Vsebina
Če ste kdaj igrali igro RPG, veste, kakšne so težave z orodjem za zgodnje igranje. Vsi smo bili tam - raztrgali smo naš meč, ki je komaj dovolj oster, da bi prerezal maslo, in s tem združil niz nizkakovostnih oklepov, da nas močan vetrič ne razloži. Toda, ko napredujemo v kasnejšo igro, nam ti predmeti nimajo veliko koristi - vendar jih še naprej zbiramo v obliki nagradnih nagrad ali plen iz naših ubitih sovražnikov.
Toda zakaj je to? Zakaj nas razvijalci iger nagrajujejo z orodji nizke kakovosti na vseh ravneh? Trdo smo delali na naših misijah, zakaj potem dobivamo plen, ki je pod nami?
Izkazalo se je, da gre za psihologijo.
Znanost za majhnimi in pogostimi nagradami
Verjeli ali ne, v resnici obstaja metoda za norost, ki zajema majhne, pogoste nagrade, ko delamo preproste naloge v igrah, ki jih igramo. Znanost za nagrajevanje brezumnih, ponavljajočih se nalog temelji na psihologiji človeškega vedenja - zlasti na področju okrepitve z nagradami in kaznimi.
Preden se potopim, naj pojasnim, da ko rečem "brezumne, ponavljajoče se naloge", mislim na "mletje", ki ga povezujemo z RPG-i - še posebej pajki v ječah, kot je Diablo serije. Mi igralci vzamejo zadolžitve, ubijemo slabe, udarimo šefa in poberemo nagrado. Potem speremo in ponovimo, dokler ne dosežemo končnega cilja ... karkoli že je.
Za nekatere igralce je mletje sam po sebi dovolj prijeten vidik, da so motivirani za igro. Za večino igralcev pa je plen tisti, ki jih zadržuje, tamnico po ječo. Plen lahko pride v mnogih oblikah - od orožja in oklepov, vse do nakit in vsakdanjega raznega junk, ki ga boste prodali najbližjemu trgovcu. Pomembna stvar pri plen je, da je obilna in da je pogosto dana.
Če ste se kdaj naučili veliko o psihologiji, bi to morda zvenelo nejasno. To je zato, ker gre preprosto za verzijo operacije, ki je znana v igri, psihološka teorija, ki deluje tako z idejo o krepitvi in kaznovanju kot načinu poučevanja lekcij.
Kondicioniranje operaterjev, koncept, ki ga je razvil psiholog B. F. Skinner, temelji na dveh preprostih načelih - vedenje je lahko nagrajeno s pozitivnimi in negativnimi sredstvi, ali pa se lahko vedenje oslabi in ustavi s kaznovanjem.
Igre Dungeon crawler vas nagradijo za pošiljanje baddies v ječo, ki jih imajo padec plen. To je pozitivna okrepitev, ki vas želi spodbuditi, da nadaljujete z razbijanjem horde sovražnikov pod vašo poštno rokavico, ki jo boste prejeli v ječe. Obstajajo tudi kazni za vaše slabo vedenje, ki jih lahko vidimo v podobnih igrah Temne duše - kje, če bi ubil enega od kovačev, kot je na primer Andre, bo ostal mrtev in ne boš mogel prejeti njegovih storitev za preostanek predvajanja.
Na tej točki se morda sprašujete, kaj ima vse to opraviti s crappy plen? Pravzaprav je odgovor precej.
"Fizični" plen, ne glede na njegovo kakovost, je nekaj, s čimer lahko vidite in stopite v stik, za razliko od nagrajevanja točk izkušenj ali valute - ki se počutijo bolj kot samo številke, ampak so pomembne v njihovih lastnih pravicah. Pogosto nagrajevanje teh osnovnih predmetov pomaga igralcu zagotoviti spodbudo iz preprostega razloga, da bo ob koncu ječe ali iskanju za njih večja nagrada.
Odličen primer tega je prvi pravi iskalnik Skyrim, ki pelje igralca na ječo skozi Bleak Falls Barrow. Igralec se premika po barrowu, medtem ko se bori proti prebivalcem barrowa s ciljem, da ponovno vzame tableto Dragonstone za nadaljevanje glavnega iskanja. Na poti lahko igralec oropa telesa svojih ubitih sovražnikov in najde nekaj skrinj polnih dobrot, toda vse to doseže vrhunec v sobi šefa z nagrado za očarano orožje na ječo šef in 2 skrinje (1 na prostem, druga pa malo skrita) z notranjimi še boljšimi zakladi.
Psihološko to utrjuje nekaj ključnih konceptov igre:
- Pajka v ječo je dober način za pridobivanje izkušenj, denarja in predmetov.
- Na koncu ječe lahko pričakujete, da boste našli nagradni prsni koš.
- Tamnice imajo običajno šefa ali mini-šefa z visoko kakovostno opremo.
S temi koncepti v mislih, igralec bo iskal več ječe za raziskovanje in se na več quests, vedoč, da je to na splošno najbolj učinkovit način za njih, da povečajo raven in bogastvo. Tam psihologija izpolnjuje grind; Najbolj logičen razlog za pogoste padce plena na nizki ravni je, ker je obilen, poceni in ne bo uravnovesil igre.
V tipičnem napadu na raiderja Fallout 4, Bom branil svojo poravnavo z valom 3-5 raiderjev. To je vsaj 3 do 5 orožij in drobljenje oklepnih kosov kot nagrada za uspešno obrambo. Ena od tipičnih mehanike teh iger je, da imajo običajno nekakšen sistem obdelave, ki omogoča celo najbolj osnovno postavko, ki jo je mogoče reciklirati. To samo daje igralcu razlog, da pobere več junk v upanju, da se lahko uporablja za izdelavo kasneje, ali vsaj vredno nekaj denarja na dolgi rok.
Ta psihološki vidik oblikovanja iger mi je še posebej zanimiv kot indie razvijalec, saj gre za zabavo igranja, na katero nisem veliko razmišljal, dokler nisem začel izvajati raziskav za lasten razvoj iger. Toda vedoč, da so operantni dejavniki, ki vplivajo na to, kako vlagatelji dobijo igro, vsekakor koristno, ko gre za oblikovanje zanimive izkušnje.
Stalna nagrada za plen nizke ravni služi številnim namenom. Poleg tega, da je spodbuda za igralce, da meljejo svojo pot skozi ječo, ali nagrado za dokončanje misij, ali dragoceno trgovino / rokodelsko blago, plen v nižjem nivoju služi drugemu namenu. To je način, s katerim lahko razvijalci zadovoljijo psihološko željo, da igralci pridejo v igre, ki jih igrajo - sredstvo za doseganje tega občutka zadovoljstva in dosežkov, ko se približajo svojemu cilju..
Kliknite za povečavo