Pomen zgodbe, ki temelji na zgodbi

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 6 September 2021
Datum Posodobitve: 13 November 2024
Anonim
БОНУС 27HANKER: ИЗОБРАЖЕНИЕ DISSOCIATION(ELLE VOGUEDEMET ÖZDEMIR CAN YAMAN)KEREM BÜRSIN HANDE ERÇEL
Video.: БОНУС 27HANKER: ИЗОБРАЖЕНИЕ DISSOCIATION(ELLE VOGUEDEMET ÖZDEMIR CAN YAMAN)KEREM BÜRSIN HANDE ERÇEL

Vsebina

Pripovedovanje in dobro pripovedovanje zgodb sta sestavni del ustvarjanja privlačne, kakovostne igre. Obstajajo igre, kjer je zgodba manj pomembna, Minecraft na primer, veliko število iger se zanaša na pisanje in zgodbo, ki vodi igro. Ta poudarek na pripovedi neposredno vključuje igralca in jih potopi v svet, ki ga razvijalci skušajo oblikovati. Lahko interakcijo pasivno in izkušnje bolj linearno zgodbo, kot je Alan Wake ali ustvarite svojo zgodbo iz izbir, ki ste jih naredili.


Zgodba je prva stvar, ki jo iščem v igri; grafika, mehanika iger in multiplayer. To so bile zanimive zgodbe Ubijalčeva sled in Dragon Age kar me je pripeljalo do tega, da sem odkrila več iger in da je igranje postalo moj hobi.

Za nekatere pa zgodba ni tako pomembna kot drugi vidiki igre, saj mnogi verjamejo, da je treba zgodbe prepustiti filmom in knjigam, če hočemo globoko in čustveno izkušnjo. Konec koncev pa so video igre na voljo, da povejo zgodbo in celo Klic dolžnosti mora imeti nekaj skladnosti v svoji zapletenosti, da bi pospešil igro. Toda nasilje in drugi dejavniki odvračajo od globine zgodbe, nekateri trdijo. Vendar pa so to manjše izbokline, ki jih je mogoče premagati z resnično velikimi igricami ali pa celo narediti, da bi podprli narativno potopitev. Vse zgodbe o igrah niso ustvarjene enako, ampak zgodbe, ki ostanejo v naših srcih, so vredne priznanja.

Ne samo za točke in klike

Nekateri menijo, da sama narava akcijskih video iger pomeni, da ne morejo nositi zgodbe kot tudi drugih medijev. Argument se glasi, da morajo biti močne pripovedi rezervirane za igro point-and-click ali besedilne igre. Far Cry 2Kreativni direktor Clint Hocking pravi, "da obstaja trg za narativne igre, ki spontano ustvarjajo zgodbe glede na to, kako se igrajo." Hocking ni sam v tem prepričanju, kot je Guy Gadney, ustvarjalec Osumljenecinteraktivni triler, upa, "zdaj vstopamo v fazo, kjer pisanje prehaja iz monologa v dialog."


Ta premik že vidimo, saj je vedno več iger, ki igralcem omogočajo izbiro, ki neposredno vpliva na zgodbo. To je najbolj izrazito v uspehu podjetja TellTale Walking DeadTa vrsta potopitve nam daje nekaj, kar filmi in knjige ne morejo postaviti neposredno v sredino akcije. Kljub nasprotnim mnenjem, ta mehanik ni rezerviran samo za točke in klike Walking Dead.

Devet mesecev po Gadneyjevih in Hockingovih izjavah, Dragon Age: inkvizicija je bil izdan. Čeprav je daleč od postopkovne generacije Hockingsovega sveta, Dragon Age izvaja več izbir in različne možne zaključke igre. Do neke mere bi lahko zgodbo doživeli na svoj način in jo naredili popolnoma svojo. Skoraj leto kasneje se je to še izboljšalo Čarovnik 3. To je bila igra, ki je bila hvaljena za skoraj vse, vendar je bilo najpomembnejše, da je bila pohvaljena za pomembne stranske naloge, ki so dejansko dodale nekaj celotni zgodbi.

Potopitev je pomembna pri teh igrah, če bodo uspele, saj ste namenjeni izkušnji potovanja z liki. Na primer The Walking Dead, ne bi mogel narediti odraslih moških jokati, če ne bi bili vloženi v zgodbo. Pomembno je, da razvijalci poskušajo potopiti igralce, saj delajo z izmišljenimi svetovi. Morate verjeti svetu, da boste lahko uživali v igri, in za to morate čutiti, da ste del tega.


Naj zapustimo zgodbe knjigam in filmom?

Kot je primerno za enega najpomembnejših in trajnejših medijev za pripovedovanje zgodb, se romani ukvarjajo z globokimi vprašanji in raziskujejo vse strani človeštva. Eno zloglasno mnenje forumov Gamespot je izjavilo, da "romani obravnavajo človeštvo v vseh njegovih čudežih, pomanjkljivostih in težavah, ki izhajajo iz človeških odnosov", vendar trdi, da video igre nimajo te globine. Vendar to ni povsem natančno, kot Dragon Age in Čarovnik show.

Dragon Age

Dve vprašanji, ki sta se pojavili v letu 2006. T Dragon Age so razred in rasa, pomembna vprašanja, ki še naprej vplivajo na realni svet. Segregacija čarovnikov in ravnanje z vilini je nenehna tema. To so domišljijske vrste in razredi, očitno pa nas opozarjajo na probleme v našem svetu. Z odstranitvijo naravnih predsodkov in stereotipov, ki jih v resnici izpostavljamo ljudem, lahko začnemo jasno videti, kako ti odnosi povzročajo veliko škodo, in nam pove nekaj o problemih v naših odnosih do drugih. Konec koncev, ko nimate predsodkov o vilinih, potem je vse, kar vidite, grozljiva narava njihovega zdravljenja namesto nekega atributa ali drugega, ki ga dojemamo kot problem.

En recenzent je verjel, da "načini, na katere lahko dialog in igralne odločitve omogočajo, da izrazite svoje poglede na vero, naredite." Inkvizicija najbolj osebna igra v seriji. "Ko vam igra omogoča, da se v zgodbi projektirate tako, ustvarja neverjetno globoko izkušnjo. Dragon Age je bil pohvaljen za odločitev mehanik in njegovo fantastično pisanje. Kotaku, ki je pregledal igro na svoji izdaji leta 2009, je ta ideja lepo izrazila s tem, da so "kraljestva rasla in padla, pomembni ljudje pa so živeli ali umrli samo na podlagi mojih muh", in to še naprej vrača igralce, da znova igrajo igro. .

Obstajajo Dragon Age knjige, da, vendar so bile knjige ustvarjene po igri in dodane svetu, ki je bil že ustvarjen.Naše zamisli o tem, kako naj bi bil ta svet in kaj je posebnega, izvirajo izključno iz video igre, z vsemi značilnostmi, ki so dober del proze.

Čarovnik

Celoten Čarovnik franšize temelji na seriji knjig Andrzeja Sapkowskega. Toda večina ljudi, s katerimi sem govorila, ne vedo, da knjige obstajajo, igre pa prepričljivo obravnavajo osrednje probleme moči in dušo, ki jo iščejo. Nenehno vidiš kralje, čarovnice ali čarovnike, viteze in v bistvu vsakdo, ki se tako ali drugače bori za moč. Priča ste grozoti vojne, ki spremlja to iskanje in opustošenje, ki ga povzročajo ljudem. Res je, da vam knjige nudijo obsežno ozadje glavnih akterjev v zgodbi. Toda tiste ključne komponente, ki nam povedo - in naučijo - nekaj temeljnega v človeški naravi, se odlično prevedejo v igro, s čimer se ta sporočila prenesejo širši javnosti, kot bi lahko knjige.

Čarovnik je bil hit, ne samo z igralci, ampak tudi z razvijalci. Hajime Tabata je razkril, da je bila "ena od iger, ki sem jih lani veliko igrala v moji razvojni ekipi, The Witcher 3", ki pravi, da so igro dobro spoznali. Vsi so si želeli del uspeha serije, tudi da bi ga vključili v svoje igre, elementi zgodbe pa so bili velik del tega. Tudi pregledovalci verjamejo v to Čarovnik zajel bistvo zgodb. Oli Welsh z Eurogamerjem je dejal

Vesolje Sapkowskega je zgrajeno na osnovnih fantazijskih temeljih - zmajih, vilinih in čarovnijah v alternativni srednjeveški Evropi - vendar ima značilen okus. Tukaj boste našli politikiranje in mračno brutalnost igre prestolov, pa tudi Conanovo poželjivo zanko in grozljive alegorije bratov Grimm.

Skratka, igra je sinteza vseh zelo človeških elementov, ki so še naprej zajemali ljudsko domišljijo že stoletja.

Ko igre Get It Wrong

Ko zgodba igre preprosto ne uniči, smo vsi opazili - nekaj, kar ni bilo mogoče reči, če pripoved v igrah ni bila pomembna. Pomisli nazaj na igre, kot so Zapomni si me ki je imela tako obljubo z zanimivo zgodbo. Igra je imela fantastične koncepte, vendar je bila izvedba neverjetno ravna. IGN recenzent, Daniel Krupa verjel, da:

'Zapomni si me je polna obljube. Obupno si želi predstaviti nekaj velikih idej ... na žalost njene najboljše ideje ne najdejo pravega pomena v samem igranju,

Zapomni si me je neverjetno pozabljiv, saj ni mogel ustvariti kohezivne ploskve, ki je tekla skozi celotno igro, čeprav je imela nekaj trdnih zgodbenih naprav, ki bi jih lahko naredili, je super. Slabost spomina in način razmišljanja ljudi za korporativno pohlep sta presenetljiva in zanimiva ideja, ki jo lahko predstavite v video igri. Ljudje se manipulirajo z močmi zgoraj, tako kot smo danes, le da je v igri nekoliko bolj subtilna. Zapomni si me bi lahko - in bi - morale - iz našega sveta potegniti več in se dejansko osredotočiti na to provokativno pripoved, ki jo integrira v akcijske sekvence. Ampak ne, in to je tisto, kar preprečuje, da bi bila resnično neverjetna igra.

Čeprav sem ljubil Zloglasni: drugi sin, zgodba pade ravno in ne zapakira udarca. Delsin je všeč, na nekakšen način, drugi glavni protagonisti, Fetch in Eugene, pa so dolgočasni stereotipi. Prav tako nisem mogel sodelovati s Fetch, verjetno zaradi tega, ker je bila tako statična; bila je neskončno razdražljiva in sovražil sem misije z njo. Bilo je tudi nekaj prizorov, ki bi morali biti močnejši, kot so bili. Reggijeva smrt se na primer zgodi prehitro in nikoli ne boste imeli časa za razmisliti. Vedno se zdi Zloglasni poskuša pakirati s svojo zgodbo, vendar ne ve, kako priti do tja.

Filmi Vs. Igre

Kje pa nas to zapušča? Bi še lahko rekli, kot AtlantikJe Ian Bogost, da "najboljše interaktivne zgodbe še vedno slabše kot celo srednje knjige in filme?" Na kratko, ne.

Nacionalni zaklad dobil 44% ocene na Rotten Tomatoes, zaradi česar je dober kandidat za "srednji" film, in ne bi dal kakovosti pripovedi kjerkoli blizu Zadnji izmed nas ali Banner Saga v smislu angažiranosti, vrednosti ali vpogleda v človeško naravo. Igre so njihova zgodba. V nasprotnem primeru so igre podobne Čarovnik in Dragon Age ne bi dobil igre leta. Obstajajo primeri, v katerih zgodba igre nima enake moči, vendar je to enako za vse umetniške medije.

Nasilje ne rešuje ničesar

Eno mnenje, ki je pogosto izraženo o tem, kako zgodba ni pomembna v igrah, je, da nasilje odmika od zgodbe, ki se pripoveduje. Na primer, BioShock Infinite ima neverjetno globoko in dobro premišljeno zgodbo, vendar jo prekine Booker DeWitt, ki teče okrog streljanja krokarjev na množico sovražnikov. Grant Howitt je trdil, daBioShock: Infinite's Razkošni svet, fascinantna ploskev in metaplot - in njegova serija nesmiselnih spopadov, okrepljena z nadnaravnimi znanstvenimi velesilami, se med seboj spopadajo, pri čemer akcijska zaporedja v igri ogrožajo močno zgodbo.

V bistvu, argument, dejstvo, da morate interakcijo z zgodbo, je včasih tisto, kar vam preprečuje, da bi ga doživeli. Ne glede na to, ali je vaš partner AI v steni ali delu zemljevida, do katerega ne morete priti, ti dogodki odvzamejo zgodbo.

Toda če nasilje in akcijski prizori odvzamejo moč pripovedi, potem bi to moralo veljati tudi za filme. Na primer, zlahka bi lahko rekli izjemno dolgo vzletno-pristajalno stezo v Hitri in drzni 6 odvrača od vsake prisotnosti zgodbe, čeprav bi drugi rekli, da je to del zgodbe.

Vse je odvisno od izvedbe zgodbe. Na primer, izvirna trilogija Jasona Bourna je fantastično združila akcijske prizore z zgodbo, saj sta dejanje in nasilje v tem svetu smiselna. Zadnji izmed nas ima čustvene udarne čustvene segmente v pripovedi, kjer je nevarnost sovražnikov neizbežna, in vsako nasilje ali predlog o njem je imel smisel v vesolju. Izvedeni dobro, interaktivni akcijski prizori bi morali, in to storiti, pospešiti zgodbo, namesto da bi jo ovirali.

Kar se tiče argumenta, da akcijski prizori in nasilje pomenita, da ne dobite enakega pretoka kot pri filmu, je to lepota video iger. Ne pasivno sedite in vpijte zgodbe; ste del zgodbe. Tudi z igro z manj zgodbami, kot je SimčkiLjudje uživajo v ustvarjanju lastne zgodbe v igri. Neposredno premikate lik skozi zgodbo in v nekaterih igrah sprejemate odločitve. Še vedno doživljate vizijo umetnikov, hkrati pa ustvarjate svojo zgodbo.

---

Veliko igralcev želi v svojih igrah močne elemente zgodbe in moč pripovedi ne more biti precenjena. Igre pripovedujejo zgodbo, ki vas nikoli ne bo zapustila, prav tako kot najljubša knjiga ali film. Pomembna razlika pa je v tem, da ste v akciji - živite zgodbo in se iz tega še več naučite.

Ali menite, da je zgodba v video igri pomembna? Kakšna je vaša najljubša pripovedna video igra? Pustite komentar spodaj in nam sporočite!