Postopkovna generacija - prihodnost igranja in iskanja;

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Postopkovna generacija - prihodnost igranja in iskanja; - Igre
Postopkovna generacija - prihodnost igranja in iskanja; - Igre

Vsebina

Ko se pojavi koncept procesne generacije ravni v video igri, je verjetno njegov verjeten uspeh Minecraft in tista grozno grda bloka univerzuma, ki pridejo na misel. Ne gre samo za ogromne pokrajine, ki se vrtijo okoli gradnje in obdelave, ampak uporabljajo tehniko.


Že leta 1980 smo imeli še bolj grde, proceduralne ravni, ki temeljijo na besedilu ASCII RogueKoncept se je močno opiral na '98 z izvirnikom Diablo. Tam so bile stopnje in kapljice plenov različne pri vsakem preletu, pri čemer so ostali le še posebni šefi.

Hitro se premaknite do leta 2016, na voljo pa je tudi na novo objavljenih ali prihajajočih igrah s težkimi postopkovnimi poudarki, ki prikazujejo različna bitja in teren, medtem ko odkrivajo nove planete ali naključno razporedijo mesto, medtem ko bežijo pred množicami jeznih in drogiranih hipijev.

Kadar postopek deluje

Zaslišanje nazaj do klasika Rogue, Zadnja izdaja Harebrained Schemes Nekropola tudi naključno razporedi razporeditev in sovražnikovo porazdelitev njenih nivojev v ječah, čeprav s posodobljenim grafičnim vmesnikom. Medtem ko je končni rezultat je nekaj Kinks za delo, svojo zabavno co-op ječo potopiti, ki kaže, da je še vedno lakota za ta slog tudi v sodobni dan.


Z zgodbo lite, bojno usmerjenimi igrami, je proceduralno smiselno

Vendar niso vse igre ustvarjene enake, in kaj deluje za akcijski RPG ali sims za raziskovanje vesolja, morda ne bo delovalo za strelce ali igre na osnovi zgodb. Postopkovna generacija prav tako ne more vedno pripeljati do enakega spomina na res dobro zgrajene nivoje, ki so jih posamezno razvili razvijalci namesto algoritma.

Postopkovna generacija prav tako ne more vedno pripeljati do enakega spomina na res dobro zgrajene nivoje, ki so jih posamezno razvili razvijalci namesto algoritma.

Ta stil vnaprej zgrajenega razvoja iger ima absolutno svoje mesto in včasih je procesna generacija nima veliko smisla.

Morda ne deluje za preiskovalne igre Umorjen ali Močan dež (čeprav a Močan dež kjer obstaja drugačen morilec in niz znakov v vsakem predvajanju, zagotovo ima potencial), in verjetno ne bi želel področij v nečem podobnem Stebri večnosti na primer postopek.


V drugih RPG pa bi vsekakor lahko delovalo. Čeprav je bilo več področij vezanih na zgodbo na določene načine, so bile na splošno podobne Shadowrun Returns imajo slog, ki je primeren za procesno generacijo.

Med spremljanjem Zmaja in Hong Kong imel je večji obseg, da bi bila prva igra dejansko izboljšana, če bi urbana ulična bojna območja ali vrtilni hodniki v globinah korporativnega megapleksa uporabili več naključnih generacij za ponovno igranje.

Postopkovne ravni bi lahko začinile igre na vrsti, kot je ta

Razmislite o drugih igrah, ki temeljijo na fantaziji Božanstvo: izvirni greh do Črni stražarji 2kaj bi resnično izgubili, če bi bile nekatere ali celo vse ječe v določeni meri naključno ustvarjene?

Tudi igra je podobna Fallout 4 - malo razočarane od nadrejenega Fallout 3 in Fallout: New Vegas -- pošteno ne bi bilo tako različno s procesno generacijo, namesto s skrbno postavljenim (čeprav bi morda naleteli na težave, ko se misijonarji ne bodo pravilno pogovarjali v takšnih ogromnih svetovih).

In ni razloga, da se dva svetova ne moreta spopadati. Na primer, večja območja, ki se osredotočajo na bojne ali sestavljalne ovire pri raziskovalnih igrah Tomb Raider, Uncharted, ali celo v zgodbi Zadnji izmed nas zlahka bi bila proceduralna, z določenimi lokacijami, ki temeljijo na zgodbah in se pojavljajo v vnaprej načrtovanih intervalih.

Z obsežnimi območji po mestnih območjih je postopek prihranil nekaj dela

Postopkovna generacija bi bila celo prednost za obstoječe igre odprtega sveta, ki se vrtijo okoli zajemanja lokacij, od Far Cry 3 do Saint's Row 4 do Homefront: Revolucija. To bi zagotovo otežilo ljudem, kot sem jaz, da pišejo vodnik, ampak lahko povzroči bolj zabavno in osebno izkušnjo za te vrste iger.

The Ni človekovega neba Učinek

Seveda je trenutno največje ime v proceduralno ustvarjenih svetovih Ni človekovega neba, pokazati, kako velika igra je mogoče narediti s to tehniko. Izkazalo se je trenutno 18 kvintilion planet v 6 nastopih prostora. Sprejem na to make-ali-break igro bo imel velik vpliv na to, ali bodo razvijalci AAA v prihodnosti na poti, ki jo prikazuje ta indie eksperiment.

Čeprav je (in vse druge igre letos odkrito) že izgubil Pokemon: Pojdi, ni dvoma Ni človekovega neba je bil eden najbolj buzzed o in pričakovane izdaje za leto 2016. Samo poglejte na vojsko jeznih navijačev, ki so prišli kričati svoje nezadovoljstvo, ko smo predlagali, da igra morda ne bo dohajala hype.

Pomembna razlika, ki jo je treba upoštevati pri prihodnosti iger na srečo, je, da »proceduralna« ne pomeni »naključno«, kot devs of Ni človeka Sky so hitro pokazali. Resnično naključna generacija bi povzročila veliko število bizarnih, neigralnih ali samo aktivno zabavnih planetov, ki bi jih lahko raziskali.

Postopek lahko povzroči zelo razburljiv teren ali bolj standardne sloge

Če svetovi na zaslonu postanejo dosledno zanimivi in ​​hype je dejansko upravičen, to je velik dar za prihodnost postopkovne generacije. Če je to velika prazna masa ponavljajočih ali nezanimivih smeti ... no, to je druga zgodba.

Masivni Star Citizen Seveda bi lahko igrali vlogo pri tem, ali procesna generacija deluje v velikem obsegu in se ponavlja v prihodnosti - toda ta igra nikoli ne bo končana, zato je v tem primeru v bistvu ne-entiteta.

Nepričakovana uporaba zvrsti

Horror igre imajo potencial, da se zastrašujoče za bistveno daljše razteza, preden igralci gredo naprej.

Poleg igranja vlog in vesoljskih simsov so procesni elementi vneseni v nekaj nepričakovanih žanrov, na primer presenečenje (in za nekaj nezaželenega), Veseli smo malo ne uporablja vnaprej pripravljenega zemljevida, povezanega z glavno zgodbo.

Največji pozitivni do postopkovnih iger je v ponovljivosti, in zato upam Veseli smo nekaj pristop dejansko ujame, še posebej za hordo grozljivih iger VR.

Če je postavitev Outlast's azil se je vsakič po smrti umaknil, kar bi pripeljalo do manj frustracij, ko bi skušal ugotoviti ozko, omejeno pot, ki so jo želeli razvijalci. Zdaj dodamo v vse-porabni naravi VR in grozljivke igre imajo potencial, da se strašljivo za bistveno daljše razteza pred igralci gredo naprej.

Neznana kombinacija slogov je prikazana z We Happy Few

Prihodnost postopkovnih iger na srečo

Medtem ko procesna generacija trenutno najbolje deluje pri igrah, ki so osredotočene na raziskovanje ali konstanten boj, je lahko več aplikacij za pametne razvijalce.

Predstavljajte si, kakšni so ti veliki svetovi Fallout ali Grand Theft Auto lahko proceduralno ustvarijo notranjost vsake stavbe, namesto da imajo samo posebna vrata, ki vodijo do notranjih prostorov. Izraz, kot je »odprti svet«, bi se lahko dejansko nanašal na prihodnje igre v tem scenariju.

Vnaprej izdelane ravni nikoli ne bodo popolnoma izginile, in uspeh procesne generacije je odvisen od razvijalcev, ki ga dobro izvajajo, namesto naključnega zbiranja naključnih stvaritev, kjer ravni nimajo smisla ali odvračajo od elementov zgodbe.

Če te ovire lahko premaga vse pomembnejša indie-razvojna scena, pričakujejo, da bodo velika imena sledila in horde randomiziranih iger, ki bodo obrnile obzorje - ali je to obzorje galaktične ali zemeljske narave.