Olympus je padel in dvopičje; Kako je Ubisoft naredil Washington Siege & comma divizije 2; Zvočni zvoki realistični

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 15 Januar 2021
Datum Posodobitve: 4 November 2024
Anonim
Olympus je padel in dvopičje; Kako je Ubisoft naredil Washington Siege & comma divizije 2; Zvočni zvoki realistični - Igre
Olympus je padel in dvopičje; Kako je Ubisoft naredil Washington Siege & comma divizije 2; Zvočni zvoki realistični - Igre

Vsebina

Bela hiša gori. Rakete so udarile v vzhodno krilo, ko je črni dim oblil nebo nad Washingtonom D. Bullets letijo in eksplozije raztrgajo tla.


Osnovna ideja zgodbe Oddelek 2. TUbisoft je pred kratkim izdal strelec iz tretje osebe Olimp je padel: vi ste Gerard Butler, vse ubijate in, upajmo, kot zadnja obrambna črta po tem, ko je bila tajna služba izbrisana, shranite dan.

Pravzaprav lahko v nedavnem prikolici vidite celo Air Force One, ki ga zadenejo več raket in se spustijo. Torej, da, Massive Entertainment in njeni partnerski studiji, kot je izumitelj taktične strele, ki temelji na ekipi Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), se igra s čisto hollywoodsko fantazijo Oddelek 2. T.

Iz perspektive zgodbe nimajo težav pri tem. Režiser igre Mathias Karlson pojasnjuje:

Minilo je sedem mesecev od izbruha virusa. Velik del vojske je bil ubit, tam je kaos in anarhija po vsej državi, in Bela hiša, Capitol in druge pomembne vladne zgradbe v Washingtonu D.C. so prizadele val po valu napadov.

Napadne sile večinoma uporabljajo zemeljske čete, daljinsko vodene C4 brezpilotne letve, helikopterji pa se kasneje dodajo v mešanico.


Ubisoft ve, da bi bila Bela hiša misija nemogoča, toda v zgodbi Oddelek 2. TPredsednik, podpredsednik in sekretar za obrambo so mrtvi ali manjkajo in kot agenti divizije igralci prevzamejo nadzor nad vsemi enotami, ki ščitijo D.C.

Morda boste presenečeni, da kljub psevdo Olimp je padel scenarij, Ubisoft jemlje pristnost zelo resno.

"Želimo, da se Washington počuti čim bolj realistično"

Karlson na dogodku v Berlinu pojasnjuje, da so ekipe Ubisofta uporabljale podatke GIS za obnovo vladnega okrožja Washington D.C. skoraj 1: 1.

"To so podatki GPS, ki jih na primer uporabljajo Google Zemljevidi," pravi. "To nam omogoča, da natančno vemo, kako dolge in široke ulice so v DC, kako velika je vsaka stavba, dolžina kompleksa Bele hiše z več vrati."


Prav je: Če ste kdaj bili v Washingtonu, lahko najdete tudi picerije in kavarne na enakih položajih, samo z različnimi imeni na aveniji Pennsylvania. Ubisoft je prav tako šel skozi veliko mukotrpnih raziskav TD2 svetovalci, od katerih so nekateri nekdanji vojaški ali nekdanji vladni agenti iz organizacij, ki jih ne bodo razkrili.

Uporaba strokovnjakov igra v okoljsko pripovedovanje iger, kot je na primer prispela do morja v bližini mornariške baze Andrews, le deset kilometrov jugovzhodno od Bele hiše.

To vem Marine One vedno potuje v skupini treh Sea Kings ali Beli Hawks ki redno spreminja položaje v zraku, da zmede potencialne napadalce in zaščiti predsednika, je Ubisoft ustvaril realističen scenarij Oddelek 2: Zastopniki, ki so odgovorni za D.C., ne morejo najti predsednika, za kar se trenirajo pravi agenti.

Ne povemo vam celotne zgodbe, kaj se je točno zgodilo. Veliko se bo igralo v tvoji glavi. Informacije lahko spremljate prek posnetkov in pogovorov, večinoma pa temeljijo na okoljskem pripovedovanju zgodb.

Ta zanimiva ustvarjalna izbira se udejstvuje v cilju Ubisofta Oddelek 2. T z občutkom kaosa in realizma.

Ubisoft je uporabil tudi znanje, ki so ga zagotovili njegovi svetovalci za izgradnjo trdnjave, ki jo je opazil v Beli hiši, ki jo je uporabljala JTF (Joint Task Force), enote CERA (Ubisoft FEMA) in agenti divizije.

V igri so te sile zgradile masivno varnostno steno, ki obkroža spojino, in vse vstopne točke so zaščitene z jekleno kletko. Igralci morajo prestopiti ena vrata in drugo za dostop do bele hiše.

Tako Ubisoftovi svetovalci menijo, da bo vojska zagotovila najbolj prestižno stavbo v situaciji obleganja. Upoštevali so celo, od kod bi prišli vojaške enote, od koder bi leteli in od koder bi jih sovražniki prestregli.

Ker pa se Ubisoft želi osredotočiti na boj proti tlem in ne gre za isto podlago kot Battlefield franšize, Ubisoft je tudi tu vzel tono ustvarjalne svobode.

Kljub vsemu realizmu je Ubisoft ustvaril v Oddelek 2. TPravi svetovni zagovor Bele hiše bi vključeval tudi M1 Abrams in Bradleyove tanke kot prvo obrambno linijo.

Vojska, ki jo sestavljajo večinoma kopenske sile, helikopterji in brezpilotna letala, bi imela težek čas, da bi oblegala Belo hišo za več dni, saj so tudi F16 in F35 letala dosegla lokacijo v nekaj minutah. In več kot nekaj tisoč vojakov je nameščenih kot Andrews, da ne omenjam Pentagona in Tajne službe.

Vojaška logistika je lahko fantazija, vendar je vzdušje osupljivo

Vzdušje Oddelek 2. T še vedno odlično deluje, ker je Ubisoft uspel ujeti D.C. na način, ki je resničen. Toliko zgradb je pravilnih, njihove velikosti so pravilne, način, kako so parki strukturirani, realističen in celo ulice so točne in široke.

Hodite skozi Lincoln Memorial in je resnično; isto velja za Capitol. Karlson pravi: "Uporabili smo vse te podatke GPS za ponovno izgradnjo natančnega odtisa Washington D.C. Vsaka klop v parku, vsaka svetlobna palica sedi tam, kjer je, v resnici."

Poleg tega se D.C. počuti bolj kot vojna cona kot New York Oddelek 1. T Medtem ko je bilo to mesto ujeto zelo podrobno, je Ubisoft pozabil, da nad mesto postavi pravi vojni scenarij. Če pogledamo nazaj, je bilo skoraj nejasno, da je ostalo le nekaj sto vojakov za obrambo New Yorka; ni bilo celo celotnega voda, ki bi moral zavarovati ključne položaje pred valovi in ​​valovi sovražnikov.

To je drugače v D.C. Sedaj boste videli zgorele Humvee in MRAPs povsod povsod. Če pogledate bližje, lahko najdete celo uničene oklepne konvoje SUV v vladnem okrožju.

Če vzamemo stvari naprej, je povsod na desetine padlih helikopterjev: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Nekateri so ležali zmečkani na ulicah, nekateri še vedno lahko vstopijo in imajo močno in koristno orožje.

Kjer, na primer, Klic dolžnosti: Modern Warfare 2 prikazuje, kako vdor izgleda v realnem času, Oddelek 2. T gre za posledice. Vsaka ulica je obkrožena z reševalnimi vozili in policijskimi avtomobili, Capitolom, Parkom in Metropolitanom. Veliko jih je praznih, v nekaterih pa so mrtva telesa.

Medtem ko je bila prva igra vse na snegu, Oddelek 2. T igra poleti. Obstaja dež, večinoma je vroče. Deli mesta so bili poplavljeni in povsod je veliko zelenja, ki prevzame mesto.

"Ko sem avgusta prvič potoval v Washington, sem bil presenečen," se spominja Karlson. "Super je vroče in vlažno. Če nihče ne poskrbi za mesto, bo narava precej hitro prevzela. "

Shots Fired: Zakaj Guns zvok veliko bolj realističen v Games Now

Orožje se je v igrah slišalo čudno. Včasih niso bili dovolj močni, in ko so jih uporabljali z zatiralci, so bili pogosto tihi. Da bi to popravili v svojih igrah, je Ubisoft kupil Red Storm Entertainment, studio, ki ga je zgradil Doug Littlejohns, nekdanji kapitan SAS (Posebna zračna služba), najbolj elitna vojaška enota v Združenem kraljestvu.

Littlejohns se je preselil v Cary v Severni Karolini, da bi zgradil studio, namenjen razvoju natančnejših taktičnih strelcev, kot so stari Rainbow Six igre, kjer bi lahko igralci vnaprej načrtovali vsak korak - in slišali, kakšno vojaško orožje je resnično zvenelo.

Torej, za Oddelek 2. T, Massive Entertainment in Red Storm sta se odločila združiti z legendarnim studiem Pinewood, ki sta odgovorna za epski zvočni dizajn, ki ga najdemo v vseh Zvezdne vojne in Misija nemogoče filmov.

Medtem ko je Ubisoft lahko imel preprosto najete ex-specialne sile, da razumejo, kako bi delovale v DC, so šle dodatno miljo, da bi jim tudi dovolile, da streljajo s puškami na določene studijske oddelke v Pinewoodu, da bi dobili natančno predstavitev, kako se odmev in odmev spreminjajo od ozka ulica do glavne.

Avdio režiser Simon Koudriavstev pojasnjuje v videu, ki je prikazan na dogodku, kako so to dosegli:

Uporabili so skupaj 65 mikrofonov na vseh lokacijah, ki so omogočili snemanje strelnih strelnih pušk, strelnih pušk, LMG-jev, pušk, MP-jev in njihove natančne odmeve. Vsaka pištola ima zelo značilen, edinstven zvok, ki ga želimo prikazati v igri.

Da bi dobili še bolj verodostojen zvok, so bili bistveni deli vladnih zgradb obnovljeni in streljani. Na primer, marmor, ki se uporablja v stavbi Capitol v ZDA, ima posebno odmev, ki ga druge zgradbe nimajo. Torej, ko ustreliš stene določene stavbe Oddelek 2. T, boste slišali zelo specifičen zvok, odvisno od tega, kateri od več kot 50 orožij, ki jih uporabljate. To vključuje tudi posebne dodatke za vsako pištolo.

"To [del] je bilo za nas pomembno, ker zatiralci preprosto niso tako tihi, kot jih je večina iger naredila."

Poleg krogel, ki odbijajo predmete in prenočujejo v stene, bodo igralci slišali, kako se približujejo helikopterji, stopala stopajo čez lesene plošče in odmevajo glasovi v dolgih halah in stavbah, prav tako kot v resničnem življenju.


"Ko hodite po ulicah Washingtona, vam daje občutek moči Oddelek 2. T. Država se počuti zelo ranljiva in želimo, da to čutite. Vse te luknje v SUV, ki morda pripadajo vladi, morda celo Beli hiši. Smeti na ulicah so zažgali vojaške konvoje.

To je igra, očitno je. Strelski del naj bi bil taktičen in zabaven. Toda želimo, da se Washington DC počuti čim bolj resnično, "zaključuje direktor igre.

---

Oddelek 2. T zdaj ni več. Ob upoštevanju pozornosti studia do detajlov, a 40-urna kampanja, in robusten načrta po izstrelitvi, Oddelek 2. T izgleda, da vzame tisto, kar je prvotno igro naredilo na naslednjo raven.

Naš pregled igre je trenutno v teku. Do takrat se prepričajte, da greste na naše zaprti beta prikazi da bi videli, kaj mislimo o Ubisoftovi zadnji strelec tretji osebi.