Vsebina
Danes zjutraj sem z obžalovanjem videl, da je najbolj priljubljen časopis v Združenem kraljestvu vodil senzacionalističen naslov o tragedijah v Newtownu, ki predvidevajo videoigre kot vzrok za umore. Naslov Sun se glasi »Killer's Call of Duty Obsession«. Nadaljnje besedilo podžiga antagonistično vitriol, ko trdi, da je morilec “načrtoval pokol v šoli Sandy Hook, medtem ko je obsesivno igral nasilne video igre, kot je Klic dolžnosti.”
Šele takrat, ko pridete v še večji obseg, dobite vse, kar se približuje utemeljeni in zreli analizi vsebine, z vidika psihologa za otroke in izobraževanje Terese Bliss, ki piše: »Nobenega dvoma ni, da to, kar gledajo otroci, vpliva na njihovo vedenje. Za otroke ni zdravo gledati ljudi, ki uničujejo druge ljudi. "
Toda morilec je bil star 20 let, komaj otrok. Ta segment je bil nedvoumno vključen, da bi pripeljal do neke vrste verodostojnosti osrednji domišljiji zgodbe.
Izkušnje iz prve roke
Preden se pogovorim o težnjah glavnih medijev k temu neznanju o strahu, mi dovolite, da pojasnim, zakaj menim, da sem usposobljen, da izrazim svoje mnenje o tej temi.
Kot kvalificirani bolničar sem bil več kot desetletje zdravstveni delavec, v tem času sem se ukvarjal z vsemi vrstami problematičnih posameznikov in sem bil udeležen v veliko čustvenih in fizičnih poškodbah. Tudi od otroštva sem gojila tiho obsedenost z videoigrami. Kot tak, dobro razumem duševno zdravje in socialna vprašanja, pa tudi dobro razvit in uravnotežen pogled na odnos med igranjem video iger in umorom.
Na kratko: ni ga.
Vsaj ne v smislu, da bi senzacionalistični hacki sveta želeli, da bi vi verjeli. Vsekakor obstajajo skrbi glede zdravja in socialnega vedenja v zvezi z igranjem video iger in uporabo interneta. Toda umik iz resničnega sveta v video igre ali preživetje na internetu so simptomi, ne vzroki. V nekaterih primerih je to vedenje mehanizem za spopadanje.
V mojem primeru se spominjam nekega posebnega vikenda, ko nisem mogel spati, ko sem obiskal še posebej grozovito prometno nesrečo, zato sem nenehno igral Battlefield 1942 in popil veliko kave. Mislim, da sem se 56 ur izognil spanju, v tem času sem se udeležil dveh 12-urnih nočnih izmen. Če pogledamo nazaj, to ni bila zdrava ali še posebej odgovorna izbira in vsekakor ga ne bi priporočal ali odobril.Toda v nobenem trenutku nisem prišel do zaključka, da bi se moja pošiljka izboljšala, če bi uporabila svoj Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg taktika za lokalno osnovno šolo. Tako kot takrat, ko sem bila težavna učenka, nisem začela skakati z visokih položajev in žogic, ker sem se igrala Chuckie Egg.
Kljub moji obsesiji na video igre in mojih razvojnih izkušnjah (otrok zlomljenega doma, ustrahovan v šoli, umrl prijatelj, ko sem imel petnajst let), nisem morilec. Zakaj? Ker sem razumel ustrezno obnašanje in imel trdno razumevanje razlike med realnostjo in fantazijo in - kar je ključno - sem razumen.
Družbena krivda
V času tragedije je človeška narava poskušati razumeti nesmiselne, zato so čustvene in zavajajoče kampanje, ki so namenjene video igricam, vse bolj okusne. V najboljšem primeru so poskusi poiskati razlago pri iskanju zaprtja. V najslabšem primeru so zgrešeni grešniki z enako militantno agendo (glej Jack Thompson za več podrobnosti), ki je videla Dnevna pošta to trdijo Microsoftov simulator letenja za napadi Svetovnega trgovinskega centra 11. septembra.Vendar pa je izpostavljenost video igricam ne prednostna naloga v zvezi z ranljivimi; so otroci ali duševno bolni. Otroci se še vedno razvijajo in oblikujejo svoja moralna in vedenjska pravila, zato morajo starši zagotovo upoštevati, kaj vpliva na njihov pogled na svet. To velja tako za njihovo izpostavljenost jeziku in slikam, ki se uporabljajo na televiziji in v tiskanih medijih, kot pri filmih in video igrah, tako da pisci netočnih in senzacionalističnih poročil ne smejo misliti, da so oproščeni odgovornosti.
Staranje in nadzor staršev sta ključnega pomena, zlasti v današnjih vse bolj izolacijskih družbah. Mladim je treba dati orodja za integracijo in komunikacijo. Tudi razširjena družina in prijatelji so pomemben vpliv. Če teh podpornih omrežij ni, to pomeni, da se ekstremna vedenja začnejo polarizirati.
Pred video igricami so bili otroci še vedno izpostavljeni nasilnim konceptom. Spodbujali so jih, da fantazirajo o policajih in roparjih, kavbojih in indijancih, tankih in vojakih. Konflikti in orožje so na žalost del človeške narave in opozarjajo otroke na to, da je realnost nujen del njihovega izobraževanja in razvoja, vendar jo je treba z inteligentnim starševstvom ravnati skrbno in občutljivo.
Družba mora prevzeti več odgovornosti za sebe in svoje člane, tudi pri odraslih. Toda težnja posameznikov, da se odpeljejo iz mainstreama in najdejo udobje v samotnih dejavnostih, ni nova. Opsesivno vedenje in odvisnosti se kažejo v mnogih oblikah. V Združenem kraljestvu - in verjetno večina zahodnih kultur - je alkoholizem najbolj razširjena popustljivost za osamljeno, zlomljeno osebo.Nasilje v družini, zloraba in kriminal se povečujejo zaradi neprimernega vedenja in obsesij, ki se prenašajo v vprašanja duševnega zdravja. Toda ne gre za obsedenost ali zlorabo snovi, ki je glavni vzrok problema, preprosto izbrana metoda posameznika za izogibanje ključnemu vprašanju. Nezmožnost posameznika, da izvaja samokontrolo, jih vodi v zaostrovanje njihovega slabega duševnega stanja, vendar je malo verjetno, da je v središču obsedenosti, ki je povzročila to stanje.
Kdo je odgovoren?
Enako velja za video igre. Ne smemo jih kriviti za slabo zdravje, čeprav je prevelika odvisnost od njih lahko ključni kazalec osnovnih čustvenih ali socialnih težav in lahko zagotovo prepreči okrevanje ali celo poslabša duševno bolezen. Ampak to je tanka črta, lahko so tudi dragocena bergla. Zame so video igre predstavljale mehanizem za spopadanje v nekaterih temnih obdobjih mojega življenja in za to sem hvaležen.
Vendar vas prosimo, da razumete, da ne veličam zdravju prijaznih lastnosti video iger. Daleč od tega.
Zdaj sem srečno poročen 37-letnik in kmalu oče. Še vedno igrajo video igre precej obsesivno in se zavedam, da vplivajo na razpoloženje in vedenje. Po daljšem obdobju Planetside 2, moja žena je opazila, kako bi postala razdražljiva. Tudi ona je bila pod vplivom iger na srečo - po tekmovalnem zasedanju Mario Kart WiiOba smo se naučili, da se vsaj 20 minut ne vozimo za volanom pravega avtomobila, naše prostorsko zavedanje in razumevanje fizike pa nedvomno vplivajo na podzavestni ravni.To je ključ - ustrezno upravljanje. Video igre so del vsakdanjega življenja, a kot pri vseh stvareh v življenju sta ravnovesje in zmernost ključnega pomena. Tako kot alkohol, hrana ali poljubno število drugih vidikov vsakodnevnega življenja, video igre niso nezdrave, razen če jim je dovoljeno. Gre za osebno in družbeno odgovornost.
Ni mogoče zanikati, da so videoigre vplivne in jih je zato treba spoštovati. Lahko so orodje za izobraževanje, kakor tudi zabava, metoda sprostitve ali stimulacije. Ampak enako so lahko tudi odeja, ki maskira druge težave in izgovor za nevedne, da naredijo pometanje in netočne izjave.
Kot zadnjo točko za tabloide strahovnice; Call of Duty Black Ops 2 V prvih 15 dneh po izdaji 15. novembra 2012 je prodaja dosegla več kot milijardo dolarjev. Podobne številke veljajo tudi za njegove predhodnike Modern Warfare 3 lansko leto. Glede na razširjeno globalno distribucijo te "nasilne video igre", če je Klic dolžnosti franšize ali kakšna podobna igra je imela vpliv, ki ga pomenijo s svojim nezadostnim pokritjem, potem pa smo zagotovo sredi apokalipse, ki jo povzroča igra, ko se milijoni prizadetih igralcev dvignejo in zakoljejo svoje kolege. Jasno je, da se to ni zgodilo, zato je morda čas, da novinarji ponovno ocenijo svojo razlago dejstev in svoje odgovornosti.V prihodnosti bodo morda morali pustiti pedagoginemu psihologu napisati članek.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Viri: Sonce, Joystiq