Vsebina
Kadarkoli mladenič stori več umorov, igralci vedo, da se pripravijo na to, kaj se bo zgodilo. Začne se z majhnimi izjavami iz medijev, preden se spremeni v polni cirkus: Tisti, ki je storil, je vsak dan preživel v igranju nasilnih video iger Klic dolžnosti in Grand Theft Auto. Bilo je samo vprašanje časa, preden se je strgal!
Christopher J. Ferguson že vrsto let proučuje vpliv nasilja na video igrah na otroke in najstnike. Zdaj se profesor Stetsonske univerze pripravlja na objavo treh novih študij v izdaji septembra 2015 Računalniki v človekovem vedenju. Ferguson pravi, da njegova raziskava ni pokazala povečanja sovražnosti ali agresivnosti pri mladoletnih igralcih, vključno s tistimi, ki imajo duševne bolezni. Iz najnovejših člankov v reviji:
- V dveh eksperimentalnih študijah igranje nasilnih iger ni povečalo agresivnosti mladih.
- Mladi, ki so igrali nasilne igre, niso bili niti manj empatični do drugih.
- Mladi s predhodnimi simptomi duševnega zdravja niso bili več pod vplivom nasilnih iger.
- Korelacijske, nasilne igre in knjige niso napovedale agresije ali državljanskega vedenja.
- Starševske omejitve pri igrah na srečo niso povezane s pozitivnimi rezultati.
Ta zadnji del informacij je ključnega pomena. Najbolj trdovratni branilci video iger bodo priznali, da bi lahko igranje nasilnih iger imelo negativen učinek na posameznike, ki so v težavah. Sem igralec za več kot dve desetletji in živim z depresijo in anksioznostjo že vrsto let, in celo sem bil odprt za to točko!
Video igre in duševne bolezni
Zdi se logično, da je oseba, ki ima težave z razlikovanjem realnosti od simulacije, sposobna storiti škodo, namerno ali kako drugače. Toda velik del tega razmišljanja izvira iz mitov, ki obdajajo nevroatipične posameznike, kot so tisti z avtizmom ali shizofrenijo.
Podobno se geek subkulture še naprej borijo proti prodornim mitom, ki so ostali iz okultfobije iz osemdesetih in devetdesetih let. Poznaš benigne tiste, ki pravijo, da so vsi igralci računalniških iger srednjih let, debele device, ki živijo v kleti svojih matere in ves dan jedo vroče žepke. Toda zamisel, da bi igre na srečo - ali kateri koli drug eskapistični hobi - lahko odvlekel otroke od Boga in v skodelice samega Satana, se razkriva v backgoundu.
Ferguson ugotavlja, da nasilne medije ne povzročajo in ne prispevajo k antisocialnim odnosom v mladosti, saj združuje te skupine - igralce video iger in duševne bolezni - skupaj za študij. Iz "Digitalne strupe? Tri študije, ki preučujejo vpliv nasilnih video iger na mlade":
Skupaj so trenutni rezultati pokazali malo dokazov za vzročno ali korelacijsko razmerje med nasilnim igranjem video iger in vedenjskimi izidi. Sedanji rezultati so pokazali tudi malo dokazov, ki bi podprli prepričanje, da lahko nasilne video igre v nekaterih mladostih vplivajo na simptome duševnega zdravja. Niti nasilne igre niti nasilne knjige niso bile povezane z negativnimi rezultati v korelacijski študiji.
Ferguson se torej ukvarja s specifičnim problemom nesporazumov o duševnih boleznih in subkulturah geek. Ker se ne more izločiti iz drugega, je v tem primeru obravnavano vprašanje intersekcionalno. To je tisto, zaradi česar je Fergusonovo delo tako pomembno, in dejstvo, da se v celoti zaveda intersekcije svojega raziskovalnega predmeta, ga naredi popolnega učenjaka za delo.
Več o Fergusonovi raziskavi lahko preberete na zgornji povezavi ali pa si ogledate te študije v septembrski izdaji Računalniki v človekovem vedenju.