo igralčevo RPG statistiko s časovno sestavljeno sestavljanko, s čimer sta starega mehanika sveža in nova.
Zgodnji (in odličen) primer tega napredovanja je bil RPG Hillsfar. Zadevna minigame je pravzaprav precej zabavno - igralec pobere izbirne ključe med igro, se mora ujemati z vsako ključavnico v časovnem roku, in če to storijo nepravilno, se njihova izbira pokvari. Sistem je bil genialen, saj je združeval ure zbiranja ključavnic in hitrih odločitev z oprijemljivimi posledicami.
Hillsfar je izšel leta 1989. V svetu video iger je to enako kot v starem Egiptu. Kot lahko vidite, od naših prvih mini-iger za zaklepanje ni bilo ogromnih inovacij - v realizmu ali kompleksnosti. Celo ostanejo v 2D, kar resno omejuje njihove zmožnosti.
Vendar so bili grafično okrepljeni in ponovno predstavljeni. The Elder Scrolls serija ima polirane tradicionalne mini-igre za zaklepanje na bleščeče. RPG-i všeč Bioshock, Risen 2 in Mass Effect vzel njihovo zaklepanje v povsem različnih smereh. Na primer, Bioshock ima čudno uganko za tekočino / cev, ki odpira lote in Risen serija je vse o vrstnem redu, v katerem igralec drži nožice.
Medtem ko se nekateri od teh sistemov sčasoma ponavljajo, so odlični primeri razvijalcev, ki si resnično prizadevajo narediti nekaj precej enostavno za igralca, da dešifrira malo bolj zapleteno.
Mass Effect je dober primer zaklepanja hekanje. Ker smo na pragu popolnega preklopa na digitalne ključavnice v resničnem svetu, je preprosta domneva, da bodo ključavnice video iger sledile. "Hekiranje" ponuja številne priložnosti za izboljšanje vdora igralcev video iger - ali ohranjanje NPC-jev.
Torej, kako lahko zakleniti pobiranje v video igrah Innovate?
Ne glede na to, ali so digitalni ali mehanski, bi bilo lepo videti nekaj inovacij v načinu predstavitve mini-iger za zaklepanje v naših prihajajočih RPG. Osredotočanje na napetost in gibanje - namesto časovnih omejitev in razbijanja - bi bil lep način, da se ponovno osredotočite na vse bolj utrujeno igro teh minigames. To bi bilo najbolje izvleči v 3D okolju, odmakniti od tipične 2D mini igre in ubiti dve ptici z enim kamnom.
Če razvijalcu primanjkuje sredstev, da bi mehansko naredil nekaj revolucionarnega, si vzemite na znanje rešitev za isti problem v srednjeveških časih. Ni bilo veliko sredstev za ustvarjanje pin / tumbler ključavnice, tako da je večina zaklepanje modeli so bili ward ključavnice.
Ward ključavnice lahko odprete z dostojnim ključem okostja, tako srednjeveški inženirji bi skrivali ključavnice v zapleteni tapiseriji in kamnitih delih. Prav tako bi ustvarili več lutkastih ključavnic, da bi tat zasedli, dokler niso bili (upajmo) odkriti (in aretirali).
Razmislite o tem, kako bi oživili sisteme za zaklepanje (in sisteme izbiranja) v sodobnih RPG. Vsaj dodajanje tega koncepta v druge znane sisteme zaklepanja in odklepanja plenice v igri in predmetov bi pomenilo, da je igranja bolj zanimiva, razgibana in raznolika.
Srednjeveški ključ za okostje
---
Ne glede na to, ali ga iščete, ga kradete ali pa je varno, je plen primarni motivator mnogih sodobnih RPG-ov. In čeprav je morda bolj privlačno, če se osredotočite na mafije in šefove kot oviro med igralcem in njihovim dragocenim zakladom, bi bili razvijalci neprijetni, če bi prenehali razvijati bolj ustvarjalne in intuitivne ključavnice v vseh vidikih sveta svoje igre - ne samo v ugankah.
Povleči iz lastne zgodovine, ljudje so vedno bili pametni s tem, kako varujejo svoje stvari. In čeprav se mehanizem že od antičnih časov ni dramatično razvil, so se načini, ki jih ljudje uporabljajo in uporabljajo zaklepne sisteme in metode izbire, v različnih obdobjih uporabljali različno.
Obstaja veliko priložnosti za video igre, še posebej RPG, ki jih lahko črpajo iz te ustvarjalnosti in izvajanja.
Kaj je vaš najljubši sistem za blokiranje? Kakšne izboljšave bi po vašem mnenju razvijalci morali izvajati, da bi igralcu omogočili bolj zabavno igranje in vnos? Sporočite nam v komentarjih spodaj!