Ne morem vam povedati, kolikokrat sem se moral odločiti med eno naročnino za MMO in drugo. Kdaj World of Warcraft sem se odločil med to naročnino in Galaksije zvezdne vojne. Bil sem mlad in nisem imel denarja, zato si nisem mogel privoščiti dveh naročnin. Kot Vojna zvezd oboževalec SWG; jasno je, da je preostali svet izbral WoW, vendar tega ne obžalujem. Žal mi je, da ne morem igrati obeh.
Te dni, sem vodijo zbirko MMOs, da sem se naročite ali finančno podpirajo na nek način. Vendar pa imam mejo. Nazadnje sem moral izbrati med WildStar in Elder Scrolls Online. Na srečo sem izbral ESO. Toda ESO spreminja svoj model oblikovanja cen. 17. marca, ESO se bo zagnal ESO: Tamriel Unlimited, ki bo znižal naročnino in dovolil vsakomur, ki kupi ali kupil igro, samo skočiti in igrati za vedno, ne da bi moral plačati še en dimetanon za osnovno igro.
S tem celotnim prehodom sem razmišljal o plačilnih modelih za različne vrste spletnih iger. Prišel sem do zaključka, da kljub številnim različnim vrstam plačilnih modelov, ki jih imajo MMO, je buy-to-play očitno najboljši.Določiti moram, kaj mislim s buy-to-pay
Vse igre, ki jih kupite za igranje, imajo prednastavljeno ceno za igranje in ni zahtevane naročnine za nadaljevanje predvajanja. To ne pomeni, da ni naročnine za druge ugodnosti ali da ni neke vrste poskus, da bi ljudje lahko dobili okus igre brezplačno. Primer tega tipa plačilnega modela je na voljo v Guild Wars 2.
Buy-to-play ni brezplačen; včasih se zmede. Brezplačna igra pomeni, da je osnovna igra brezplačna. Običajno to pomeni, da je mogoče doseči najvišjo raven ali pa se velika večina igre lahko igra brez porabe dimetanona. liga legend je odličen primer brezplačne igre. Osnovno igro lahko igrate, ne da bi plačali ničesar, vendar morajo biti prvaki in drugi predmeti kupljeni v trgovini z gotovino.
Zdi se, da je naročniški model precej očiten. Igralci morajo plačati naročnino za igranje igre. Včasih bodo te igre imele nekakšno sojenje, vendar velika večina igre zahteva, da imate kakšno mesečno naročnino. World of Warcraft je verjetno najboljši primer tega, vendar, če sem iskren, je skoraj vsak drugi MMO na trgu v času WoW-a uporabil ta model.
Poleg tega vidimo hibride teh načinov. Nekateri so buy-to-play, z gotovinskimi trgovinami za predmete v igri, ali pa so na voljo igralni avtomati, kjer je igro mogoče kupiti v igri. Seznam se nadaljuje, vendar se najpogosteje imenuje model Freemium. V bistvu je to brezplačen model z dodatno naročnino, ki vam omogoča dostop do celotne igre. Dober primer tega je. Vojna zvezd: Stara republika, ampak Gospodar prstanov Online in EverQuest 2 prej uporabljal ta model SWTOR.
Buy-to-play je edini, ki deluje
Vendar pa je od vseh teh modelov model buy-to-play edini, ki dobro deluje tako za potrošnika kot za razvijalca in je zato najboljši.
Zdi se, da je model proste igre odličen, kajne? Dobiš celo igro, vendar moraš plačati za nič. Lahko orodje okoli, najti tisto, kar želite, in celo igrajo nekatere vsebine brez plačila ničesar. Če želite nekaj čistega, da boste videli nekoga drugega, bo verjetno v trgovini z gotovino kupil. To je na splošno super za potrošnika, ker vam ni treba plačati ničesar. Seveda so zlati pošiljatelji zlata ponavadi grozljivi, vendar je to majhna cena za brezplačno igro, kajne?
Na koncu razvijalca imate le majhne prirastke prihodkov za delo. Seveda obstaja nekaj iger, kot so MOBA, ki imajo nižje razvojne stroške in se lahko izognejo manjšim nakupom. Toda, če imate igro z obsegom MMORPG, se mora razvijalec osredotočiti na ohranjanje pomembnih trgovin z gotovino, hkrati pa se osredotočiti na druge vidike razvoja igranja. Menim, da se je to zgodilo s Skatranske vojne: Stara republika. Razširitveni paketi postajajo vse manj in bolj zapleteni, zato se ukvarjajo z najmanj skupnim imenovalcem vrste igralcev.
Mislim, da smo vsi čutili težave naročniškega modela MMO. Naše naročnine moramo manipulirati, ker menimo, da če plačujemo za mesec iger na srečo, moramo v tej igri porabiti mesec dni. Naročnine ustvarijo tudi vse ali nič scenarijev za razvijalce. Vse morajo vrniti v igro brez stroškov, ali pa bo kupec čutil, da ga bodo raztrgali. In niti ne razmišljajte o izdelavi blagajne. Večina sub iger, ki imajo resnične blagajne za gotovino, so prejeli toliko razpok. Oh, in če razvijalec ne izpusti nekaj vsak mesec, bo igra začela krvaveti igralce, ker bi lahko porabili svoj denar za drugo MMORPG in dobili novo vsebino.Najboljši scenarij bi bil buy-to-play. Igralci se ne bodo počutili omalovaženi, ko boste ustvarili trgovino z gotovino, da bodo stvari tekle. Lahko celo del ekipe osredotočiti na izdelavo stvari posebej za denar shop. Preostali del ekipe se lahko osredotoči na izgradnjo naslednjega DLC ali širitve. Razvijalci lahko celo zaračunajo za ta DLC, in igralci se ne bodo počutili zanemarjene. DLC tudi ne bi bil na časovnem razporedu, razen tistega, ki je v razumnem času, da bi igralce zanimali.
Guild Wars 2 ta model res dobro deluje. Dejstvo je, medtem ko so imeli drugi MMO po odpustu velike odpuščanja, Guild Wars 2 je dejansko najemal ljudi. Eden od ključnih je, da morate obdržati ceno ob zagonu maloprodajne cene že kar nekaj časa, da bi povrnili stroške razvoja in nato ustvarili dovolj dobička za izgradnjo naslednjega DLC.
Mislim, da lahko druga dva modela delata v zelo specifičnih situacijah, o tem pa se lahko še enkrat pogovorimo.