Ravna bela industrija

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 15 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 19 November 2024
Anonim
Dubioza Kolektiv "Space Song" feat. Earl Sixteen (Official Video)
Video.: Dubioza Kolektiv "Space Song" feat. Earl Sixteen (Official Video)

Vsebina

Smešno sem privilegiran. Poglej me. Jaz sem pravi bel človek. Skoraj celotna industrija iger je narejena tako, da me privlači. Seveda, obstajajo igre za bolj splošno občinstvo, kot so Mario Kart, Prehod živali, in Portal 2, toda večina tistega, kar gre v video igre, je prilagojena temu, da me ali nekoga drugega, kot sem jaz, kupi igre. Vse od idoliziranih, mačo moških, ki vedno opravljajo delo na pokrovu igralne škatle, do objektiviranih, oblečenih ženskih stranskih likov, katerih edina vloga je njihovo dekolte, je namenjeno meni.


Ženske, igralci LGBTQ + in igralci barve so pogosto zamisel, zvezdica ali opomba.

Ti ljudje niso pomembni, dokler se ne obravnava „jedro“ množice igralcev. Oh, ampak ne skrbite. Ženske igralci dobijo Kuhanje mame in igre za hišne ljubljenčke, ki se končajo s črko Z. Vsaj igralci LGBTQ + dobijo igre BioWare. Vsaj igralci barve dobijo stranske znake, ki dobijo čustvene smrti. To Ubijalčeva sled spinoff je imel osebo barve kot protagonist, kajne? Založniki jim tega ne dolgujejo (ali kdorkoli drugam), zakaj se mučite? Velik del ljudi, še posebej bolj glasnih uporabnikov interneta, ki bi verjetno izbrali napačno interpretacijo fedore nad katero koli drugo vrsto pokrival, samovoljno verjamejo, da živimo v tej mitski post-diskriminacijski družbi, kar preprosto ni tako in industrija video iger je odličen primer tega neravnovesja.

Problem ni v tem, da obstajajo tropi pri igranju, temveč tropi, ki jih je industrija video iger izbrala, da se bo odločila za zadnjih dvajset let.

Prve priljubljene igre z vsem, kar spominja na zgodbe, na primer Donkey Kong in Legenda o Zeldi, sledil je značilnim tropom »heroja reši princeso« in »človek reši dan«, ker je toliko zgodb vedno bilo tisočletij. Tropi, kot so ti, so včasih neizogibni, ker vse je trope. Odličen mačo junak je trope, brezobzirna princesa je trope, in razkošen gej moški, ki se ne more braniti, je trope, a tako je tudi vodja, ki je močna lezbijka, ki bo ustrelila vse nasprotnike, izdelovanje nezrelih šal. Težava ni v tem, da obstajajo tropi v igrah - to je neizogibno - to je tropska industrija, ki jo je industrija video iger izbrala, in katere trope se je odločila izogniti v zadnjih dvajsetih letih.


V svetu, kjer filmi o Disneyjevih princesah, ki niso beli, ustvarjajo naslovnice za narodnost, ni preveč presenetljivo, da so video igre, ki ne sledijo neuradnim pravilom te ravne, bele, najstniške industrije, bodisi porinjene, neuspešno ali nikoli.

Razvijalci so se morali boriti, da bi dobili protagonista, da bi celo ostala ženska - neposredno jim je bilo povedano, da igra ne bo uspela brez moškega vodstva, čeprav je skoraj polovica igralcev žensk.

Objavljeno v začetku leta 2013, Zapomni si me je distopijska, futuristična akcija / pustolovščina tretje osebe z bojem, podobnim boju Batman: Arkham serije s pomišljaji Tomb Raider, med drugim. Igra igra Nilin, protagonistka, ki je mešane rase. Njena dirka je nekoliko nejasna, vendar njeno ime nosi indijsko poreklo, toda ob upoštevanju vudu duhovnika v vudu-peklu je bil prvi črni protagonist v igri, Zapomni si me je ogromno korak v imenu kaj raznovrstnost v industriji video iger.


Seveda, znani so bili liki, kot je Sheva Resident Evil 5, Isabela v Dragon Age II, Daisy od Bioshock Infinitein Sgt. Avery "Drži me" iz Johnsona Halo, ampak ljudje barve, ki so protagonisti se pogosto ne pojavljajo v običajnih video igrah. Izkazalo se je, da se je Dont Nod Entertainment dejansko moral boriti proti Capcomu, da bi protagonista celo ostal žensko - neposredno jim je bilo povedano, da igra ne bo uspela brez moškega vodstva. To je čudno razmišljanje, seveda, saj je skoraj polovica igralcev žensk in več odraslih žensk, ki igrajo igre, kot so fantje, mlajši od osemnajstih, ki igrajo igre.

Drug primer je nedavni Call of Duty: Duhovi. V celotni šesturni akciji trije ljudje niso sivi beli moški: ženska astronavtka, ki umre v desetih minutah po njenem uvodu, črni vojak, ki umre v desetih minutah od njegove uvedbe, in ženski pilot, katerega helikopter najverjetneje dobil razneslo off-screen po edini ravni, v kateri se pojavi. V igri, ki naj bi vključevala Združene države, ki so bile oslabljene zaradi lastnega orožja in pustile ragtag skupino vojakov, bi pomislili, da bi bil odpor bolj raznolik kot White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3 in Stephen Lang.

Bioware je leta 2011 prejel veliko razpoke in prostega tiska, saj je igralcem omogočil, da so njihovi liki geji, čeprav imajo zgodovino gay, lezbičnih, bi in trans * znakov.

Podobno, ko je BioWare izšel Dragon Age II v letu 2011 so prejeli veliko razpoke (in prostega tiska), ki so igralcem omogočili, da imajo svoje junake, kljub temu, da so istospolne povezave mogoče Dragon Age: Origins, Mass Effect, in celo Vitezi Stare republike (čeprav Mass Effect ni dovolil moških istospolnih romansov do tretje igre). BioWare se je držal te odločitve in omogočil istospolne odnose v vseh prihodnjih naslovih, kot je npr Učinek mase 3 (in verjetno Dragon Age: inkvizicija, ki ga je treba objaviti konec leta 2014). BioWare je celo razkril znake, za katere se je prej mislilo, da imajo ravno tako spolne odnose, z istospolnimi odnosi, ki so zdaj za nekatere možni, na primer Dragon Age II in Učinek mase 3, čeprav lahko nekatere od njih romanirajo le protagonisti določenega spola kljub njihovi usmerjenosti.

Nič ni narobe, če BioWare to počne.

Predstavljanje gejevskih, lezbičnih, bi in trans * znakov v pozitivni luči je precej progresivno, še posebej za industrijo video iger, vendar samo Zdi se, da BioWare to počne. Če bi prosili skupnega igralca, da poimenuje pet iger z možnimi igralci LGBTQ +, bi bilo skoraj nemogoče, da ne bi omenili nekaj iger BioWare. Še en frustrirajoči del zadeve je, da je skoraj vsaka upodobitev članov skupnosti LGBTQ + v igrah, tudi v igrah BioWare, karikatura nekega stereotipa, vstavljenega zaradi komičnih olajšav (zlasti s prikazom trans * znakov), Wade, Haren in Serendipity.

Najpogosteje usmerjene demografske skupine - naravnost, beli fantje - niti ne opazijo nobenih teh vprašanj ali tropov.

Morda je eden najbolj žalostnih in zlahka odpravljenih vidikov te celotne situacije to, da tisti v najpogosteje usmerjenih demografskih - naravnost, beli fantje - niti ne opazijo nobenih teh vprašanj ali tropov. Pred kratkim sem igral Resident Evil: Razodetja, čudovita, neumno zapletena grozljiva igra Capcoma. Igra je v glavnem igrala Jill Valentine, ki je bila v seriji že od prve tekme. Jill ni bila skoraj tako seksualizirana, kot bi lahko bila, saj je bila največja težava, da je to nepotrebno nizko rezano obleko in kako nosi obleko v nasprotju z bolj taktičnimi oblačili (čeprav ustreza nastavitvi, saj se igra odvija. na ladji duhov), medtem ko njeni moški kolegi nosijo bolj ohlapna oblačila. Ostaja tako močna, kot vedno, in je več kot sposobna ubiti zombija tako učinkovito kot njeni moški kolegi.

Igralci se navadijo na hiperseksualizacijo, objektifikacijo in dehumanizacijo žensk v igrah.

Medtem ko je Jill rahlo opravičljiva, Razodetja ima tudi Jessico in Rachel, dve hiperseksualizirani liki, ki komajda imata globino čez noge in prsi. Jessicina obleka ima manjkajočo hlačko, vse v imenu več kože (in visoke mode, mislim), medtem ko je Rachel obleka samovoljno raztrgana do spodnjega trebuha, razkriva razkol, ki je bolj podobna igricam, namenjenim najstnikom, ki samo vstopajo v puberteto Mrtva ali živa odbojka na mivki. Sprva sem pomislil: »No, to je samo Capcom. To je malo čudno, «vendar ta reakcija kaže, kako so igralci v hiperseksualizaciji, objektifikaciji in dehumanizaciji žensk v igrah - to je industrijski standard.

Ženske so tudi objektivizirane v igrah, potem ko jih je razvijalec že dokončal.

Veliko število modusov za priljubljene naslove ima očitne spremembe v ženskih likih, kot so modovi, ki ženskim likom dajejo skimpier oklep v Skyrim in Alyx bolj izrazite lastnosti v Half-Life 2, samo da navedem nekaj. Igralci si tudi sami privoščijo, da spremenijo promocijsko umetnost, da bi ženski liki postali bustier. Za zaplet, seveda.

"Toda moški so ves čas objektivizirani. Poglejte njihove mišice!" - nekoliko razumna ocena, čeprav je v bistvu pomanjkljiva. Moški znaki so na splošno gledani kot mišičasti in odporni, kar niso vsi moški. Ženski liki so seksualizirani in objektivizirani, medtem ko so moški liki idealizirano. Igralci naj bi želeli biti podobno Glavni poveljnik, Adam Jensen, tihi ameriški vojak št. 5 in Ezio Auditore. Igralci so namenjeni želijo Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson in Chun-Li. Moški znaki so na splošno ideali za igralca, medtem ko so ženski liki na splošno nagrade za igralca.

Razumljivo je, zakaj so video igre narejene na ta način.

Privlačnost za demografijo ravnih, belih, najstniških fantov je način z nizko stopnjo tveganja, ki omogoča lahek denar. Samo poglej Klic dolžnosti in Halo- njihovi mačo moški moški, ki v imenu časti, junaštva in ponižanja razbijajo sranje iz nasprotovanja, igre pa se prodajajo neverjetno dobro. Enako z Killzone in Ubijalčeva sled. Biti slaba prodaja - nihče ne pravi, da ni (ali vsaj ne).

Kaj je morda več frustrirajuće, je grozen odziv igralne skupnosti na vsakogar, ki obravnava to očitno neravnovesje.

Žal je obravnavanje te neenakosti v najboljšem primeru težavno.

Vzemite izpust Grand Theft Auto V, na primer. Recenzentka za GameSpot Carolyn Petit je kritizirala GTA V za mizoginijo med igro. Še vedno je dala igri 9/10, kjer je navedla skoraj vse pozitivno, kar so o tem povedali vsi ostali. Kljub temu, da blizu popolnosti rezultat na Grand Theft Auto V in le z uporabo treh stavkov v devetminutnem pregledu, da bi pojasnila ženske likove, je vojska interneta odločila, da je bila njena obrazložitev pomanjkljiva, ker Grand Theft Auto je očitno nezmotljiv in je nadaljeval s pošiljanjem sovražnih sporočil, ki so zahtevali, da se Petit obrneta zaradi pregleda in da se zanemari, ker je trans * (oba se še vedno pojavljata danes). Ko skupnost na to nasilno reagira kaj nekakšen dialog o neravnovesju, zato ni čudno, zakaj se založniki iger bojijo objaviti kaj drugega kot normo.

"Ampak to so stvari. Ne bodo se spremenile."

"Ampak to so stvari. Ne bodo se spremenile." To je preprost zaključek, in to je celo upravičen. Če ima izdajatelj izbiro med strelec mačo in čustveno zgodbo z žensko, ki dela kaj, kar ne vključuje njenega dekolteja, je očitno, kaj se bo zgodilo. Izdajatelj bo več let delal na strelec in njegovo multimilijonsko oglaševalsko akcijo, ki jo prodajajo milijoni, druga pa bo Mogoče biti naslov za prenos, če obstaja. Jasno je, katera je bolj donosna.

Če internet izgubi svoj um nad kritiki ljudi Grand Theft Auto ali nova MOBA, ali se res sprašujem, zakaj založniki ne preizkušajo novih idej in zgodb? Prestrašeni so. Glede na igro kritiki dobite čim večji odziv, saj bodo založniki in razvijalci dobili le več (in to počnejo). Edini način, s katerim bodo igralci lahko dobili igre, ki jih želijo, so igre za celotno Skupnost za igre na srečo (zlasti za tiste, ki niso v demografiji), je za izdajatelje treba prevzeti finančno tveganje, da dovolijo razvijalcem, da naredijo nekaj drugačnega.

Kot je navedeno zgoraj, nedavno Klic dolžnosti: Duhovi je bilo to, kar bi pričakovali. Ženske se komaj pokažejo v akciji z enim igralcem in na njej se pojavi skupina belih fantov, ki se borijo proti ljudem, ki očitno sovražijo Ameriko. V multiplayer, pa igralci lahko dejansko igrajo kot ženske. Ženski liki imajo prav toliko zaščite kot moški, njihovi hitboxi so enake velikosti kot moški, in so enako visoki kot moški. Sprememba je zgolj kozmetična.

Tisti, ki igrajo več igralcev, bodo opazili dostojno število igralcev, ki se ukvarjajo s športnicami - ne veliko, ampak nekaj - ne zaradi neke strateške prednosti, ampak zato, ker oni lahko. Če igralci tistega, kar je verjetno najbolj priljubljena franšiza video iger v zgodovini, ne pazi na oči in dejansko želijo Če želite prilagoditi videz svojih ženskih likov, se morate spraševati, zakaj druge franšize ne sledijo temu.

Ampak igralci lahko pomagajo.

Ljudje, kot sem jaz - naravnost, beli fantje - ne razumejo težav, s katerimi se ne obračajo v skoraj vsakem mediju, platformi, podjetju, instituciji in skupnosti. Verjetno ne bomo nikoli.

To je možno je, da utopijo besne, moške kričeče krike igralcev, ki se razjezijo, ko se počutijo nelagodno, ker jih moški lik udari, ko protagonist ni grizil vesoljski mornar, ali ko ženski lik pravkar zavrne spati z lastnim značajem. V resnici ljudje, kot sem jaz - naravnost, beli fantje - morda niso najboljši ljudje, ki bi naredili te spremembe - vsaj ne sami. Kolikor bi člani privilegiranih skupin želeli razumeti težave, da ne bi bili najmočnejši in da bi bili privlačni za demografske razsežnosti v skoraj vsakem mediju, platformi, podjetju, instituciji in skupnosti, tega ne počnejo in verjetno nikoli ne bodo.

Ravne, bele moške igralce se nenehno potrjujejo in poskrbijo, da se konstantno pretaka beli mačo moški, ki igrajo v igrah.

Igralci barv, ženski igralci in igralci LGBTQ +, po drugi strani, skoraj nikoli ne prejmejo ničesar blizu te ravni validacije, če jo sploh prejmejo, kar je lahko čustveno uničujoče. Kadar ljudje uporabljajo izraz "privilegij", to pomeni, da to pomanjkanje opustošenja pomeni: privilegij, da ni treba razumeti, ker vas ne ogroža. To ne pomeni, da se morajo tisti, ki imajo privilegij, čutiti krivde za svoj privilegij, vendar se morajo zavedati očitnih prednosti privilegiranja, zlasti s svojim vplivom v očeh založnikov iger.

Ta vpliv je razlog, zakaj morajo igralci, ki so člani demografske populacije naravnega, belega človeka, izraziti svoje mnenje, da tudi oni želijo, da bi bile video igre dobrodošle igralcem vsake demografske skupine, igralci barv, igralci in igralci LGBTQ + pa še naprej vstopajo v industrijo in zvok njihove glasove. S tem je odgovornost privilegiranih igralcev, da razumejo, da obstaja precejšnja razlika med govorjenjem zaradi skupine in govorjenjem nad skupino - igralci morajo delati, da ne bi nenamerno utišali svojih vrstnikov. Za tišino preprosto ni več možnosti vsak član igralniške skupnosti. Igralci vsake demografske skupine morajo sodelovati z izdajatelji in razvijalci tako, da pravijo, da želijo igre za bolj raznoliko občinstvo - publiko, ki bi rada morda nekega dne postala zrela odrasla oseba, namesto, da bi bila neusmiljena rasista na Xbox Live.

Zavest o drugih demografskih podatkih in pripravljenost, da se ti demografski podatki ne bodo takoj odvračali, sta potrebni, da bi igralce privlačilo za vse igralce.

Ali to pomeni, da bi morali razvijalci iger in založniki imeti kontrolni seznam, na katerem je prikazana vsaka demografija?

Seveda ne - noben medij ne bi smel. Zagotovitev, da je vsaka demografska skupina zastopana, je dobro zasnovana, vendar tudi preprosto napačna. To lahko pogosto vodi do enodimenzionalnih znakov in ne obravnava jedra problema: pomanjkanje napora. Založniki morajo razviti zavedanje o veliko bazen znakov in osebnosti, ki jih lahko potegnejo iz ustvariti različne ulitke zanimivih, verjetnih likov in dejansko ustvariti te znake. Začne se z oddaljeno raznolikimi skupinami, ki pišejo igre, tako da so manj nepotrebno grozljivi, žaljivi ploskvi, ki jih razvijalci skoraj ne morejo sprejeti, in več parcel, ki se ne odbijajo in odvrnejo igralce.

Vsaka zgodba nima mesta za gejevskega značaja, ženske, belega človeka ali vojaka in predmet raznolikosti ni vedno relevanten za kritiko igre, temveč za pripravljenost, da vidi, katere druge znake je mogoče v danem trenutku. situacija je potrebna za zanimive zgodbe, in ta pripravljenost bo odprla nove možnosti zgodbe, ki jih igre niso raziskale. Danes je za igralce bolj kot kdaj koli prej mogoče dobiti igre, ki jih želijo - razvijalci bodo poslušali in založniki so preveč prestrašeni, da bi šli proti igralniški skupnosti.

Lahko se zgodi.

Privilegirana potreba je, da dejansko poslušajo in se učijo od tistih, ki jih ta diskriminacija prizadene.

Toda preden se lahko zgodi kakšna racionalna razprava, se morajo tisti, ki so privilegirani, naučiti dejansko prisluhniti tistim, ki niso privilegiran. Privilegirani ne razumejo, kaj vsakodnevno doživljajo tisti, ki so diskriminirani. Lahko sočustvujejo do točke, vendar verjetno ne razumejo in verjetno ne bodo nikoli. The samo način, ki ga bodo morda kdaj razumeli, je aktivno poslušaj in spoznajo, da argumenti, ki napadajo zamisli - ideje, ki so bile okrepljene celo njihovo življenje - napadajo prav to: njihove ideje, ne njih kot osebe. Postavite vprašanja. Bodite pozorni. Naučite se. Menim, da sem nekoliko obveščen, toda priznava, da sem neveden in neobveščen o mnogih stvareh. Nenehno se poskušam naučiti in razumeti, in s tem (šokantno) se začenjam učiti in razumeti vsaj do neke mere. Obe strani pogovora morata aktivno poskušati omogočiti obstoj okolja učenja in napredka. Šele takrat lahko pride do produktivne razprave.

Spodbudno je videti, da se pojavljajo igre, ki prikazujejo ženske in ljudi barve kot močne protagoniste, kot so Gone Home, Tomb Raider, in Telltale's The Walking Deadin igre z liki skupnosti LGBTQ +, ki niso očitne karikature, na primer Mass Effect 3, vendar te igre ne bi smele biti opazne iz teh razlogov ali pa se pojavljajo - morale bi biti standard. V igralniški industriji prihaja do sprememb. Počasi, vendar se dogaja.

Obstajajo očitne razlike med vsemi v tej skupnosti - moški, ženske, barvni ljudje, ljudje, ki so naravnost, ljudje, ki niso, ljudje, ki so vmes, ljudje, ki ne marajo, ljudje, ki so stari starši, ljudje ki so v srednji šoli, ljudje, ki so verski, ljudje, ki niso prepričani, ljudje, ki igrajo le strelce, ljudje, ki igrajo samo indie igre, ljudje, ki se prekrivajo na več različnih identifikatorjev, in veliko, veliko več, da ne bi mogel ime. Vse, kar nas vse združuje, pa je, da smo igralci - vsi mi. Mogoče bodo igralci na koncu živeli v svetu, v katerem lik, ki ni belec, ki igra v igri, ne bo obrnil glave ali naredil panike.

Do tistega dne, ste dolžni svojemu kolegu igralcu, da se borite za to.

* Opomba avtorja: Nekateri ljudje uporabljajo različne izraze za različne skupine, kar vse ne bi mogel poimenovati. Neizogibno je mogoče, da sem uporabil napačne izraze ali izpustil druge izraze, da bi razvrstil nekatere skupine, usmeritve, rase ali identitete, za kar se opravičujem, če sem užalil člane teh skupin. Vem, da očitno nisem idealen kandidat za to temo glede na svojo raso, usmerjenost, spol in spolno identiteto. Namen tega članka je sprožiti razpravo o očitnih neenakostih, ki obstajajo v zvezi z demografijo, ki jo upodabljajo in so usmerjene na video igre. Če želite sodelovati v premišljeni razpravi, spodaj komentirajte in vnesite druge v razpravo, da bo pogovor potekal.

Prav tako bi se rad zahvalil Milo Priceu, Tracyju Sherwinu, Amy White, Amy in vsem drugim iz Tumblra, kdorkoli, ki mi manjka, in še posebej Chan Benicki, ki mi je pomagal dokončati to funkcijo. To ne bi bilo delo brez vas. Hvala.