PAX Prime raziskuje zgodbe o zgodbah v igrah

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 3 Maj 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Crypto Pirates Daily News - February 2nd, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update
Video.: Crypto Pirates Daily News - February 2nd, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update

Vsebina

Chris Tihor je moderiral intrigantni panel PAX Prime, v katerem so sodelovali Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy in Toiya Kristen Finley. Ti ljudje so strokovnjaki za umetnost pripovedovanja zgodb v video igrah, zaradi česar so popolni kandidati za razpravo o zanimivem vprašanju: je pripovedovanje zgodb najpomembnejši element v igrah?


Splošno soglasje komisije je, da je pripovedovanje zgodb pomembno, vendar se njegova pomembnost razlikuje glede na žanr: »Ko v tej napačni opoziciji postavimo pripoved in igro,« je med razpravo dejal Richard Dansky, »ko naletimo na težave . «

Dansky je nadaljeval z nadaljnjimi kvalifikacijami, da sta tako narativna kot igranja del "izkušnje igralca". Oba sta pomembna v vseh igrah, vendar morajo biti ravni, v katerih so prisotne, prilagojene igri. Opozoril je na primer, da igra obrambnega stolpa ne potrebuje izjemno podrobne zgodbe, ki jo je dovolj, da se v igralcu nariše.

Kako pomembna je zgodba za igralce?

Tom Abernathy je navedel študijo, ki je pokazala, da so se igralci, ko so bili razvrščeni v različne demografske podatke, glede na to, kako se igrajo, skoraj polovica demografskih kategorij uvrstila med pripovedovanje zgodb kot najpomembnejši element v igrah. Druga polovica ga je uvrstila med tri najpomembnejše elemente, vsako demografsko kategorijo pa je uvrstilo nad igro. Po Abernathyju »če nimate igranja, nimate ničesar.« Vendar igralci želijo zgodbo in jo cenijo nad skoraj vsem drugim, kar sestavljajo video igre.


Zgodba o igri je nekaj, kar še vedno doživljamo, tudi če igre ne igramo več. Ko je Toiya Kristen Finley vprašala občinstvo, če so sploh kdaj sanjal o igrah, roke, ki so se dvigale po vsej sobi. V besedah ​​Marca Laidlawa je pripovedovanje zgodb »del igre, ki se še vedno igra v tvoji glavi«.

Pripovedovanje pa mora biti integrirano in povezano s preostalim delom igre. Kot je opozoril Dansky, "ne samo, da se pripoved dotika vseh drugih vidikov, vsak drugi vidik se dotakne pripovedi." sveta in igranja je povezana z zgodbo, katere igralec je zdaj del igre. Enako velja za igro z neverjetno zgodbo, vendar slabo izvedeno igranje in mehanika. Oba sta potrebna, da je igra odlična.

Kaj pa agencija?

Odbor se je dotaknil delovanja agencije v zvezi z zrelimi temami, kot so zasliševanje in splošno nasilje.

"Vsak umetnik je odgovoren, da je premišljen o svojem delu," je dejal Dansky. Vendar pa ne verjame, da bi se morali v igrah z velikim občutkom za agencijo izogibati zrelim temam. Po njegovem mnenju morajo te igre preprosto "spoštovati material."


“Kakšni igralci, ki cenijo zgodbo, želijo biti na stičišču agencije in pomena,” je dejal Cameron Harris. Iz njene perspektive želijo, da imajo njihovi igralci svoj pomen. Želijo biti pomembni in spremeniti svet, ki ga doživljajo. To, kar si resnično želijo, je, da igra reče "obstajate" in "ste pomembni".

Pripovedovanje zgodb je starodavno in seveda pride do ljudi. Uporabljamo ga za razlago in povezovanje pik. »Seveda postavljamo pripoved,« je dejal Harris. Igralci skrbijo za zgodbo v igrah, ker nas zanima zgodba na splošno. Čeprav pripovedovanje zgodb ni edina stvar, ki jo mora biti igra uspešna, je jasno, da je njena prisotnost bistvena za vse igre v neki obliki.