ProjectMQ & dvopičje; Platforma, ki je zgrajena za igro Skupnosti

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 22 Oktober 2024
Anonim
ProjectMQ & dvopičje; Platforma, ki je zgrajena za igro Skupnosti - Igre
ProjectMQ & dvopičje; Platforma, ki je zgrajena za igro Skupnosti - Igre

Ni skrivnost, da je indie razvojna scena nevihtna. Majhni stud studii proizvajajo omembe vredne in divje priljubljene igre, ki tekmujejo z nekaterimi naslovi, ki prihajajo iz studiev AAA. Ker se indie scena še naprej povečuje, je pomembno, da opazite organizacije in spletna mesta, ki jih podpirajo.


Vnesite ProjectMQ.

To je veliko več kot socialna platforma, namenjena indie iger. To je uspešna skupnost indie oboževalcev in indie razvijalcev, ki si prizadevajo izobraževati in dvigovati.

Glede na spletno stran ProjectMQ:

Odkrivanje igre / vidljivost je strašno razbita na številnih računalniških, mobilnih in konzolnih tržnicah. To ovira igralce, ki poskušajo najti kakovostne interaktivne izkušnje. Prav tako povzroča, da se indie razvijalci / studii borijo za izgradnjo družbenega občinstva in prodajo svojih iger. ProjectMQ odpravlja težavo pri odkrivanju iger v globalni skupnosti za indie game studie in navijače.

Imel sem užitek govoriti z Malcolmom in Marcusom Howardom - dvojčki in ustvarjalci ProjectMQ - o tem, kako nameravajo povezati, podpreti in razviti globalno indie igralno skupnost.


Malcolm in Marcus Howard, ustvarjalci ProjectMQ.


GS: Kako je prišlo do ideje za ProjectMQ?

Malcolm: Igranje video iger je bilo vedno velik del našega življenja. Igrali smo odkar smo bili stari šest let - Super Mario Bros 3. V šoli smo gledali videoposnetke v YouTubu in pomislili: »Ali ne bi bilo super imeti način za izmenjavo spominov in lažje gledanje medijev za igre?« V tem času ni bilo platforme, ki bi obstajalo je tako.

GS: Kakšna je vaša vizija za ProjectMQ? Kako bo delovalo?

Marcus: Projekt MQ je sestavljen iz dveh delov. Prva je javna blagovna znamka na kanalih socialnih medijev. Naš cilj je razširiti našo aktivno prisotnost na platformah, kot sta Facebook in Instagram, kjer živijo milenijski, igralci in razvijalci. Naša spletna stran ponuja razvijalcem javna sredstva, kot so nasveti za trženje na Twitterju, kako začeti in izvajati kampanjo Kickstarter, najboljše PR prakse in druge informacije. Drugi del projekta ProjectMQ je ekskluzivno območje, ki je namenjeno samo za vabila, kjer izbiramo indie igre iz vsega sveta, ki jih bomo predstavili na spletnem mestu. Ljudje, ki so navdušeni nad indie naslovi, lahko dostopajo do spletnega mesta in preverijo, kaj se dogaja, ali pa tudi novo. Oba dela bomo uporabili za podporo skupnosti za indie igre.


Steam je v poslu, da bi prodajo, ne nujno za spodbujanje kakovosti indie iger. Pri stvareh, kot je prodaja v pari, pričakovanje potrošnikov pomeni, da morajo kupiti igre samo po najnižji možni ceni ali ko se prodaja odvija. Za razliko od AAA studiev, indie razvojni studiji ne razporejajo svojih proračunov. Dodajo še dovolj, da dobijo dobiček, ki bo naredil svojo naslednjo igro. Na žalost je veliko potrošnikov pripravljenih, da ne cenijo nobene igre, razen če je 0,99 $. Indie devs so lastniki malih podjetij in samostojni podjetniki. Ne morejo si privoščiti, da bi se preživljali z iger za 0,99 $.

Igre, ki jih izberemo, so polirane in edinstvene. Naš cilj je razviti ProjectMQ, da bi podprli večje število razvijalcev indie, vendar moramo to število zaradi omejenih virov ohraniti majhno.

Malcolm: Ne gre za to, da ne želimo podpirati vseh indie-naprav - zato imamo trženjski vidik Twitterja - da smo osredotočeni na srednjo stopnjo indie scene. Imate skupino uslužbencev srednjega reda, ki porabijo leta za igro in vlagajo denar v igre, ki jih naredijo. Pomembno je, da lahko ta skupina ljudi še naprej igra svoje igre.

Marcus: Naš cilj je vzpostaviti javno blagovno znamko, kjer se lahko indie devs in navijači povežejo po vsem svetu. Prav tako želimo zagotoviti nasvete, ki so primerni za ukrepanje. Naša spletna stran je izključno za ljudi, ki resnično želijo premakniti indie skupnost naprej.

Malcolm: "Plima, ki narašča, plava vse čolne."

GS: Kako se indie razvojni studiji odzivajo na ProjectMQ?

Malcolm: Prejeli smo ogromno, pozitivno podporo za to, kar počnemo. Vsi naši napori so prostovoljni. Za promocije, ki jih izvajamo, razvijalcem ne zaračunavamo, kot na primer #indiefeaturemonday in #indiefeaturefriday. Indije so hvaležne za to, kar smo storili; tam ni veliko mest, kjer bi lahko dobili to raven podpore. Mnogi od njih nimajo nikakršnega marketinškega proračuna. ProjectMQ je platforma, kjer lahko svoje delo promovirajo za aktivno publiko, ki želi sodelovati z njimi.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday mi pomaga najti razburljive igre #IndieDev! Sledite @ @ BlackTheFall & @ shadow_bug_game Q & A ta teden za zmago! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21. avgust 2017

Marcus: Do sedaj podpiramo več kot 300 neodvisnih razvojnih studiev v več kot 25 državah.

GS: Vem, da ste predstavljali na investicijskih inkubatorjih, kakšne druge uspehe ste imeli doslej?

Malcolm: V letu 2016 smo zmagali na tekmovanju Hatch House Open v Pennsylvaniji, ki je vključevalo denarno nagrado in mreženje / svetovalne storitve.

Aprila letos smo zmagali na Centru za napredno tehnologijo (ATDC) podjetja Georgia Tech na Danu dneva Savannah's Bootcamp - SharkTank-tekmovanje slog. Prejeli smo denarno nagrado od Savannah Economic Development Authority. Prav tako smo sodelovali in bili izbrani kot zmagovalci na tekmovanju za pobudo za pobudo za pobude v sosednjih državah v Chicagu. V mesecu maju smo zaključili program Accelerator za vlagatelje v dolini (Venture Mentors, VVM) in ga uvrstili med finaliste nagrade Accelerator Awards za denarne nagrade.

GS: Kaj so nekateri izzivi, s katerimi ste se srečali?

Malcolm: Izgubili smo prvi načrtovani datum zagona januarja 2016. Končno je eden največjih izzivov čas. Za nas je to zagonsko prizadevanje in popolnoma smo samofinancirani. Veliko zgodnjih zjutraj, poznih noči in vikendov. Trudimo se zgraditi blagovno znamko / publiko, ki je globalna in je na voljo za vse časovne cone, v katerih živijo igralci.

Marcus: 30.000 privržencev v dveh letih. Navdušeni smo nad rastjo, toda na tisoče ljudi ima dostop do nas v danem trenutku. Moj telefon umre veliko. Želimo, da je blagovna znamka dostopna in človeška. Potrebno je veliko truda, da bi zagotovili to izkušnjo.

GS: Projekt MQ ima svoj lastni Slack kanal. Kako to deluje v večjo platformo družbenih medijev?

Malcolm: Naš kanal Slack se je začel kot začasna rešitev, vendar se je zelo dobro izpopolnil in to je nekaj, kar je mogoče prilagoditi. Skupnost je odlična, zato je odličen način za interakcijo s podporniki in redno prejemanje povratnih informacij. Ena od stvari, ki jih imamo radi skupnosti Slack, je, da so vsi pozitivni in koristni. Delijo nasvete in podpirajo drug drugega. Obstaja občasna razprava, vendar se ne prenese na blatenje.

GS: Kako lahko ljudje sodelujejo ali podpirajo ProjectMQ?

Malcolm: Sledite nam na Twitterju in sledite Blogu projekta ProjectMQ - to je kraj, kjer delimo zgodbe, uspehe in izzive.


Marcus: Če kdo želi podpreti to, kar počnemo, podpiramo indie igre. Veliko ljudi se ne zaveda, da je za izdelavo iger potrebno ogromno dela. Tudi če ne boste imeli denarja, ki ga boste porabili, boste nekomu povedali, da vam je všeč njihovo delo. Delite nekaj, če menite, da je kul. Vsak malo pomaga.

GS: Če bi se lahko vrnili na začetek in si dali en nasvet, kaj bi bilo?

Malcolm: Prilagodite. Ne v naših prizadevanjih, ampak v značilnostih. To je del vzroka, zakaj je bila uvedba odložena. Izdelke, kot so funkcije za klepet, smo gradili iz nič, vendar so bolje prilagojeni prek platform, ki jih zdaj uporabljamo. Stala nas je razvojnega časa.

GameSkinny se želi zahvaliti Marcusu in Malcolmu, ker sta si vzela čas za pogovor z nami in za vsa svoja prizadevanja za podporo skupnosti, ki se ukvarja z indie dev. ProjectMQ je v živo in v pre-alfa. Če si želite ogledati, na kakšni strani je ProjectMQ, si oglejte njihovo spletno stran, njihovo Twitter stran ali spletni dnevnik.