Vprašanja in odgovori & dvopičje; Ustvarjalni direktor Paragona Steve Superville o izzivu ustvarjanja MOBA & vejice; sistem za predvajanje in vejica; in prihodnost Paragona

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 5 Maj 2024
Anonim
Vprašanja in odgovori & dvopičje; Ustvarjalni direktor Paragona Steve Superville o izzivu ustvarjanja MOBA & vejice; sistem za predvajanje in vejica; in prihodnost Paragona - Igre
Vprašanja in odgovori & dvopičje; Ustvarjalni direktor Paragona Steve Superville o izzivu ustvarjanja MOBA & vejice; sistem za predvajanje in vejica; in prihodnost Paragona - Igre

Epic Games je bil znan po akcijskih igrah, kot je Unreal Tournament in Gears of War. Torej, ko so se odločili za skok v MOBA žanr s svojim prihajajočim naslovom Paragon, bil je to povsem nov izziv. Paragon prinaša dih svežega zraka v MOBA vesolje z nekaj edinstvenimi vidiki, kot je resnična višina na zemljevidu, ki vam omogoča, da se odločite, ali boste gank s strani ali morda nad sovražnikom.


Sem lahko sedel s Steve Superville, kreativnim direktorjem Paragon, in odgovori na nekaj vprašanj o igri.

Ben Hernandez: Kako prihaja iz akcijskih iger Paragon drugačen izziv? V smislu, da kot MOBA načrtujete stvari z idejami, kako jih gojiti po cesti?

Steve Superville: Najzahtevnejši del je bil opredeliti ključni vidik MOB in jih uporabiti kot omejitve za oblikovanje likov in sposobnosti. Ti so pogosto v nasprotju s tem, kar so bili naši »čisti akcijski« instinkti. Na primer, v tradicionalnih akcijskih igrah je boj divji in smrtnost je visoka, kar je enako individualizirani zabavi. Vendar pa je v MOBA vse v zvezi z zadružno zabavo prek iger in sodelovanja; v naše sposobnosti smo morali vključiti več časa in prostora, da bodo igralci imeli priložnost videti in razumeti, kaj se dogaja, in se nato odzvati drug drugemu. To omogoča igralcem, da skupaj izražajo mojstrstvo in ustvarjajo tiste čarobne trenutke sinergije, ki se dogajajo.


BH: Zdaj, ko vidimo, da je igra igrala bolj v javnosti, kako to vpliva na spremembe, ki prihajajo? Prebral sem, da po začetku igre razvijalci res dobijo idejo o tem, kako bo igra posodobljena, ker so igralci večino časa boljši igralci kot ekipa.

SS: Prav! Tudi v naših zgodnjih online testih so igralci podajali neverjetno dragocene povratne informacije, ki so hitro začele oblikovati, kako smo se približali spremembam. Samo to, da imajo mnogi igralci tolkanje v igri je neprecenljivo, ker kot ste rekli, igralci bodo vedno boljši od oblikovalcev na splošno. Odprtje oči in razburjenje nam je omogočilo, da se lahko odzovemo na povratne informacije in to hitro ponovimo.

BH: Paragon ima edinstven sistem kartic, ki se zdi, da se poskuša odmakniti od tradicionalnih orodij za rezanje piškotkov v MOBA. Kakšen je bil proces razmišljanja o tem, kako se bo sistem kartic uporabljal za zagotavljanje edinstvene strateške priložnosti za igralce?


SS:Velik del strategije prihaja iz predanih odločitev, ki jih igralci naredijo v tekmo. Del načina, na katerega so MOBA inovirali v konkurenčnem prostoru PvP, je, da imajo osnutek in sestava ekipe je sestavni del, kako igralci pristopajo k tekmi. Kartični sistem je zasnovan tako, da še korak dlje, s tem ko v shrambo elementov zapolni izbire, ki jih igralec naredi pred začetkom tekme. Igralci zgradijo svojo karto, do katere imajo dostop med tekmo. To pomeni, da bodo igralci imeli prednosti, slabosti in sinergije, ki jih definirajo krovi, igralci pa se vključijo v bitko oporok. Vsaka ekipa poskuša prisiliti drugega v situacije, kjer so močni in nasprotnik je šibek.

BH: Veliko je vprašanj, ali Paragon bo postal eSport. Kolikšen del te misli je vložen v oblikovanje igre?

SS: Paragon je bila oblikovana od začetka, da bi bila konkurenčna izkušnja, z globoko strateško izbiro za igralce. Osredotočeni smo na to, da bomo dosegli ta cilj; igralci bodo sami odločali, ali bodo Paragon kdaj postane eSport.

BH: Paragon se je odločil, da bo z vidika tretje osebe prišel z vrha navzdol, ki se uporablja v nekaterih drugih tradicionalnih MOBA. Ali lahko govorite o tem, kako to spremeni izkušnjo tekem, še posebej, ko so vozne poti vzporedne Paragon in igralci lahko pogledajo in vidijo, kaj se dogaja v drugih pasovih?

SS: Takoj, sprememba v perspektivi vas postavi v boj, namesto da bi jo gledali navzdol. Upanje je bilo, da se počutite, kot da ste v resnici junak, v primerjavi z lutkovnim mojstrom in izdajanjem naročil. Ta občutek povezanosti z dejanjem je resničen in pomemben. Navpičnost, ki ste jo omenili, je pomembna tudi s to perspektivo tretje osebe, tudi onstran vzporednih pasov, ker resnično spreminja vaš pristop k bitki.

BH: V drugih MOBA-jih imate na voljo več prostorov, med katerimi lahko izbirate, ne glede na to, ali so 5v5 ali 3v3 v različnih zemljevidih. Ali Paragon imaš kakšne načrte za različne zemljevide in načine igre v prihodnosti?

SS: Paragon je že zgodaj in zdaj se osredotočamo na uglaševanje Herojev in na to karto za najboljšo izkušnjo.

BH: Lahko govorite malo o tem Paragonje sistem za predvajanje in ustvarjalec GIF? Igralci radi razkazujejo epsko ubijanje, spretnost ali trenutek smrti. Zdi se, da to resnično skrbi za to stran skupnosti, saj jim dovoljuje nekatere od teh pravic hvalisanja.

SS: To, kar imenujemo »MOBA trenutki« - ganki, ekipni spopadi, lov na jungle - so za igralce zelo pomembni in postajajo zgodbe, ki jih pripovedujete. Da bi ljudem omogočili, da se ozirajo na te trenutke in jih nato delijo, je bilo pomembno že zgodaj.

Druga stvar, ki jo je treba upoštevati, je, da je najboljši način, da dobite dobro igro in se naučite Heroes, da gledate najboljše igralce, zato je sistem za predvajanje tudi orodje za učenje. Akcijo lahko vidite iz različnih zornih kotov, razumete, zakaj so igralci naredili določene izbire, kako uporabljajo svoje sposobnosti. S sistemom za predvajanje igrate tekmo proti zelo spretnemu nasprotniku in se nato vrnite nazaj, da bi videli, kaj so naredili, da so bili tako zahtevni za igranje.

Prav tako smo že videli veliko veliko vsebine skupnosti, kot ste omenili, da ljudje sami ustvarjajo videoposnetke v slogu filma in označujejo posnetke. Ko širimo sistem za predvajanje in igro, ne moremo čakati, da vidimo, kaj še izhaja iz tega.

BH: Mnogi igralci radi poznajo znanje iger, ki jih igrajo. Ali je prišlo do kakršnekoli razprave o podajanju zgodb?

SS: To je nekaj, kar se dogaja veliko; zdaj se osredotočamo na igro, vendar bomo imeli še več za deljenje, ko igra raste.

BH: Nazaj malo nazaj na kartični sistem. V drugih MOBA-ih je velik vidik sinergija skupin in sposobnosti nekaterih likov, ki delujejo dobro z drugimi, da ustvarijo nekaj smrtonosnih kombinacij. Ali čutiš Paragon to počne z znaki, ali pa se bo bolj nagibal k karticam, ki sodelujejo, da bi ustvarile te sistematične interakcije med igralci?

SS: Zasnovan je tako, da vidi nekaj obojega. Veščine Heroja so vsekakor zasnovane tako, da se med seboj dopolnjujejo kot ekipa, in igralci bodo lahko zgradili krove, ki delajo isto stvar.

BH: Ali nam lahko poveste, od česa lahko pričakujemo Paragon med zdaj in uradno objavo? Karkoli igra lahko spremeni v delih?

SS: V mešanico smo že uvedli novega Heroja, Sevaroga, vsak tri tedne pa pride novi junak. V prihodnjih mesecih bomo še naprej uravnoteževali, popravljali napake in dodali vsebino v igro ... še vedno smo zgodnji! Še veliko je več.

S tako veliko MOBA, Paragon se želi ločiti od paketa z edinstveno igro. Zgodnji dostop se je začel in je na voljo za nakup na naslovu Paragonspletno mesto. Sporočite mi, kaj mislite o igri v komentarjih spodaj.