Globalizacija igranja

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 19 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 8 Maj 2024
Anonim
Globalizacija. Pojam, dimenzije, institucije i teorije
Video.: Globalizacija. Pojam, dimenzije, institucije i teorije

Vsebina

Gone so dnevi, ko so bile video igre majhna niša v sektorju zabave. Danes industrija ustvarja milijarde dolarjev in je uspešna po vsem svetu, skupna svetovna vrednost letošnjih iger pa je znašala 101,62 milijarde dolarjev. Ta številka le narašča, po ocenah naj bi do leta 2019 dosegla 118,6 milijarde dolarjev. Iz tega vidimo, da je igranje doživelo proces globalizacije: proces, s katerim nekaj postane integrirano in vplivno po vsem svetu. Igre se vedno bolj proizvajajo, cenijo, priznavajo in cenijo po vsem svetu in ne samo v eni ali dveh državah.


To je odvisno od številnih dejavnikov, toda nekateri najpomembnejši morajo biti tisti, ki so pomagali pri doseganju globalnega občinstva. Tehnologija in mediji se vedno razvijajo na samem vrhu inovacij. Kot pravi Heather Chandler, avtor knjige »Priročnik za lokalizacijo iger«, je zdaj postala standardna procedura za razvijalce, da načrtujejo, da bodo od začetka igrali globalno, medtem ko »pred desetimi leti ni bilo tako«.

Spletne igre na srečo so pri tem igrale veliko vlogo. Storitve, kot sta Xbox Live in PlayStation Network, pomenijo, da ste lahko povezani in se igrate z ljudmi na vseh naseljenih celinah; ves čas v vašem udobnem fotelju doma. Večja kot je industrija (in trg), več delovnih mest, razvijalcev in podjetij po vsem svetu bo ustvarjenih za zadovoljevanje zahtev potrošnikov. Poleg tega je jasno, da lahko vedno več razvijalcev doseže globalno občinstvo z izboljšavami v komunikacijah, tehnologiji in digitalnih prenosih.


Videti moramo samo, koliko je gospodinjsko ime postal Mario (ali kako se je pojavil na zaključni slovesnosti olimpijskih iger v Riu), da bi ugotovil, da je igranje več kot sposobno ustvariti globalne kulturne ikone.

Kako izgleda globalizacija igranja?

Nekaj ​​splošnih dejstev

Industrija video iger raste iz leta v leto in ne kaže znakov upočasnitve. Na splošno je skupni svetovni prihodek od iger na srečo razmeroma enakomerno razdeljen na tri načine: med konzolami, osebnim računalnikom in mobilnim (vendar je mobilni telefon dejansko obroben vodja).

Naraščajoča globalizacija iger na srečo je tudi del splošne diverzifikacije baze potrošnikov v medijih. Ne samo, da se igre igrajo v več državah, ampak jih igra tudi več ljudi kot kdaj koli prej. 58% Američanov, starih od 30 do 49 let, in 38% Američanov, starih 50 let in več, igrajo video igre v neki obliki na primer.


Jasno je, da igre niso več potisnjene na stereotipe o tem, da so »samo za otroke«. Nasprotno, ugledna Entertainment Software Association je ugotovila, da je povprečna starost ameriških igralcev 35 let. v Veliki Britaniji.

Katere države so največji igralci?

Od leta 2015 dalje Kitajska je postala največji svetovni trg iger, prehiteva ZDA. Po obsežni študiji, ki jo je izvedel Newzoo, je kitajski trg iger na srečo vreden 24,4 milijarde dolarjev v primerjavi z 23,6 milijarde ameriških dolarjev.Pričakuje se, da se bo to vodilo povečalo, saj se bodo igre na Kitajskem v prihodnjih letih uveljavile. Za temi dvema igralskima velikanoma sledita še Japonska, Južna Koreja, Nemčija in Združeno kraljestvo.

Podatki o prodaji in potrošnikih ne pomenijo nujno ali dokončno pomeni, da se več ljudi igra; preprosto je, da majhna namenska skupnost za njih porabi več. Kljub temu je to dober pokazatelj pomembnosti iger na srečo v kulturi države in vsekakor vredno preučiti.

Medtem ko igranje iger nedvomno postaja vse bolj globalno; še vedno je a razkošje, ki je v veliki meri osredotočeno le na peščico držav. V začetku leta 2016 so poročali, da 20 najvišje uvrščenih držav glede prihodkov od iger predstavlja 89,8% svetovnih prihodkov od iger. Glede na to, da je na svetu 196 držav, je to še vedno zelo nesorazmerna številka; še toliko bolj, če se zavedate, da Kitajska in ZDA samo predstavljata malo manj kot polovico vseh svetovnih prihodkov od iger.

Kljub temu so področja, kot so Latinska Amerika, Bližnji vzhod in Afrika, medtem ko so v sedanjih številkah razmeroma majhna na nekaterih najhitreje rastočih igrah na svetu, do 26,2% letne rasti! Države, kot so Turčija, Iran in Nigerija, v industriji iger ustvarjajo na stotine milijonov dolarjev na leto, zato ne bi smeli biti posmehljivi.

Kar zadeva čiste številke, so poročali, da je na Kitajskem več igralcev, kot jih je v Ameriki (517 milijonov kitajskih igralcev na 317 milijonov vseh Američanov). To je približno 37% celotnega prebivalstva Kitajske.

Odstotki so dejansko koristnejši od natančnih številk za primerjavo, katere države so največji igralci računalniških iger. Navsezadnje je težko primerjati Kitajsko in Združeno kraljestvo s pristopom, ki temelji samo na številkah, ko se njihove populacije tako močno razlikujejo. In v smislu odstotkov, ZDA dejansko vidi 49% odraslih, ki igrajo video igre.

GameTrack ocenjuje trenutno populacijo igralcev v evropskih državah, kot sta Velika Britanija in Nemčija. V svojem poročilu za četrtletje za leto 2016 ocenjujejo, da videoigre igrajo 40% prebivalstva Združenega kraljestva v starosti od 11 do 64 let. Ta številka znaša 55% v Nemčiji in 61% v Franciji. To prikazuje zelo drugačno sliko in kaže, da, ko gre za deleže populacij, ki se ukvarjajo z igrami na srečo, Francija je ena največjih igralnih držav.

Vendar pa upoštevajte, da vsi ti statistični podatki upoštevajo odrasle populacije, medtem ko kitajska statistika upošteva celotno populacijo.

Kateri so priljubljeni žanri na svetu?

Leta 2015 je bil najljubši ameriški žanr igre strelci, ki so tehtali 24,5% celotne prodaje video iger. To je komajda presenetljivo glede na priljubljenost franšiz, kot je Klic dolžnosti tistim, ki se drugače ne identificirajo kot igralci iger in ne igrajo drugih iger. Akcijske igre so le nekoliko manj priljubljene, medtem ko so športne igre in RPG-i prav tako relativno visoko na seznamu.

Vendar priljubljeni žanr ni nujno povezan s splošnimi priljubljenimi ali najbolj prodajanimi igrami. V Združenem kraljestvu na primer Grand Theft Auto V od leta 2014 ohranja svoj položaj najbolj prodajane igre GTA V je tudi najuspešnejši zabavni izdelek vseh časov, kar ni presenetljivo.

Glede na video igre prodaje sledenje stran VGChartz, sedanje svetovno najbolje prodajane igre za leto 2016 so Uncharted 4, Oddelek in Call of Duty: Black Ops III. Medtem ko večina posameznih zemljevidov držav to podobno odraža s temi tremi igrami, ki dosledno dopolnjujejo grafikone; Japonska je izjemno osvežujoča izjema. 7 od 10 najboljših prodajnih iger je iz ročnih platform (3DS in PS Vita) in Nintendo 3DS igro Yokai Watch 3 je doslej najbolje prodajana igra na Japonskem. Še enkrat, nobenih resničnih presenečenj tukaj, kot je Nintendo še vedno tako močan v svoji domovini.

To kaže, da se kulturno ozadje jasno navezuje na nakupne navade, vendar pa tudi kaže, da igralci na različnih platformah na splošno dajejo prednost različnim vrstam iger. Na primer, najbolje prodajane igre za leto 2015 so bile vključene GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 in Fallout 4 vendar je bila najboljša PC igra leta Simčki 4. Medtem, v mobilni areni, Clash of Clans in Candy Crush Saga močno prikazana.

Na sceni e-športa se je pojavil tudi velik uspeh. Ocenjuje se, da bodo prihodki svetovnega e-športa za leto 2016 dosegli več kot 892 milijonov dolarjev, velike medijske družbe, kot je ESPN, pa vedno bolj zaostajajo za tem novim območjem rasti. Samo prejšnji teden je nogometna reprezentanca Velike Britanije Premier League West Ham United podpisala svoj prvi profesionalni igralec za video igre FIFA.

Vendar pa bi pospešil, če bi dodal, da je velik del rasti v tem sektorju na področju gledalcev (v nasprotju z praktičnim igranjem) skozi pomembne dogodke, kot je svetovno prvenstvo Dota 2, zaradi česar je precej drugačna in edinstvena zver katerikoli drug žanr.

Kaj so najljubše platforme?

Videli smo že nekaj povezav med izbranimi platformami in vrstami iger. Ampak samo katere platforme so izbrane?

Na Kitajskem je PC igranje še vedno najbolj priljubljena izbira strojne opreme. Seveda so bile namenske igralne konzole prepovedane na Kitajskem od leta 2000 do 2015, tako za mnoge ljudi PC je bila edina izbira, ki je tam prispevala k velikemu uspehu.

PC pa je še vedno močan po vsem svetu, čeprav je Steam zagovarjal digitalni trg in 87% igralcev na konzolah tudi igral igre na PC-ju. To tudi kaže, da se več ljudi, kot kdajkoli prej, igra na več platformah.

Skupni najbolje prodajani so še vedno starejše konzole (PS2 je še vedno odličen), vendar to ni odraz trenutnih preferenc ali tega, kar ljudje zdaj igrajo. Od trenutne generacije konzol je Sony PlayStation 4 prevzel pomembno vodilno vlogo kot kralj domače konzole, ki je od 20. avgusta prodal 43,4 milijona enot. V primerjavi z 22,3 mio Xbox One in 13,3 milijona Wii U, Zelo varno je reči, da je PS4 zmagal vojno konzole te generacije.

Nintendov 3DS ročni računalnik je prodal 59,3 milijona enot, kar ga uvršča med najbolj prodajane dele igralne strojne opreme. To je še posebej zanimivo, saj splošni trendi kažejo, da so dlančniki najnižji dohodek in najmanj izkoriščeni v vseh igralnih platformah na splošno.

Zdaj pa se posvetujmo. PS4 je v letu 2016 presegel prodajo v ZDA in Evropi, sledili pa so ji Xbox One in 3DS. V Evropi je bilo letos prodanih 3,6 milijona enot programske opreme za PS3 kot za Xbox One, kar kaže na to Konzole zadnje generacije so še vedno zelo priljubljene.

Mogoče ni presenetljivo, da je vrhovna konzola Japonske 3DS, in za razliko od drugih držav, PS Vita je še vedno še razmeroma dobro tam, ob četrtem mestu. Pravzaprav Vita je letos prodala 15.000% več enot na Japonskem kot Xbox One (547.926 do zgolj 3,443).

VR, čeprav je že v povojih, je že pripravljen ustvariti 2,3 milijarde dolarjev po svetu v letu 2016, zaradi česar je ena v prihodnjih letih!

Mobilni imperij

Mobilne igre so že vrsto let na neustavljivem pohodu v ospredje. V prvem četrtletju leta 2016 je bilo iz trgovin iOS in Google Play prenesenih 6,65 milijard iger. To nedvoumno zasenči vse druge posamezne igralne platforme, zaradi česar je mobilni telefon najboljši na svetu.

V letu 2015 je bilo 141,9 milijona ameriških igralcev mobilne telefonije, mobilne igre pa bodo v letu 2016 ustvarile tudi več kot četrtino celotnega prihodka od iger na srečo v Latinski Ameriki. hitro doseže skupno 664 milijonov funtov za isto obdobje. Glede na nižje stroške in cene mobilnih iger na splošno (da ne omenjamo bogastva brezplačnih iger), je to še vedno veliko število in še enkrat kaže, koliko ljudi igra na svojih telefonih.

Vzpon mobilnega imperija lahko tudi delno pojasni manjšo količino uspeha pri ročnih - mobilnih, je bolj sestavni element za več ljudi, in če lahko igra tam so manj verjetno, da lupine za drugo namensko ročni igralni sistem.

Zavijanje

Igranje poteka vedno naprej in vsako leto doseže več ljudi, zasluži več denarja in postane bolj zakoreninjeno v kulture in družbe po vsem svetu. Ker se vrednost igralne industrije še naprej povečuje in njena priljubljenost narašča tako na obstoječih kot na novih trgih od Kitajske do Nigerije, se bo globalizacija iger na srečo nadaljevala.

To bo podpirala cvetoča scena mobilnih iger, ki je omogočila dostopnost iger večjemu številu ljudi kot kdaj koli prej, in ker vse več ljudi vseh starosti in ozadij še vedno sprejema to čudovito obliko zabave. Raznolikost je ena največjih stvari v igralniški industriji, in ko mediji rastejo, lahko le upamo, da bomo videli še več inovacij in ustvarjalnosti, ki bodo odražali različne kulture in občinstvo, ki uživajo v igrah.

Na žalost še vedno obstajajo precejšnje vrzeli v podatkih, ko gre za videoigre, zaradi česar je težko dobiti veliko celovitejše podatke, kot smo jih naredili tukaj.

Če si želite ogledati celotne statistične podatke, ki bi jih iskreno priporočil za nekaj zanimivih vpogledov, tukaj je seznam povezav do virov, uporabljenih za ta članek:

  • AARP - Video igre: Odnosi in navade odraslih Starost 50-Plus
  • Dejstva o industriji ESA
  • Industrija iger v številkah
  • Poročilo o svetovnih trgih iger Newzoo 2016
  • Raziskovalni center Pew: Igre in igralci
  • ISFE GameTrack European Digest: četrtletje 1 2016
  • Statista: Razčlenitev prodaje video iger v ZDA v letu 2015
  • VGChartz: Globalni letni graf
  • Poročilo o e-športih za pomlad 2016
  • IDC Virtual Reality 2016 Napoved

Viri slik:

  • Video igre in njihov učinek na današnje društvo
  • Japonska je dražila poletne olimpijske igre 2020 s pomočjo Super Mario
  • Zdravstvene koristi za starejše igralce
  • Najboljših pet fenomenov na področju iger na Kitajskem in njegov vpliv na kitajsko družbo
  • Kultura video iger se drži čez Nigerijo
  • Mednarodna Dota 2 - Vsak posamezen tek v živo na Sky Digital
  • Kitajska bo dvignila 13-letno prepoved prodaje video iger in konzolne prodaje
  • PlayStation 4 Slike
  • Rast mobilnega igranja