Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kakovost in obdobje; Količina in iskanje;

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 19 Junij 2021
Datum Posodobitve: 17 December 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kakovost in obdobje; Količina in iskanje; - Igre
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kakovost in obdobje; Količina in iskanje; - Igre

Vsebina

To vemo Elder Scrolls bodo imeli velika, odprta, raziskovalna območja in javne ječe, v katere bi se igralci lahko poglobili.

V tradicionalnih MMO so področja, kot so ta, napolnjena z velikimi količinami pošasti in stvarmi, ki jih je treba ubiti. Na splošno gre za dopolnitev velikega števila igralcev, ki se ukvarjajo s temi področji. Ti generični MMO vam dajejo 'ubiti 10 od x' tipov gostov, in mobs vsak dati ravno količino izkušenj, ne glede na težave za posameznega igralca. Zato so potrebna velika polja, napolnjena z mafijami. V igrah Elder Scrolls se igralci navadijo na velike prostore odprtih raziskovalnih območij, ki so obdani z zahtevnimi sovražniki, veliko bolj podobni realnostim divjadi in divjini resničnega sveta. Če je ta igra nekaj podobnega igri ES, sem prepričan, da ne bo veliko, če sploh, "ubiti x količino y pošasti" quests.


Če TESO prenaša enake izkušnje kot pri tradicionalnih igrah, kjer vam izkušnje omogočajo uspešno uporabo vaših zmožnosti, ne boste imeli velike količine mobov.

To bi bilo mogoče dotakniti zemljišča z višjo kakovostjo (visoko zdravje / zahtevna mobs, seveda z nekaj težav skaliranje za samega človeka na območju ob 2:00) mobs, ki na splošno zahtevajo več ljudi za reševanje. Razvijalci imajo torej medij, kjer lahko skoraj vsak sovražnik naleti na izziv in zastrašujoče izkušnje.

Zamislite si, kako bi se s tem sistemom počutil šef. To preprosto pripišem za potopitev, saj se mi zdi, da ima več deset pošasti na istem polju, ko se mi zdi, da se lahko odmaknemo od tega poplavljenega občutka, da drugi MMO čutijo potrebo po zagotavljanju. S tem sistemom bodo igralci želeli sodelovati pogosteje, ko jih bo okoli sebe, in s sistemi za instanco bi se moral solo igralec še vedno lahko ločiti, če želi. Tudi te ideje in naslednja vprašanja se nanašajo predvsem na divje živali TESO, ne na smrtne humanoide v ječeh in javnih prostorih.


Zdaj vas izzivam kot TES ali MMO predvajalnik, ali bi bilo potrebno imeti velika polja, polna mobov, podobnih tradicionalnim MMO?

Ali bi morale biti pošasti manj pogoste in težje (več zdravja / višjega oklepa, vrednosti / mehanike za izzive itd.), Da bi lahko namestili več igralcev, vendar še vedno ohranijo potop v pravo divjino? Če je odgovor pritrdilen, v okoliščinah ječe, ki jo zapolni eden ali več igralcev, sta obe skupini deležni izzivov in nagrajevalnih izkušenj, ali naj se pojavijo težave pri širjenju javnih ječe in odprtih prostorov? Če ne, prosimo, pojasnite, zakaj bi še vedno obstajala zahteva za tak sistem, ki preplavi območja z pošasti? Vaše mnenje je cenjeno.