SOMA programer Ian Thomas o tem, kako Frictional straši

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 5 Maj 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
SOMA programer Ian Thomas o tem, kako Frictional straši - Igre
SOMA programer Ian Thomas o tem, kako Frictional straši - Igre

SOMA je najnovejša in potencialno najstrašnejša grozljiva igra razvijalcev za moderno klasiko Amnezija: Temni spust. Z dvema grozljivkama zdaj postavlja tudi veliko vprašanje: kako to delata? Programer iger Fricional Ian Thomas je v nedavnem intervjuju za Engadget objavil odgovore.


Očitno je proces izjemno preprost in ljudje, ki se sprašujejo, se sploh ne sprašujejo; če imate željo za grozo, potem bi postali odličen član ekipe Frictional.

Delali bomo na ravneh v majhnih skupinah, ki bodo morda šifrirni in umetnik skupaj (in zvočnik vsakokrat tako pogosto). Potem bomo vsak teden igrali nivoje drug drugega in vrsto povratnih informacij o tem, kaj se dogaja in kaj deluje.

Ta individualni, vendar sodelovalni pristop se zdi, da ustvarja pravo vrsto čarovnije. Oblikovanje dela igre posamično za predstavitev drugih vodi v različne umove, ki iščejo različne načine, kako uganiti.

Vaš občutek groze bo drugačen od drugih. Vaš starejši sosed je prestrašen zaradi glasne reklame, medtem ko se vaš prijatelj smeji skozi smrt glavnega lika. Vsakdo ima različne stvari, ki jih prinaša na mizo.


Vzemite dva (ali trije, žalostni tip) možgane in ustvarita del igre z lastno podobo groze.

V procesu povratnih informacij, drugi umi SOMA ekipa bo lahko dala povratne informacije o njem za prvi in ​​zadnji poskus, s čimer bo na koncu izšla določene podrobnosti oni mislim, da je treba poudariti, da groza deluje.

Sam proces kritike je dovolj preprost, kar pomeni, da je vse v rokah ljudi z nekaterimi resnično grozljivimi umi - toda kaj to pomeni? To je v tem, kaj "groza" pomeni za razvijalce, ker SOMA skoraj ni bila grozljiva igra.

To pravico ste prebrali:

Vedeli so za zgodbo, ki jo želijo povedati, toda ali bo to v grozljivem okviru? Potem mislim, da se je pravkar vrnilo to počne podjetje. Niso našli načina, da bi to storili, da ni bilo grozote in da je začelo čutiti prav, ko je vstavilo te elemente.


Naracija je bila ključni dejavnik SOMA's ustvarjanje. Je smiselno; kako narediti grozljivo igro grozljivo, ko se ne moreš upreti nazaj in uporabiti nekakšno orožje, kot druga? Igre potrebujejo strašno zgodbo s strašnim ambientom, in vse male koščke vmes, zaradi česar je "groza".

Da bi proces občutil pravico, da doda elemente groze, kaj to pomeni za njegove ustvarjalce? Kaj je groza zanje? To je precej drugačno od skakalskih panikov in filmov slasherjev, to je zagotovo.

Pravi koren groze, ki jo želimo vnesti z osnovnim pomenom igre.

Torej ležiš v postelji po igranju igre, s temi stvarmi, te težave tečejo skozi glavo. To je stvar, v katero smo resnično želeli vnesti.

Thomas in njegova ekipa so resnično iskali več kot le vihar vašega srca ali celo strah pred prsmi. Vse imajo tam, vendar so želeli iti globlje.

Želeli so najti način, da se tema igre in njena zgodba nahajata na zadnji strani glave, tudi če ne igrate in resnično mučite vašo psiho s svojimi mislimi.

Skorajda ne igra pravice pravici, da jo imenujemo psihološka groza, toda to je najboljši način, da se ji da žanr, medtem ko opisuje namere razvijalcev.

Tema je: "Kaj res pomeni biti človek?" To je veliko vprašanje, ki ga zastavljamo.

In medtem, ko vas prisilijo, da razmišljate o velikih vprašanjih, vas obdajajo v ogromnem, temnem oceanu in upate, da ga boste preživeli, ko boste prisiljeni srečati nekaj velikih osebnosti in sprejeti velike odločitve.

Zakaj je to za vas grozno? Velika neznana oceana? Psihološki pretres in drugotna predpostavka? Morda vas to opozarja na dejanske grožnje Amnezija dnevi.

Karkoli že gre SOMA ki vas zadržuje ponoči, nam to sporočite v komentarjih.