Vsebina
"Te zgodnje igre, v vseh svojih brutalnih kaznih in tako imenovanih" zlorabah "igralcev so dejansko dali igralcem nekaj, kar jih je instinktivno motiviralo, da so postali temelj močnega družbenega okvira v mejah sveta iger."
RAVaught v MMOs niso Igre: Kje MMO's Go Wrong
Z vsem srcem se strinjam, da so zgodnje igre za več igralcev, tako kot zgodnja civilizacija, predstavljale brutalen, nevaren svet in da je najboljši način preživetja in napredka odvisnost od drugih. Vendar, prav tako Te dni se nisem prisiljen boriti s tigrovami ali ubijati mamute za hrano, civilizacija (in video igre) so napredovale na novo raven, kjer večina ljudi oblikuje skupnosti, ki ne temeljijo na potrebi po preživetju, temveč iz skupnih interesov in prijaznosti.
Ko preberem zgoraj navedeno, Razumem, da so razvijalci iger, ki stojijo nad igralci, s palico in jih premagali v pisala, ki jih imenujejo »skupnosti«. Težava z uporabo palice, da bi prisilili skupnost, je, da igralci niso poslušni zveri; vedno imajo možnost, da se ne igrajo. Na koncu boste s palico končali z enim tipom skupnosti - tistimi, ki so bili pripravljeni trpeti bolečino skupaj ob izključitvi vsakega drugega tipa.
Namesto tega mislim, da se okoli korenčka oblikujejo najboljše skupnosti - orodja, ki nagrajujejo in spodbujajo oblikovanje organskih skupnosti. Dovoljenje udeležencem, da izrazijo svoje namere in najdejo podobno misleče posameznike, jih spodbujajo, da prinesejo skupnosti, v katere so že aktivno vključene, in ustvarjajo odprto, prijetno vzdušje.
Navedel bom nekaj primerov, kaj deluje in kaj ne - večinoma iz World of Warcraft, ker je bila to moja izkušnja z igro porabljena.
Kaj deluje (ali je delalo)
V zgodnjih dneh World of Warcrafta je bila »končna igra« precej raiding. Igralci so morali imeti namensko skupino, da se najprej prilagodijo, nato pa se usmerijo in končno napadajo. Iskanje naključnih skupin za te je bilo v najboljšem primeru neenakomerno, ker ste lahko združili le na istem strežniku. Razen raiding in priprave na racije, je bilo malo drugega, da bi naredili skupine, ki so se povezale skupaj, imele isti namen. Cehov je bilo redko več kot dovolj ljudi, da so lahko ustvarili 1-2 skupino plus alti (približno 100-150 ljudi ali manj).
Ko je bil objavljen sistem časti in so obstajala strežniška bojišča, bitke med nasprotniki (ali skupinami igralcev) na istem strežniku so potekale na bolj epski ravni in bi lahko postali skoraj feudski. Skupine so spoznavale medsebojne igralne sloge, smeti pa so se pogovarjali na forumih strežnikov.
Komunalni viri za cehove (klepet, banke, koledar, trgovanje s stroko) spodbujajo souporabo in sodelovanje med člani ceha. Klepet med člani cehov je običajno bolj popustljiv kot splošni klepet. Namenska skupna banka spodbuja delitev predmetov med sorodniki. Koledarji dogodkov v igrah za cehove omogočajo razporejanje ne samo napadov, temveč tudi zabavnih dogodkov v skupnosti. In bolj prijetno je najti nekoga, ki bi lahko izdelal nekaj v ceh, kot spam na trgovske poti.
Guildske ugodnosti lahko nagrajujejo igralce, da ostanejo v cehovih do točke. Nagrajevanje za sodelovanje v cehovskih dejavnostih ima potencial za spodbujanje skupnosti, da se držijo skupaj. (Spodaj je velika spodnja stran, za katero sumim, da ni bila nepričakovana.)
Kaj ne deluje
Ko so se pojavile druge možnosti za končne igre, so se skupnosti začele razcepiti v podskupine - PvPers, alt-levelerji, iskalci, zaključevalci (iskalci dosežkov), kmetje itd. Več in več dejavnosti končnih iger je mogoče izvajati samostojno, tako da je bila risba določenega ceha manj pomembna.
Navzkrižna strežniška bojišča in potem Iskanje skupine / Raid (LFR) so ubila občutek lokalne skupnosti strežniške PvP in raid tekmovanja. Koga briga, če ste prvič na strežniku, ko bo skupina LFR naslednji teden spet spravila istega šefa. Zakaj bi se sploh ukvarjali z načrtovanjem racije s svojim cehom, če lahko to storite zdaj v LFR. To je dolgočasno, če naključne igralce na drugih strežnikih raztrešite, namesto igralcev iz vašega strežnika, še posebej, če je manj verjetno, da bodo celo pregledali forume strežnikov.
Guild leveling je spodbudil nastanek super-cehov z velikim številom ljudi in ne z ljudmi enakega znanja in zanimanja. Majhen ceh od 10-20 prijateljev bi potreboval skoraj eno leto, da bi dosegel zgornjo mejo, tudi če bi igrali pretirano. Ceh z 1000 člani ga lahko doseže v nekaj tednih brušenja. Ko so številke najpomembnejše, postopek izbire postane ovira. Ko ceh doseže kape, zakaj se morajo igralci držati v mega-cehovih? Obstaja veliko drugih cehov, ki jih je mogoče prenesti na (in izkoristiti).
Zaključek
Skupnost je v prejšnjih različicah World of Warcraft napredovala ne zato, ker je bil svet strašen kraj, ampak ker so imeli "lokalni" interes, so bili oblikovani iz manjših skupin s podobnimi interesi, in so imeli dovolj orodij za spodbujanje bivanja skupaj. Skupnosti v World of Warcraft umirajo zdaj, ker je veliko več vsebine, ki je dostopna posameznim igralcem (LFR, navzkrižno strežnik PvP / dungeons, dnevne zadolžitve, dosežki, itd.), Ker izenačevanje cehov zavrača majhne cehovske velikosti in ker ni enostaven način razlikovanja cehov in igralcev na podlagi interesov.
Iskanje pravega korenja za izgradnjo skupnosti je lahko težavno. Odpravljanje nekaterih problemov (časovni razpored na bojnem polju / primera in neravnovesje frakcij) lahko povzroči druge (uničenje »lokalnih« skupnosti). Na dolgi rok bodo, upajmo, socialne igre, ki bodo uspešne na dolgi rok, tiste, ki ustvarjajo orodja, ki spodbujajo skupnosti k samooblikovanju okoli podobnih interesov, ne da bi žrtvovali enostavnost igre, ki spodbuja dovolj velike skupine igralcev, da ostanejo.