TCG in CCGs - ni vsaka kartica lahko dobra

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 20 Januar 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
I’m looking for a pokemon box in a cellar (urbex)
Video.: I’m looking for a pokemon box in a cellar (urbex)

Vsebina

Naj bo Magic: The Gathering, Ognjišče, ali kakšno drugo TCG ali CCG, boste našli kartice, ki se ne smejo igrati. Nekateri so tako slabi, da so postali memi v svojih skupnostih.


Kot igralec, je lahko frustrirajuće, ko redka kartica vašega booster paketa najde dom, ne v eni od vaših krovov, ampak v tisti veliki škatli neuporabljenih kartic, ki sedijo v vaši omari.

Morda pa menite, da ste našli kartico z resnično kul, zanimivim učinkom - kartico, ki bi jo radi zgradili - samo da bi opazili, da je njena mana cena dvakrat večja, kot mislite, da bi morala biti.

Na žalost so slabe kartice nujno zlo za žanr TCG / CCG in vse se zdi, kako zapleteno je oblikovati in uravnotežiti stotine ali celo tisoče kartic.

Zakaj obstajajo slabe kartice?

V Magic (ali katerikoli TCG / CCG) utopija kartic za raziskave in razvoj, slabe kartice ne bi obstajale - navsezadnje, katero podjetje želi, da njihovi potrošniki povežejo svoj izdelek z občutkom razočaranja?

V resničnem svetu stvari niso tako preproste - oblikovanje kartic je zelo zapleten in prefinjen proces, in vsaka posamezna kartica, ne glede na to, kako preprosta je ali preprosta, mora biti skrbno oblikovana za ohranjanje konkurenčnega ravnotežja.


In v tem je problem.

V videoposnetku Youtube OgnjiščeKreativni direktor Ben Brode razpravlja o nekaterih od teh vprašanj, pri čemer se posebej osredotoča na oblikovalske izbire, ki so jih naredili z eno od najbolj zlonamernih kart v igri: Purify.

Ta videoposnetek morda ni odgovarjal na vsa vaša vprašanja, ko pa pogledate kartico in pomislite: "Kaj so mislili, ko so oblikovali to grozno?", So tri stvari, ki jih boste želeli razmisliti: človeška napaka, dejstvo, da kartice ne obstajajo v vakuumu in raznolikost formatov predvajanja.

R&R je samo človek

Če je le ena lekcija Magic Raziskave in razvoj so se v zadnjih dveh letih in pol naučili, da so v preteklosti naredili napake in da bodo v prihodnje naredili napake.

Najpomembnejša od teh napak ponavadi povzroči kartico, kot je Skullclamp ali Siege Rhino, kartice, ki končajo v njihovih tekmovalnih prizorih.

V drugih primerih bodo oblikovali kartice, ki jih bodo mislim močna, toda realnost neizogibno dokazuje, da so narobe. Eden od zloglasnih primerov tega je bila tiskanje Scornful Egoista, kar je stalo osemkrat mano, ki bi jo pričakovala.


Tukaj je del interne razprave, ki jo je imel R&D v zvezi s kartico:

Teoretično je bila kartica namenjena za igro s kartami, ki so igrale od dragih stroškov mane (Riddle of Lightning, na primer), toda na koncu so vsi igralci videli v Scornful Egoistu 8-mano 1/1 dork.

Kartice ne obstajajo v vakuumu

Seveda, Magic Raziskave in razvoj se napačno ukvarjajo z varnostjo, in sicer z namernim izvajanjem kartic, ki bi lahko bile problematične za konkurenčno sceno, saj je edini način, da se s takimi karticami spopadejo, ko so jih sprostile.

Morda se sprašujete, kako bi lahko kartico med razvojem dobili tako močno, da gre od "potencialno problematične za tekmovalno igro" do "berete članek, da bi ugotovili, zakaj je tako slabo", vendar ne skrbite, to dejansko ni tisto, kamor grem s tem.

Oblikovalci kartaških iger vložijo veliko truda v ohranjanje občutljivega ravnovesja njihovih konkurenčnih metagame, in hkrati želijo, da bi bile določene strategije prisotni, morda ne želijo, da bi bili prevladujejo.

Vzemite Hedron Alignment, na primer - to je zabavna zmagovalna situacija, ki je dovolj močna, da so ljudje uspeli z dobrimi rezultati na turnirjih s paletami Alignment. Na veliko načinov je Hedronovo usklajevanje pivovarske sanje.

To je rekel, da je tudi zelo gimmicky kartico, in kot zabavno, kot bi lahko bilo, bi bilo precej formata-upogibanje, če tak nekonvencionalni krov je bilo Tier 1. Kaj bi lahko R & R naredil (ali bi lahko storil), da ustavi da se to dogaja?

No, oni lahko Ko je Hedron Alignment v pozabo, in je možno, da so zmanjšali moč kartice med razvojem - ali pa bi lahko zmanjšali kartice, ki bi podporo Hedron Alignment krovu.

Možno je, da bi imela kartica, kot je Secret Salvage, svoje stroške mane znižana na 4, ne da bi potisnila kartico v področje prevelike moči. Vendar pa bi lahko bila tajna reševalna naprava 4-mana dovolj velika, da bi tiste plošče za poravnavo premaknile na raven 1,5.

To ne pomeni, da je Secret Salvage slaba kartica, vendar je zelo verjetno, da obstajajo še druge kartice, ki niso tako močne, kot bi lahko bile zaradi prisotnosti usklajevanja Hedrona v standardu.

Raznolikost oblik

V MTG, obstajata dve splošni arhetipi formata: zgrajeni in omejeni. V zgrajenih oblikah imajo igralci na razpolago vse svoje karte v svoji zbirki (dokler so formalni zakoniti) - medtem ko imajo igralci v omejenih količinah dostop le do poljubnih 45 ali 90 kart, ki jih odprejo iz obnovitvenih paketov.

Tako so zgrajeni in omejeni zelo veliko drugačen, R&R pa porabi veliko truda za ohranitev obeh, kar pomeni, da vsak nov komplet uvaja kartice za dve ločeni metagames.

Medtem ko je zgrajena metagame sestavljena samo iz kreme pridelka, omejeno združevanje kartic prisili igralce, da upoštevajo veliko širši spekter kart.

Shepherd of the Lost je absolutno omejena vsa zvezda, vendar je enako neizvedljiva v standardu, najnižji pogon vseh zgrajenih formatov - obstajajo preprosto boljše možnosti.

Zdaj pa si zamislite, kakšna bi lahko bila polnilna kartica Osnutka za zgrajen samo igralec.

Karte, ki bi bila "slaba" v eni od predhodno zgrajenih krovov WotC-ja, ne bi našli, in tiste, ki so znane pod močjo, tudi za priložnostno konstruirano igro, je Wetland Sambar opazil dobro uporabo v Kansi Tarkirja omejeno.

In to ne pomeni, da gre za veliko nespecificiranih formatov, kot je Commander, Cube ali Penny Dreadful, ki imajo svoje edinstvene kartične zbirke.

"Slabe" kartice so potrebne

Resničnost trenutnega stanja TCG / CCG je, da se ne moremo izogniti "slabim" karticam, ko morajo oblikovalci prenašati toliko različnih kartic za toliko različnih formatov in metagame.

To je lahko še posebej težko na papirnih igrah s kartami Magic, kjer raziskave in razvoj nimajo realističnega načina, da bi po kartah odtisnili karto, da bi bili bolj konzervativni z močjo svojih kartic.

Če pa se boste začeli odpirati v druge formate igre, boste morda ugotovili, da ima veliko "slabih" kartic svoje mesto v igri - in da so lahko v teh formatih dejansko zelo igralne.