Vsebina
- Ali je multiplayer boljši?
- Toda zakaj bi potem naredili več igralcev?
- Torej umirajo naslovi enega igralca?
Ali umirajo eni naslovi igralcev? To je nenavadno vprašanje, vendar se zdi, da se v zadnjem času čedalje bolj pojavlja.
Veliko podjetij je izločilo igre, ki izgledajo, zvok in jingle, kot dober igralec, toda na koncu se le zniža na FPS MMO z 3-4 urno akcijo, ki nas vrže, da bi se počutili bolje za plačilo. -80 dolarjev za to. Usoda, Razvijte se, in Klic dolžnosti so le nekateri primeri teh vrst hibridov.
Podjetja se vse manj osredotočajo na igre z enim igralcem in znano je, da lahko spletne funkcije, kot je multiplayer, igro spremenijo v potencialno denarno kravo, kar podjetjem omogoča, da iz iger na srečo prisiljeni v igranje - igro Učinek mase 3 - in poskrbite, da bodo naredili dovolj za nadaljevanje. Vendar pa je Ken Levine, razvijalec iger, na katerem je delal Bioshock meni, da bodo popolnoma izginili s trga.
"To je zelo drago in mislim, da igralci govorijo precej glasno in jasno, da če želijo porabiti $ 40, $ 50, $ 60, želijo izkušnjo, ki traja več kot 10-12 ur. To je veliko, kar moraš prositi nekoga, da ga porabi. "
Ja, to je res, vendar obstaja nekaj takega kot "kakovost nad količino," gospod Levine. Igralci želijo več bang za svoj denar - to je njihova pravica, da to zahtevajo - vendar so prepričani, da ga pekel ne želijo tako poceni in generično, kot ga lahko izpraznite. Igre, kot so Mass Effect serije, Bog vojne, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, in Arkham Series so trdni dokaz, da naslovi AAA z enim igralcem niso samo dobri, temveč ljudje uživajo. Bolj kot proslavljeni multiplayer.
Gledam te Usoda.
Ali je multiplayer boljši?
Nešteto MMO se sprosti vsako leto in vsako podjetje se zdi, da želijo dobiti svoj kos pito. To pa je preveč nasičeno na trgu in igralci začnejo dolgčas, zastarele in razočarane z slabo zasnovan MMO in rehashed teme se potisnil navzdol grla. World of Warcraft uspelo zgrabiti srca svojega občinstva, ker je bil prvi pravi MMO na krogu. Dosledne posodobitve in širitev so zagotovile Blizzard v bistvu kotiček in prevladujejo na tem trgu. Čeprav se zdi, da zanimanje upada, ima še vedno veliko bazo igralcev.
Internet je naše življenje, včasih naš preživetje. Ljudje, da se igrajo na spletu, niso samo iznajdljivi, temveč logičen korak za podjetja, da uporabljajo in izkoriščajo v bistvu brezplačno storitev. Možnosti, da se nekatere igre razvijajo izključno na spletu, so zelo veljavne.
Vojne igre (npr Klic dolžnosti) Zdi se, da je to pot, ki je smiselna. Večina ljudi kupi te igre za spletne funkcije, kampanje so kratke in zmogljive, vendar se večina naših iger na 400 ur vlije v spletne strežnike. Vendar se zdi, da se te vojne igre še vedno držijo svojih akcij z enim igralcem, kot so varnostne odeje, ki zagotavljajo, da imajo nekaj, česar se lahko privlačijo, ko se MMO spusti na stranišče. Rainbow 6 Siege se premika v novo smer, čeprav igra ni bila popolna na kakršen koli način, vsaj skuša se znebiti svoje varnostne mreže.
Ampak, mnogi igralci lahko vprašali, zakaj bi igralci plačati za MMO, ko je večina od njih so v bistvu brezplačno? In zakaj ga dobite na dan odprtja, če ne bo nič spremenilo, če se vaša mletje začne zdaj ali čez šest mesecev? Te težave so spodbudile podjetja, da se zaletavajo v majhno akcijo posameznega igralca, samo da bi poskrbeli, da je posel nekoliko slajši in da bi igralcem dali nekaj za žvečenje, preden bi jih spravili na strežnik za več igralcev, kjer se bodo zmeli v prah.
Toda zakaj bi potem naredili več igralcev?
Kot je dejal Levine; denarja. To ne stane manj, da bi več igralcev kot dober sam igralec, multiplayer ima le potencial, da prinese več denarja.
Zato je DLC danes takšna stvar. Kot da bi igralci morali plačevati za igro, ki so jo že kupili. Mesečno, letno naročanje ali mikro transakcije se lahko molzijo že več let. Kjer je osnovni naslov singla, ki nima nobene od teh funkcij, podoben filmski projekciji brez sprostitve DVD-ja.
Vendar pa je lahko akcija posameznega igralca v vaši igri priložnost, da nas navdušite. Če ga zbijemo, bomo tudi mi postali grenki. Počutili se bomo prisiljeni, da jo bomo igrali, ker, kot ste rekli gospod Levine, želimo imeti večjo vrednost in če hočemo nadoknaditi to vrednost, bomo igrali več igralcev. Ker nam niste dali druge izbire.
Torej umirajo naslovi enega igralca?
Hudiča da ne. Igre na samostojnih igralcih bodo vedno imele mesto na trgu, preprosto zato, ker ljudje postanejo strastni do njih.
Postati strasten glede igre ne pomeni nujno igranja na spletu Klic dolžnosti trideset ur naravnost. To samo pomeni, da ste strastni, da dobite dobro razmerje ubijanja ali pa potisnete svoj DPS v 10.000. Namesto tega se nanaša na strast do zgodbe, znakov in nastavitev, s katerimi se igrate. V tebi mora zahtevati nekakšno čustvo.
Pet noči v Freddyju, verjetno ena od najbolj znanih grozljivih iger zadnjih nekaj let, je vzbudila dovolj strasti in razprave, da bi postavila Zvezdne steze vs Vojna zvezd sram. To je odličen primer, kako so ljudje navdihnjeni, da imajo radi te igre. Utišajte jih s tolikšnim udarom, da jih bodo dihali v naslednjih treh letih.
Druge igre, kot so Limbo, Terraria, Vezava Izaka, seznam se nadaljuje, so igre, ki navdihujejo pogovor in razpravo, ki nato hrani plamen strasti. In to je tisto, kar igro spremeni iz samo igre v nekaj resnično posebnega.
Naslovi enega igralca imajo večjo težo in dolgo življenjsko dobo kot multiplayer. Imajo potencial, da so klasiki, ker se držijo svojih zgodb in se ne spreminjajo, da bi ustrezali novejšemu občinstvu. Kar pomeni, da lahko vsakič, ko se vrnemo k njim, uživamo v igranju in zgodbi, ki smo jo ljubili.
Toda podjetja se morajo odločiti; multiplayer ali single player, ker ti hibridi ne delajo igralne industrije nobenih uslug. Oba sta zanimiva za različno občinstvo, vendar sta oba enako zahtevna za oblikovanje in izdelavo.
Na koncu upoštevajte občinstvo, za katerega načrtujete, in ne poskušajte biti "jack of all trades, ampak master of none".