Tomb Raider - učenje iz vzpona preživelih

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 3 Maj 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
Tomb Raider - učenje iz vzpona preživelih - Igre
Tomb Raider - učenje iz vzpona preživelih - Igre

Vsebina

Leta 1996 je izdal Eidos Interactive Tomb Raider, igra, ki pripoveduje zgodbo o Lari Croft, britanskem arheologu, ki skuša odkriti skrivnosti starodavnih zakladov. Tako serija kot njen protagonist sta dosegla status ikon pop kulture, vendar so se razvijalci franšize po dveh desetletjih obstoja odločili, da jo popeljejo v novo smer.


5. marca 2013 je Eidos izdal ponovni zagon - Tomb Raider (2013). V tej igri imajo igralci priložnost opazovati dogodke, ki so povprečno dekle spremenili v najbolj znanega raziskovalca industrije video iger.

Izkušnje se začnejo z Laro v ekspediciji, da bi našli izgubljeno kraljestvo Yamatai. Da bi dosegla cilj, njen ladja poskuša prečkati Zmajev trikotnik na Japonskem. Vse gre narobe, ko nevihta udari na plovilo in povzroči, da potone. Lara, ločena od posadke, se prebudi v jami, iz katere mora pobegniti. Ko najde pot ven, mora odkriti vse preživele incidenta.

Igra je namenjena humanizaciji Lare Croft, za razliko od prejšnjih naslovov, ki so jo prikazali kot junakino, ki nosi kratke hlače in dvojno pištolo, ki se je obnašala kot premikajoča se cisterna, ki se je prebijala skozi vse sovražnike, ki so si upali ostati na njeni poti. Namen Tomb Raider (2013) je povedati zgodbo o povprečnem dekletu, ki premaga težave in poskuša preživeti. S tem je dobil pohvale navijačev in kritikov.


Točkovanje 86/100 na Metacritic (PC različica) je igra odlikovala na mnogih področjih, vključno z načrtovanjem ravni, mehaniko igranja in pripovedovanjem, do novih nekaj. Vendar pa obstajajo nekateri vidiki te produkcije, ki bi lahko bili boljši in čeprav so izkušnje, da ste v čevljih najbolj znane arheologinje, prijetno, obstajajo nekatere pomanjkljivosti v tej igri, ki jih ni mogoče prezreti.

S tem je že veliko pozitivnih lastnosti Tomb Raider (2013), vendar bo ta članek obravnaval točke, ki bi jih razvijalci lahko spremenili v igri, da bi ustvarili bolj prepričljivo izkušnjo. Ključnega pomena je, da se učimo iz preteklosti, zato bomo lahko oblikovali izkušnje prihodnosti, naslednje teme pa bodo podrobno opisale nekatere lekcije, ki jih lahko vzamemo iz napak Tomb Raider (2013).

Disclaimer: Ta članek je brez spojlerja.

Dva različna Larasa:

Že od začetka igra posreduje igralcem, da Lara Croft ni junakinja, samo navadna oseba. Pripoved to poudarja skozi večkrat, ko v prvih minutah izkušnje pokaže šibkost.


Med otvoritveno sceno potrebuje pomoč nekoga drugega, da pobegne pred utapljanjem in ko skoči čez polico, ne drži roke člana iz posadke in pade v ocean.

Ti trenutki kažejo, da Lara Croft kot drugi v resničnem življenju potrebuje druge ljudi in ni imuna na napake. Za razliko od mnogih protagonistov v tej industriji, ni popolna. Ona je oseba. To govori uvod.

Najpomembnejši primer prvih petih minut zgodbe, v kateri je Lara kot človeško bitje, se zgodi, ko košček kovine prebode njen želodec in kriči v agoniji. Kdaj ste zadnjič slišali protagonista v akcijski igri, ki je skoraj trpel za milostjo, ko je utrpel fizično škodo?

Igra se začne z igralci, ki ustvarjajo empatijo do Lare, pripoved pa skozi igro nadaljuje s krepitvijo predstave, da je protagonist povprečen človek, večinoma prek glasu in govorice telesa. Očitno ni v skladu s situacijo in igralci lahko čutijo njen strah.

Igra je imela vse potrebne dele, da bi ustvarila lik, s katerim bi se publika lahko povezala, potem pa so se težave začele. Tomb Raider (2013) prikaže dva različna Larasa. Tisti, ki je pravkar opisan, ki se pojavi med kockami, in druga Lara, ki se pojavi med igranjem.

Ko jo igralci obvladujejo, igra izgubi čustveno privlačnost pripovedi. V prvem sovražnikovem srečanju zgodbe se igralci soočajo z nekaj sovražniki in jih lahko izločijo z uporabo prikritega ali zločinca kot modus operandi.

Skriven pristop najbolje deluje z pripovedjo, saj poudarja, da zgodba uvaja, da Lara ni superheroj. Glede na kontekst je smiselno, da bi skušala ostati neopažena.

Vendar je celo kaotična metoda še vedno verjetna. Na začetku igre se igralci soočajo le z enim ali dvema sovražnikom. Zdi se, da je spravljanje na njih ob pravem času izvedljiv pristop.

Vendar pa se proti drugi polovici zgodbe igra nadaljuje z uvajanjem vse večjega števila sovražnikov v igralčevo pot. Večina primerov, prikrite ni niti možnost. Edini pristop, ki ga igra ponuja, je umor desetine sovražnikov.

To dehumanizira Laru. V tej točki igralci izgubijo empatijo s protagonistom, saj argument, ki ga igra predstavlja, da je preprosto človeško bitje, ni več resničen. V tej industriji obstaja izraz za to - "Ludonarativen disonanca.'

To se zgodi, ko sporočilo, ki ga ploskev ustvari, nasprotuje temu, kar igralec počne v igri. V primeru Tomb Raider (2013), pripoved prodaja zgodbo osebe, ki premaga težave in se nauči, kako preživeti, vendar igranje kaže, da je premagala v boju tudi najbolj usposobljene varovance (zgoraj).

Igranje in pripoved se morata medsebojno krepiti, v nasprotju z nasprotujočimi si, sicer bo ogrozila razvoj značaja in empatijo, ki jo občinstvo čuti do protagonista. V tej igri obstaja protislovje, ki zmanjšuje čustveni vidik izkušnje.

To je vredno omeniti; Razumljivo pa je, da so razlogi, zakaj so razvijalci v Eidosu začeli prisiliti igralce, da se soočijo z več sovražniki. Njihov cilj je bil ohraniti interes igralca, s povečanjem izzivov, ki jih mora Lara premagati.

Čeprav je njihov pristop upravičen, ni bil najboljši, ki bi ga lahko izbrali. Mnoge igre se zanašajo samo na dodajanje več sovražnikov v svoje nivoje, da bi igralec sodeloval po nekaj urah v izkušnjah, vendar obstaja še ena metoda, ki bi jo razvijalci lahko uporabili, da bi se težave povečevale. Tisti, ki bi pripovedoval in igranje delal v tandemu.

Pametnejše in boljše:

Leta 2008 je Valve sproščen Left 4 DeadIgra, kjer morajo igralci preživeti zombi apokalipso. Ta naslov vsebuje zanimivo funkcijo - Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) (ali direktor AI).

To je sistem, ki samodejno prilagodi umetno inteligenco (AI) sovražnikov v boju, da bi izkušnjo ohranil tako za izkušene kot za začetnike.

Uporaba te tehnike sega v prvo Crash Bandicoot leta 1996, vendar se je koncept od takrat nadaljeval in se je ena igra izdala blizu Tomb Raider (2013) kaže, kako bi lahko uporabila to tehnologijo.

V Metal Gear Solid V: Fantomska bolečina (2015), igralci morajo prodreti v vojaške taborišča in baze. Lahko izberejo bodisi stealth ali mayhem, da izpolnijo svoje misije in igralci bodo redko našli sovražnike z več deset.

Namesto tega se sovražniki prilagajajo vedenju igralcev.Na primer, če se uporabnik odloči, da bo odstranil cilje, s katerimi bo streljal z ostrostrelno puško, bodo sovražniki kmalu začeli nositi čelade in prisiliti igralce, da iščejo drugačno strategijo.

Z vlaganjem v tehnologijo prilagodljivega AI, Metal Gear Solid V: Fantomska bolečina sili igralce, da nenehno izboljšujejo svoje veščine, ne pa tudi, da na zemljevidu postavijo več sovražnikov, kot Tomb Raider (2013) in še veliko drugih iger. Namesto tega se ta naslov osredotoča na kakovost, ne na količino.

Tomb Raider (2013) bi lahko uporabili podoben pristop, tako da bi se igralci soočili z manj sovražniki naenkrat, vendar bi se AI lahko naučil, kako se zoperstaviti tehnikam igralca, s čimer postane pametnejši, ko igra napreduje.

Ta pristop za povečanje izzivov izkušenj bi pripomogel k poudarjanju slabosti Lare v Sloveniji. T Tomb Raider (2013), s čimer je podprl sporočilo, ki ga pripoveduje igra, da ji je dekle, ki poskuša preživeti.

Ne glede na to, ali ste izbrali stealth of mayhem, bi morali igralci nenehno ocenjevati svoje pristope, da bi ujeli sovražnike in jih odpravili.

Ta metoda bi naredila pripoved in igro med seboj v nasprotju z prikazovanjem povprečnega dekleta v prejšnjem in umornega stroja v slednjem.

Vendar pa bi imela ta sprememba neposreden vpliv na dinamiko igre, še posebej pri oblikovanju zemljevidov, ki so jih kartografi razvili z velikim številom sovražnikov. To nas pripelje do naslednje teme.

Povsem nov svet:

V nekaterih segmentih. T Tomb Raider (2013); vendar pa smiselno je, da Lara naleti na več sovražnikov, ki na koncu vodijo v njihovo smrt. Zgornja slika prikazuje primer. Ta zemljevid poteka v barki.

Tu živijo sovražniki; zato je smiselno, da je gneča s sovražniki. Torej, kako bi lahko razvijalci zmanjšali število sovražnikov, ne da bi veliko območje postalo prazno? Da bi odkrili, kako, poglejmo sliko iz resničnega življenja.

Ta fotografija je iz Rio de Janeira, Brazilija, mesta, kjer sem se rodil in trenutno živim. V njem se pojavi barja, ali "favela", saj so te lokacije v državi pogovorno znane.

Na tej sliki vidimo ulico, obdano z improviziranimi domicili. Če so razvijalci prilagodili to lokacijo Tomb Raider (2013), ustvarila bi situacijo v bližnjih prostorih, v kateri bi imeli smiselno, da bi igralci naenkrat naleteli na nekaj sovražnikov, ne da bi to območje postalo golo.

Prav tako je vredno omeniti, da bi stavbe, ki bi omejevale vidno polje igralcev, prav tako prispevale k napetosti igranja, kar je v nasprotju s stilom, ki so ga izvajalci izvajali v igri.

Poleg tega lahko številna okna hiš delujejo kot skrivališča za strateško uporabo sovražnikov, ki zagotavljajo, da igra ostane trda, kljub majhnemu številu sovražnikov in tako podpira dodajanje tehnologije DDA.

Ta pristop bi poudaril vidik preživetja izkušnje in podprl pripoved v njeni trditvi, da je Lara deklica, ki se uči, kako preživeti, saj bi morala preseči opozicijo, namesto da bi prišla do zmage po pretepanju s številnimi oboroženimi policisti.

Tukaj je; Vendar pa je še en razlog za razvijalce, da bi uredili velik odprt prostor. Pomaga, da se igralcem sporoči velikost okolja, druga igra tretje osebe pa ponuja rešitev, ki igralcem pokaže, kako velika je površina, tudi v bližnjih prostorih.

V sedmem poglavju Max Payne 3 (2012), igralci vodijo protagonista skozi favelo v brazilskem mestu Sao Paulo, ki pluje po ozkih ulicah.

Cilj te misije je doseči vrh sluma in po zaključku te naloge razvijalci igre zasnovali segment, ki omogoča igralcem, da vidijo favelo z vrha in dobijo razumevanje njegove velikosti (zgoraj).

Razvijalci Tomb Raider (2013) bi lahko uporabil enak pristop obračanja barakarskega naselja v niz tesnih ulic, da bi Lari uporabil taktiko, da bi premagal ali se izognil sovražnikom in predstavil igralce z razgledom od zgoraj na območju, ki so ga pravkar imeli, da sporočiti njegovo velikost.

Zgornji odstavki opisujejo primer velikega območja, ki bi lahko bilo manjše, da bi igranje ostalo v nasprotju s sporočilom, ki ga pošilja pripoved.

Toda ta argument ne sme biti zamenjen s pozivom, da se igra bolj linearno. Obstajajo deli sveta Tomb Raider (2013), v kateri je mešanica velikega okolja in številnih sovražnikov smiselna.

V gozdovih, na primer, kljub možnosti, da se sočasno srečajo z mnogimi sovražniki, se stopnja oblikovanja podeljuje igralcem, ki se skrivajo, kar jim omogoča, da uporabljajo okolje v svojo korist in dobijo prednost nad sovražniki.

Vendar pa raven zasnove določenih lokacij, vključno s shantytown, ne dopušča, da bi se to zgodilo, saj igra pušča igralce brez drugih možnosti, razen sodelovanja v boju z več desetimi oboroženimi stražarji. To so področja, ki jih je treba spremeniti.

Obstaja pa še en dejavnik pri načrtovanju ravni, ki prispeva k disonanci v ludonarativu Tomb Raider (2013), ki podrobneje obravnava naslednja tema.

Plezanje na vrh:

V Tomb Raider (2013), igralci se morajo vzpenjati po hribih in hišah, da napredujejo po zemljevidu in dosežejo svoje destinacije. Veliko iger uporablja plezanje kot sredstvo za premikanje, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Zadnji varuh (2016), poimenovati jih nekaj.

Razvijalci iger izvajajo te dele v svojih igrah iz dveh razlogov.

1 - To daje igralcem možnost, da si po bitki opomorejo in se sprostijo pred napetostjo v boju. Če igra vsebuje neskončne valove sovražnikov, bodo igralci preobremenjeni. Kot oblikovalec Civilizacija franšiza, Sid Meier, trditve:

"Igra je niz zanimivih izbir."

Tudi v naslovu kot linearno kot Klic dolžnosti, igralci izberejo ves čas. Morajo izbrati najboljše orožje, določiti, kateri nasprotnik naj napade najprej, presoditi, ali naj "tečejo in pištolo" skozi sovražno črto ali se prekrijejo. Da navedemo nekaj možnosti, ki jih morajo upoštevati igralci.

V boju bodo igralci ves čas izbirali in presežek bojev bo vodil igralce do "utrujenosti pri odločanju", kar se zgodi, ko se predolgo igrajo, sprejemajo preveč odločitev in postanejo mentalno utrujeni.

To na koncu vodi k "izogibanju odločanju", ki se zgodi, ko izčrpan um preneha sprejemati odločitve. V igralništvu je to trenutek, ko igralci prenehajo igrati.

Plezalni odseki obstajajo v video igrah, da se zagotovi, da ima igralec čas za počitek od odločitev, sprejetih v prejšnjem boju, s čimer se podaljša čas igranja.

2 - Kljub želji razvijalca, da po boju ublaži napetost, mora igra še vedno dovoliti igralcem, da izvedejo akcijo. Če morajo vsi igralci hoditi proti svojemu cilju, potem igra tvega, da bo postala monotona.

Plezalni segmenti obstajajo, da bi se igralec vključil v aktivnost, ki je manj intenzivna kot boj, vendar ni dovolj preprosta, da bi publika našla dolgčas.

Medtem ko plezalna mehanika dobro deluje Tomb Raider (2013), postavlja enako težavo, kot jo ima boj v tej igri - nasprotuje zgodbi. Medtem ko pripoved igralcem pripoveduje zgodbo o navadnem dekletu, igranje upodablja njene poteze, ki jih ne bi izvedel niti najbolj izkušen plezalec.

To ne pomeni; Vendar pa v tej igri plezanje ne bi smelo obstajati. Kljub temu, da ni realistična, ustvarja trenutke strahopoštovanja in svetu dodaja novo dimenzijo Tomb Raider (2013), ker se morajo igralci premakniti navzgor, namesto izključno naprej.

Pri razvoju video iger morajo oblikovalci narediti mehaniko igre priročno. V resničnem življenju lahko plezanje Lara v nekaterih delih traja več ur, vendar noben igralec tega ne bi želel videti v igri. S tem v mislih, razvijalci dajejo glavnemu junaku nadčloveško moč in agilnost.

Vendar t gibanja morajo biti naravna, drugače bodo vizualno razburjena za občinstvo, razen če v zgodbi obstaja utemeljitev, kot v inFamous franšize, kjer igralci nadzorujejo superheroja; dvigovanje nejevernosti igralcev.

V igrah, ki vključujejo človeška bitja, je za razvijalce pomembno, da najdejo ravnotežje med realizmom in funkcionalnostjo ter v Tomb Raider (2013), bili so blizu odkrivanja ravnovesja. Pomanjkal je le en element.

Razvijalci bi lahko uvedli metodo, ki bi Lari olajšala, ko se vzpenja po gorah Yamataija. Da bi to dosegli, bi jih lahko navdihnili iz igre, ki je bila izdana pred osmimi leti Tomb Raider (2013) udaril v prodajne police.

V Senca kolosa (2004), igralci se morajo povzpeti na ogromna bitja, da bi jih premagali. Zmanjšanje kolosa je naloga, ki se zdi nemogoče doseči, toda razvijalci so našli preprost način, da se človek humanizira.

Ko se igralci povzpnejo do bitja, morajo biti pozorni na svojo vzdržljivost. Če se zmanjka, se igralci ne bodo več mogli vzpenjati in bodo padli s položaja, ki ga plezajo. Po počitku bodo lahko nadaljevali.

Da bi Lara Croft prišla v Tomb Raider (2013) Zdi se, da so ljudje med plezanjem bolj človeški, zato bi lahko oblikovalci tega naslova izvedli vzdržljivost kot igralni mehanik za igralce. Če se bo zmanjkalo, bo Lara padla v smrt.

Mehaniki video iger si prizadevajo najti ravnovesje med verodostojnostjo in funkcionalnostjo. Dodajanje vzdržljivosti med plezanjem bi Lari počutilo bolj resnično, hkrati pa ohranjalo vznemirjenje plezanja v igri, s čimer bi lahko našli ravnotežje med realizmom in zabavo.

Kljub sposobnosti, ki jih Lara kaže za premagovanje ovir, ki jih narava nalaga, njeno potovanje po otoku ni vedno gladko. Nesreče se zgodijo in ti primeri pomagajo igralcem, da se sočutijo z protagonistom, vendar le do določene točke. To je problem, ki ga obravnavamo v naslednji temi.

Čudeži (naj se zgodi samo enkrat):

V Tomb Raider (2013), igralci opravljajo kaskade, ki lahko gredo narobe, in pošljejo Laru, da zdrsne navzdol po gori ali pade dol po pečini. To je tehnika, ki jo uporabljajo oblikovalci, da bi se protagonist zdel človek. Konec koncev vsi delajo napake.

V začetnih fazah igre je bila to močna tehnika, s katero so se igralci soočili z Laro, ko so postali zaskrbljeni za njeno dobro počutje, ko je začela padati ali se pomikati proti njeni možni "smrti".

Pripoved se deli na dve kategoriji. Tisti, v katerem igralci potrebujejo nadzor nad Laro in jo vodijo do varnosti, ko se bodisi zvija ali drsi navzdol in kjer igralci preprosto gledajo dogajanje. Ta članek bo razpravljal o prejšnji temi v naslednji temi in bo obravnaval slednjo.

Težava je v tem, da se ti akcijski prizori, ko gre vse narobe in še vedno Lara še vedno uspe ubežati brez vnosa igralcev, zgodi prepogosto v pripovedi in igralci se tega zavedajo.

Človeški um išče vzorce povsod in ravna enako, medtem ko ljudje igrajo video igro, preko koncepta, znanega kot "prepoznavanje vzorcev". Avtorji Michael Eysenck in Mark Keane pojasnjujeta v svoji knjigi Kognitivna psihologija: priročnik za učence.

"Prepoznavanje vzorcev opisuje kognitivni proces, ki se ujema z informacijami iz dražljaja z informacijami, pridobljenimi iz spomina.'

V kontekstu. T Tomb Raider (2013), igra ustvari vzorec teh prizorov, ki vedno povzročijo preživetje Lare. Posledično igralci prenehajo skrbeti za njeno varnost.

Namesto, da bi bil zaskrbljen, bo občinstvo preprosto pomislilo "oh no, spet gre", čakajoč, da se scena konča, da lahko nadaljujejo z igranjem, saj na podlagi preteklih izkušenj že vedo, kako se bo zaporedje končalo.

To ne pomeni; Vendar pa ta vrsta prizora nima nobenega prostora Tomb Raider (2013). Težave niso bile najdene v samih prizorih, temveč v tem, kako pogosto so se dogajale, do točke, ko so postale predvidljive. Tako kot vsaka druga stvar na tem svetu, če jo najdemo v izobilju, bo izgubila svojo vrednost.

Da bi igralci čutili večjo povezanost z Laro, bi lahko bilo manj akcijskih prizorov, kjer bi vse šlo narobe, ker igralci zaznavajo vzorec Lare, ki vedno pobegne in tako izgubi čustveno privlačnost teh zaporedij.

Pomanjkanje resnične nevarnosti:

V igri, kjer igralci doživijo brodolom, pobegnejo iz različnih akrobacij in se morajo zrušiti vojsko sovražnih vojakov, se lahko zdi nesmiselno trditi, da obstaja nevarnost, v nekaterih delih izkušenj pa obstaja.

Zgornja slika prikazuje lep primer teh delov Tomb Raider (2013). V njej Lara potrebuje vzpon na najvišji del zemljevida - radijski stolp. Uporablja lestev, vendar se kmalu sesuje in mora razumeti, kaj je od nje ostalo, da se usmeri navzgor.

Medtem ko ta prizor zagotavlja igralcem bleščeče podobe, ne kaže na nevarnost situacije. Ne glede na to, kaj se zgodi, Lara ne more umreti. Vse kar igralec mora storiti je, da pritisne gumb, ki je konfiguriran kot "navzgor" v tipkovnici ali krmilniku, igra pa počne vse ostalo. Ni resne nevarnosti ali občutka za nujnost.

Preden se lotimo tega, kako rešiti to vprašanje, si poglejmo še eno igro, v kateri morajo igralci premagati strašno situacijo, da bi dosegli cilj.

Kritiki, ki jih je Valve objavil leta 2004, to trdijo Half-Life 2 je ena najboljših iger, ki so bile kdajkoli narejene, kar kaže njen 96/100 rezultat na Metacritic. Razlogi za to so številni, a eden od njih je, kako naravno igra ustvarja napetost. Eden od primerov je mostni nivo na polovici izkušnje.

V tem poglavju morajo igralci prečkati most od spodaj, vendar se je modna pista, ki se običajno uporablja v ta namen, sesula. Edina alternativa, ki jo imajo igralci, je prehod na drugo stran s prehodom po strukturni podpori mostu.

Nevidnih sten ni. Ko igralci hodijo in skočijo v tem razdelku, morajo slediti svojim korakom. Ena slaba poteza bo poslala protagonista, ki pade v reko spodaj, in ga na koncu ubil.

Half-Life 2 odlikovan, kjer Tomb Raider ni uspelo. V prejšnjem je resničen občutek za nevarnost in igralci morajo preizkusiti svoje sposobnosti, da bi preživeli, medtem ko v slednjem ni tveganja, saj morajo igralci še naprej pritisniti na gumb in gledati, kako se prizor odvija.

Segment radijskega stolpa prikazuje primer trenutka Tomb Raider (2013) to bi lahko imelo večjo napetost. Vendar, če želite biti pošteni pri igri, obstajajo tudi drugi segmenti, kjer morajo igralci uporabiti svoje sposobnosti za izogibanje slabi situaciji. Slika spodaj prikazuje grozljive igralce smrti ob neuspehu.

Glede na to, da lahko v nekaterih akcijskih prizorih igralec dejansko izpolni svojo smrt, bi lahko uporabili enak pristop v zaporedju radijskih stolpov in v drugih delih igre, kjer ni nobene dejanske nevarnosti.

Radijski stolp je bil čudovit pogled in če bi ga razvijalci združili z velikim izzivom za igralce, bi to lahko bil eden najbolj nepozabnih trenutkov pri igranju.

Razvijalci podjetja Eidos so s tem, ko niso dodali nobene resnične nevarnosti ali težav, izgubili priložnost, da ustvarijo trenutek, ki bi lahko za vedno ostal v mislih tistih, ki so igrali Tomb Raider (2013).

Skrb za Laro:

Tomb Raider (2013) vključuje regenerativno zdravje, skupni vidik sodobnih iger na srečo. Nekateri igralci trdijo, da dovoljenje, da se glavni lik samodejno zaceli, ni realno. Čeprav je to res, obstaja razlog, zakaj obstaja regenerativno zdravje.

Predstavljajte si, da dve osebi igrajo igro, ki ne vsebuje regenerativnega zdravja. Obe se približujeta območju, ki je polno sovražnikov. En igralec ima 1% preostalega življenja, medtem ko ima drugi še 100%.

Čeprav je ekstremno, lahko pride do takšnih razmer. S tem je dejal, da morajo oblikovalci ravni izdelati boj, ki je mogoče za oba igralca za zmago. To je problematična situacija, ker igra lahko postane preveč lahka za igralca s 100% zdravja.

Da bi se izognili tej težavi, je bilo ustvarjeno regenerativno zdravje, saj s to funkcijo oblikovalci natančno vedo, koliko zdravja bo igralec imel ob vstopu na območje in lahko načrtuje boj proti njim posebej za to življenjsko dobo in tako optimizira izkušnje. predvajalnik.

% in_article_ad_unit20%

Vendar pa je upravljanje z zdravstvenimi vrsticami in pregon zdravstvenih paketov še vedno v video igrah. Pogosto se v žanru preživetja uporabljajo za poudarjanje elementa preživetja v neznanem okolju.

S tem je dejal, Tomb Raider (2013) bi lahko razvili s tradicionalnim zdravstvenim sistemom namesto regenerativnim, da bi poudarili vidik preživetja proizvodnje, vendar bi razvijalci lahko šli še dlje in dobili navdih iz drugega naslova.

V Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), igralci nadzorujejo legendarno vojaško kodo z imenom "Naked Snake", ki se je v hladni vojni vdrla v sovjetski gozd. Da bi posredovali element preživetja prek mehanike igre, so razvijalci inovirali v zvezi z zdravstvenim sistemom.

Ko igralci napredujejo skozi zgodbo, bodo prej ali slej vzeli škodo. Ko se to zgodi, glavni lik trpi zaradi poškodb, ki lahko vključujejo opekline, zlomljene kosti in odprte rane, odvisno od vrste udarca, ki ga ima igralec.

Za zdravljenje morajo igralci zbrati zaloge, od antiseptikov, šivov, povojev in še več, da bi zdravili poškodbe. Zaradi tega igralec čuti tesnejšo povezanost z glavnim likom, saj morajo aktivno skrbeti zanj, da bi ohranil njegovo zdravje.

Poleg tega ta sistem naredi tudi lik bolj človeškega, saj kaže krhkost telesa Naked Snake. Če Tomb Raider (2013) je sprejel podoben sistem, bi okrepil vidik preživetja izkušenj, hkrati pa bi omogočil igralcem, da spodbujajo večjo povezavo z Laro Croft.

Zgoraj navedene teme obravnavajo, kako bi lahko spremembe v dinamiki igre izboljšale element preživetja v. T Tomb Raider in čustvena privlačnost izkušnje, skozi razvoj karakterja protagonista.

% in_article_ad_unit21%

Naslednja in zadnja tema; vendar se bo ukvarjal z ostalimi deli te igre.

Velika kot ocean, kot globoka kot lužina:

Tomb Raider (2013) ima veliko lito, z osmimi preživelimi ladjo Endurance, vključno z Laro. Ker pa igralci med igro ne vidijo večine posadke, nimajo priložnosti, da bi se povezali z njimi in tako zmanjšali čustveni vpliv izkušnje.

To se zgodi, ker Tomb Raider (2013) daje prednost količini nad kakovostjo in sledi skupnemu videu - ima veliko oddajo, ki igralcu ne nudi veliko pomoči, zato je vprašanje, zakaj so ti znaki del zgodbe.

Bolje bi bilo imeti manjšo skupino ali celo enega pomočnika, da v določenih primerih deluje kot Lara. Pomislite na vaš najljubši lik, ki ga ni mogoče predvajati (NPC). Možnosti so, da ste odvisni od tega, kako bo dokončal cilj igre.

V Half-Life 2 (2004), Alyx Vance rešuje življenje protagonista v določenih priložnostih in se bori drug ob drugem. V Zadnji od nas (2013)Končni cilj je varovati življenje Ellie. V Mass Effect (2007), občinstvo ukaže moštvom, da uspejo v bitki. V vseh teh igrah so igralci odvisni od NPC-jev.

Ustvarjanje razmerja odvisnosti med protagonistom in NPC je eden najučinkovitejših načinov, da postanejo igralci zaskrbljeni zaradi dobrega značaja, s čimer izkušnji dodajo čustveno globino.

Eden od najboljših primerov te tehnike v praksi je igra, ki je potekala pred njo Zadnji varuh (2016) in Senca kolosa (2004) - Ico (2001).

Ta naslov je oblikovalca igre Scott Rogers prisilil, da razvije koncept za pripovedovanje video iger, ki ga imenuje "The Yorda Effect". O tem razpravlja v svoji knjigi Nadgradnja! Najboljši vodnik za oblikovanje video iger:

% in_article_ad_unit22%

"Poimenovana po Iku, ki ni igralec, je Yorda mlado dekle, ki ga mora Ico zaščititi pred sovražniki in pomagati prečkati okolje, ko se par poskuša izogniti skrivnostnemu gradu. Yorda je prikazana kot (večinoma) nemočni lik in njeno preživetje je ključnega pomena za uspeh igralca.Če Yorda umre, tudi vi. Ta soodvisnost med liki ustvarja zaščitni odnos, v katerem igralec resnično skrbi za dobro počutje NPC.

Pomanjkanje učinka Yorda povzema problem z odliko Tomb Raider (2013). Lara gre na samotno pustolovščino, saj ostali liki v večini iger ne vidijo nikjer.

V določenih primerih liki umirajo in njihova smrt potrjuje majhne osebne navezanosti, ki jih imajo igralci. Izguba člana posadke je nesmiselna, saj na tekmo niso nikoli vplivali. Ko bodo enkrat odšli, bodo vsi ostali, kot je bilo vedno.

Kot je v svoji knjigi sklenil Scott Rogers Nadgradnja! Končni vodnik za oblikovanje igre:

"Smrt bi igralcu morala nekaj pomeniti, še posebej, če ni glavni lik, ki umira."

Da bi povečali osebno privrženost igralca z NPC-ji, bi lahko razvijalci vsakomur dali način sodelovanja z Laro. Na primer, v nočnih delih igre bi lahko lik, ki se nahaja na višjem mestu, Lari povedal položaj sovražnikov in tako olajšal prikrivanje. Če ta NPC umre, postane skriven pristop težji in igralec bo zamudil lik.

Ta pristop bi ustvaril medsebojno odvisnost Scott Rogers podrobnosti v svoji knjigi in bi razvil bolj čustveno privlačne glasbe, saj bi igrale večjo vlogo pri uspehu Lare in neposredno vplivale na to, kako igralci doživljajo igro.

% in_article_ad_unit23%

To ne pomeni; vendar pa mora NPC delovati tako trdo, kot Lara. Igralni lik je navsezadnje zvezda zgodbe, vendar to ne pomeni, da morajo NPC prepustiti vse delo igralcu. Razvijalci morajo najti idealno ravnovesje med tema dvema situacijama, da bi ustvarili sodelovanje, ki bo vzbudilo močne čustvene vezi.

Učinek Yorda je tehnika, ki jo morajo oblikovalci iger pogosteje iskati, da bi ustvarili naslove, ki so bolj zreli in ustvarjajo bolj intenzivne občutke. Na žalost, v večini iger, NPC samo roke iščejo in ostanejo nevidne za večino zgodbe, kar pušča veliko možnosti za izgradnjo smiselnih odnosov neizkoriščenih.

Zaključek - Nekaj ​​za boj proti:

Ta člen ne namerava zmanjšati Tomb Raider (2013) na kakršen koli način. Igra je zaslužila svojo točko 86/100 na Metacritic, vendar nič ni popolno. Vedno je prostora za izboljšave.

S temi temami je v članku opisano, kako je ludonarrativna disonanca škodljiva za izkušnje igralca, in razpravljali o tem, kako spremeniti dinamiko igre. To je vse, kar ustvarja igro, ki se ujema s predlogom pripovedi - o Lari, ki je povprečna deklica, ki premaga težave in se uči, kako preživeti.

Zdaj razumemo tudi, kako bi lahko preoblikovali zdravstveno mehaniko igre, da bi bolj poudarili preživetje. Poleg tega, kako se igralci počutijo povezani z NPC-ji, da bi ustvarili bolj čustveno izkušnjo.

Z vsem tem rečeno, medtem ko Tomb Raider (2013) zasluži pohvalo, ki jo je prejela, obstaja nekaj področij igre, ki bi lahko bila boljša, a ker mora razvoj igre slediti strogemu proračunu in urniku, so morda razvijalci imeli zamisli podobne ali celo boljše od tistih, predstavljenih v tem članku. , vendar ni imel dovolj denarja in časa za njihovo izvršitev.

Namen tega eseja je najti elemente tega naslova, ki bi lahko bili boljši. Lahko se strinjate s predstavljenimi opažanji ali pa se ne strinjate, vendar ne moremo preprosto reči, da je igra dobra in se nadaljuje.

% in_article_ad_unit24%

Obstajajo oblikovalske odločitve, ki smo jih sprejeli v igralništvu kot "samo, kot so igre", vključno z nasledstvom neverjetnih kaskade in množičnimi umori sovražnikov, vendar tega ne moremo sprejeti.

Zanašanje na status quo je nevarno. Če ne bomo nikoli izpodbijali idej, predstavljenih v igrah, se novi koncepti ne bodo dvignili in prihodnost medija bo zastala. Postopek igranja iger lahko gradimo z razpravami, ki bodo navdihnile ideje, ki bodo spodbudile industrijo naprej.

Želim pomagati graditi to prihodnost. Kaj pa ti?