Pasivna in nepredvidljiva bitja in pošasti v igrah groze

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 12 Maj 2021
Datum Posodobitve: 11 Maj 2024
Anonim
Pasivna in nepredvidljiva bitja in pošasti v igrah groze - Igre
Pasivna in nepredvidljiva bitja in pošasti v igrah groze - Igre

Vsebina



Ljubim grozljive igre preživetja. Odkar sem prvič igral Resident Evil na izvirni PlayStation, grozljivke preživetja igre so bila rezana moje gaming prehrane. In kaj naredi učinkovito in uspešno igro groženj preživetja zame ni toliko skakalski strahov škropil skozi vsako igro, temveč bolj tako, kot razvijalci uporabljajo odvračanje, napetost, negotovost in strah pred neznanim, da zagotovijo užitke in mrzlica.

Vidik te psihologije, ki ga nekatere videoigre uspešno izvajajo, je včasih tisto, kar vi lahko vidiš toliko, kolikor ne moreš. Na primer, bitja, bitja ali pošasti, ki se sprva zdijo neškodljivi ali mrtvi (vendar so dejansko nevarni), prispevajo k faktorju strahu in splošni grobosti igre.

Tukaj sem sestavil seznam pasivnih in nepredvidljivih bitij in pošasti, s katerimi sem imel zadovoljstvo in nesrečo, da bi jih srečal v nekaterih grozljivih igrah, ki sem jih igral.


Ne pozabite, da je na tem seznamu precej veliko spoilerjev.

Naslednji

SOMA - zastopnik

Proxy v SOMA so mutirane in napihnjene množice žil, tipično grozljiv pogled.

Proxy je popolnoma slep in odvisen od zvoka, tako da vas ne bodo napadli na pogled. Varni ste od daleč, saj vas ne morejo videti, vendar se lahko odzovejo na manjše stvari, če kliknete vašo svetilko. Če te bodo slišali, bodo začeli trčiti proti tebi z divjostjo.

Amnezija: Neuspešni eksperimenti

Če se vrnem k temu, kar sem povedal v zvezi s strahom, da sem v nekaterih stvareh, ki jih ne moreš videti, so ti neuspešni eksperimenti primerni za ta vidik strahu.

Nevidni s prostim očesom, razen električnih tokov, ki jih vidimo v vodi, neuspeli eksperimenti skrivajo na robu senc. Ob prvem uvodu vas te mafije ne bodo napadale - dokler se boste držali proč od vode. Ko se boste začeli približevati, bo vaša lučka začela utripati kot druga bitja v igri in dodala dodaten občutek grozote srečanjem.

Serija prepovedanih siren - Neuspela Shibito

Shibito noter Sirena: Krvava prekletost so reanimirana trupla in izgledajo kot zombiji, vendar za razliko od zombijev prikazujejo raven inteligence in vsakodnevne naloge, kot če bi bili na nekakšnem avtopilotu.

Niso vsa ta bitja popolnoma podlegla zlu v vasi. Neuspeli Shibitos so vaščani, ki niso hoteli potopiti v rdečo vodo in so pokvarjeni do neprepoznavnosti. Še več, večina Shibita je povsem neškodljiva za igralca.

Še ena neškodljiva in zelo vznemirljiva Shibito se najde sama Sirena: Blood Curse to je ogromna grozota mutirane glave, ki kriči, da je popolnoma neškodljiva - vendar popolnoma grozljiva.

Dying Light - pasivni zombiji

Presenečeni boste, ko boste ugotovili, da večina množic množic zombijev Svetilna svetloba so zelo pasivni v zgodnjih fazah igre, ki vam omogočajo, da z lahkoto prečkate odprti svet, čeprav se še vedno trudijo, da vas ugriznejo, če se preveč približate. Vsaj dokler se ne predstaviš bolj agresivnim in divjim zombijem kasneje v igri.

Kar je v splošni napetosti, ko ste na poti skozi horde, je pogosto skrito med množico pasivnih zombijev, ki so agresivni, ki bodo tekli, plezali in vas lovili od trenutka, ko vas bodo videli. Ugotovil sem, da je to dodalo občutek panike in groze, saj bo čas, ko ne boš imel kje teči.

Dead Space - Tortured Souls

Veliko stvari je Mrtvi prostor dobite prav, kot grozo preživetja, od izolirane atmosfere do fantastičnega zvoka.

Dva vidika groze Mrtvi prostor vsekakor nohti zame je strah pred neznanim in skokovski strah, igra uspe opraviti dobro kombinacijo obeh, ne da bi se spustila na predvidljivo ozemlje 'omare'.

To ni več očitno, ko naletite na eno od različnih mučenih duš. Popolnoma so neškodljivi, vendar dodajajo še eno plast mrzlice in občasni skok. Še posebej tiste, ki so bile pritrjene na stene kot na zgornji sliki. Te groteskne stvari so me spominjale na oba Hellraiser in Horizont dogodkov ki so bili brez dvoma močni vplivi Mrtvi prostor.

Obsojen: kaznivo poreklo - manekenke.

Xbox 360 naslov zagona Obsojen ima gosto in gosto vzdušje, agresivni in nepredvidljivi zločinci delujejo v harmoniji, da nam zagotovijo zelo grozljivo igro, dodajo v zalezovalne lutke in razvijalcem Monolith, ki mi je skoraj prinesel živčni zlom.

Na površini boste naleteli na tisto, kar je videti kot neškodljiva, vendar grozljiva, lutka, ki vas ne bo napadla, najprej se obrnite in ugotovili boste, da so se nekateri premaknili. To je nepozaben del že tako strašljive igre, zaradi česar je to tako učinkovito, da nikoli ne veš, kaj je neškodljivo in kaj ni, razen če ga ujameš.

Outlast - Zaporniki

našel sem Preživeti biti ena najbolj intenzivnih in najstrašnejših video iger, ki sem jih kdaj igral. Za moj denar združuje vse, kar potrebuje grozljiva igra, in ne plašim se in ne skočim zlahka, ko igram grozljive igre.

Resnično vznemirljivo vzdušje dopolnjujejo samo še bolj vznemirjeni zaporniki, ki vas bodo bodisi lovili in ubijali, če ne boste bežali in se skrivali, ali pa se bodo ukvarjali z lastnim poslom, ki bo delal nekaj čudnega ali pokvarjenega.

Nikoli se ne boste počutili varne, ko se boste obrnili na zapornika, ker se bojijo, da bodo ustavili vse, kar počnejo, in se obrnili na vas. To je zelo vznemirljivo in vas bo držalo na robu vašega sedeža vsakič, ko ste v njihovi prisotnosti.

Sloji strahu - dvorec

Plasti strahu je igra, ki prepleta psihološke, umsko-upogibljive strahove z nekaj pravočasnih skokovskih strahov. Resnična groženjska moč leži v njeni zmožnosti, da prevari vaše čute, in v tem smislu se oživijo sami dvorci. Aktivno deluje proti vam in včasih vas vleče v lažen občutek varnosti, ki ga v največji meri izkorišča, ko se igra nadaljuje.

Hiša sama deluje tako, da odvrne vaše čute od spreminjanja izrazov iz renesančne dobe in izginjajočih vrat. Dvorec je lahko najbolj nedosegljiv in zagotovo najizvirnejši NPC na tem seznamu.

Ko horror igre dodajo v sovražnike in NPC-jev, ki lahko ali ne morejo škoditi vašemu liku, lahko doda še en način za napačno posredovanje igralca, ki dodaja plast psihološke groze.

Dodati občutek nesigurnosti igralcem občutek ranljivosti in nemoči lahko resnično prispeva k potopitvi in ​​prispeva k klavstrofobični naravi okoliške atmosfere.

Konec koncev je tisto, kar učinkovito igro groze predstavlja občutek nemoči, nepredvidljivost in sposobnost, da vas učinkovito prestraši, če niste prepričani, kaj lahko pričakujete od znakov / sovražnikov in včasih okolja okoli vas, kot ga vidimo v Plasti strahu.