Prosojnost in dvopičje; Kako World of Warcraft Made MMORPGs narediti napredek narobe

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 3 Maj 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
Prosojnost in dvopičje; Kako World of Warcraft Made MMORPGs narediti napredek narobe - Igre
Prosojnost in dvopičje; Kako World of Warcraft Made MMORPGs narediti napredek narobe - Igre

Vsebina

Stavim, da bi večina od nas dvignila roke, ko bi nas vprašala, če sva igrala World of Warcraft. To je ogromna igra in zelo dobro je narejena. Mislim, da bi večina od nas ponovno dvignila roke, če bi nas vprašali, ali bomo kdaj odšli World of Warcraft dlje časa.


In od tistih, ki so odšli in se vrnili, koliko jih je čutilo ogromen občutek neustreznosti, ko je orožje ali oklep, ki ste ga tako težko ustvarili, preden ste zapustili, popolnoma brez vrednosti? Vem, da bom držal roko dvignjen - vendar ne samo v WoW-ju, ampak v vsakem MMO-ju, ki sem ga zapustil in se vrnil k temu vprašanju.

Supermanov sindrom

V preteklosti sem to vprašanje imenoval "Supermanov sindrom". Na začetku je imel Superman omejeno število pooblastil. Ampak Superman je moral rasti kot lik in sovražniki, ki jih je moral boriti, so morali postati vse bolj veličastni. Sčasoma je postalo tako, da Superman ni mogel storiti ničesar. V stripih je moral Superman umreti. Ko se je ponovno rodil, so se njegove moči zmanjšale.

V svetu video iger to imenujemo počasna rast moči in nepremagljivost Power Creep, o čemer bi rad danes govoril. Kako se začne? Zakaj ga še imamo? In kako ga popravimo?




To besedo še vedno uporabljate ...

V preteklosti sem naredil preveč predpostavk, ki so mislile, da so ljudje vedeli, o čem govorim, ko sem omenjala izraze razvoja iger na srečo, kot je premikanje moči, zato naj pojasnim, kaj mislim.

Ko MMO sproži - celo tisti, ki ima sistem spretnosti v primerjavi z nelinearnim sistemom napredovanja, kot je WoW - obstaja končno število ravni ali sposobnosti, ki jih lahko ima igralec. Včasih se ta omejitev nanaša na število točk znanja, ki jih lahko ima določen znak. V drugih primerih je omejitev v samem orodju. Morda imate lahko samo pet aktivnih sposobnosti naenkrat, kot v Elder Scrolls Online. V primeru WoW, vaša omejitev temelji na vaši ravni. Kdaj World of Warcraft lansiran je bil najvišji nivo 60, in celotna igra je temeljila na tej vrsti napredovanja. Dungeons, orožje, oklep, in šefi so vsi temeljijo na tej ravni cap.

Ko so razširitve zadane, lahko dosežete 70, potem pa 80, nato 90, zdaj 100. Ker se je vaša raven povečala, se je povečala tudi moč igralca. Če ste na ravni 60 naredili 3.000 poškodb na sekundo, nato pa do ravni 90, ste delali 30.000 DPS. To je bilo pričakovano, ker se je vaša statistika povečala linearno in eksponentno.


Niste samo pridobili povečanja števila poškodb, pridobili ste večjo moč, agilnost, vzdržljivost itd. Čeprav to ni bilo multiplikativno povečanje, je bila rast eksponentna, ker se je istočasno povečalo število različnih statističnih podatkov. Nenadoma je bila ječo, ki jo je bilo težko dokončati na ravni 60, podobno kot rezanje masla.

Vendar je to pomenilo tudi, da če ste zapustili igro pri 60 in se vrnili, ko se je raven zvišala na 70 ali 80, potem vaša oprema, ki ste jo nosili, ni bila več vredna časa, ki ste ga preživeli.

Poenostavitev napredovanja

Učinkovito, moč creep omogoča nekatere vsebine brez vrednosti, da celo storiti. Ure, ki so jih razvijalci porabili za ustvarjanje teh ječ ali celo napadov, so zdaj zapravili in res ni razloga, da bi igralci kdaj obiskali to prejšnjo vsebino.

Zakaj razvijalci to počnejo? Zakaj bi razvijalec želel porabiti toliko časa, da bi zgradil nekaj, kar bo z naslednjo posodobitvijo postalo ničvredno?

Lahko vam povem, da mnogi ljudje dejansko porabijo čas, da bi to vsebino raje ne bi porabili svojega časa za ustvarjanje vsebin, ki jih bodo ljudje preplavili, da nikoli več ne bodo igrali. Vendar pa je treba s proizvodnega stališča igre še naprej spodbujati, da se igralci počutijo čedalje močnejše - ali jih na nek način prepričajo, da napredujejo. Najlažji način, da to storite je, da igralec poveča statistiko.

Pravkar sem govoril s prijateljem o tekalna steza za orodje. Ideja je, da igralec postane močnejši, tako da se bodo držali igre. Toda resnica je v tem, da je lezenje moči tako očitno v sistemih, ki linearno napredujejo v statistikah igralcev, kar dejansko povzroči, da se igralec počuti šibkejše. Slišim stvari, kot so: "Ali nisem naredil enake zadnje širitve?"

Nič ni primerljivo s tem

Vprašanje potem postane "Kako bomo končali tekalno stezo?" Smer, ki World of Warcraft vzel, ni bil odgovor. Z Warlords of Draenor, razvijalci preprosto zdrobljen vse številke. Učinkovito zmanjšuje moč igralcev. To pa seveda pomaga zmanjšati število, tako da imajo nekaj prostora za rast, vendar ne odpravi težave. Igralec mora še vedno skočiti na isto tekalno stezo in cikel se znova zažene.

Najboljši način, da se izognete tekalni stezi in moči, je najti način za odpravo direktnega linearnega napredovanja. To se naredi z ne-primerjalnimi podatki, ki so opredeljeni kot sposobnosti ali statistika, ki niso neposredno povečanje moči iz prejšnje statistike. Dajanje v najosnovnejše pojme: zdravje in vzdržljivost nista primerljivi. Ne-primerljivi so lahko še bolj zapleteni kot naglica in kritična priložnost.

Še en način, da dodate nabor ne primerljivih, je, da imate pasivne sposobnosti, ki povečujejo aktivno sposobnost. Na primer, kaj če na eni pasivni sposobnosti zmanjša ohladitev aktivne sposobnosti? To bi bilo dejansko neprimerljivo, kar je verjetno najboljša vrsta, ki ni primerljiva. So zelo specifični za določene razrede. V WoW-u se to izvede prek nastavljenih bonusov.

Nastavite bonuse in netradicionalno izravnavanje

Kljub temu, da gre za druge stvari narobe, kar se tiče moči lezenja, je WoW pri ustvarjanju bonusov zadel žebelj neposredno na glavo. Seveda je težava v tem, da WoW tega ni storil dovolj. Obstaja samo en niz bonusov na gradnjo; če bi lahko sestavili te nastavljene bonuse ali naredili več različnih bonusov, bi lahko ustvarili občutek napredovanja, ne da bi dejansko ustvarjali moč. Še en primer: če so nastavljeni bonusi specifični - morda je en sklop orodja ublažil škodo zaradi napada na ledu iz Grobljanskega kralja - potem bi bilo mogoče nikoli več ne povečati številčne ravni.

Guild Wars 2 če je daleč od popolne igre, je treba pohvaliti njeno pripravljenost, da se poskuša znebiti tradicionalnega izravnavanja MMO. Trenutno je raven zgornje meje 80, in ko pride do nove širitve, bo zgornja meja še vedno 80. Toda kako se bodo znaki še vedno počutili, kot da napredujejo?

Guild Wars 2 izvaja spretnosti, ki so namenjene samo novim conam. Dejansko se lahko nekatere sposobnosti uporabljajo samo na teh območjih. Seveda smo videli samo nove sposobnosti, ki so jih doslej pokazali razvijalci; lahko pade na obraz, ko ga igralec dobi, vendar sem optimističen.

Hvaležen sem za igre, ki se oddaljujejo od WoW načina napredovanja, in vedno več MMORPG-jev vidi pomen zmanjševanja moči. Žal pa je še vedno tam. Če igre všeč Guild Wars 2 lahko uspešna, potem morda prihodnost MMO ni preveč mračna.