Neskončne nočne more in debelo črevo; Neverjeten koncept ne izpolnjuje pričakovanj

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 21 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
Neskončne nočne more in debelo črevo; Neverjeten koncept ne izpolnjuje pričakovanj - Igre
Neskončne nočne more in debelo črevo; Neverjeten koncept ne izpolnjuje pričakovanj - Igre

Vsebina

Ko sem bil otrok, sem imel ponavljajočo se nočno morje, da bi se zbudil iz postelje, hodil po hodniku in me ubil Jason Voorhees iz Petek 13.. Potem ko me je zabodel ali zagnal, sem se zbudil v postelji in hodil po temnem hodniku do smrti, da bi se spet zbudil v svoji postelji. Te sanje bi se večkrat zapletle, dokler se ne bi zbudila v svoji sobi in ne bi bila povsem prepričana, ali sanjam ali ne.


To izkušnjo sem pričakoval Neskončne nočne more, ampak ni ravno to, kar sem dobil. Namesto mučne neizogibnosti smrti sem čutila, da se je smrti mogoče izogniti. Nekateri sovražniki niso imeli niti zrkel. Čeprav je bilo to grozljivo, jih je bilo veliko manj nevarno.

Izvor

Neskončne nočne more začel kot skromno uspešen Kickstarter. Projekt je financiral $ 106,722 od cilja $ 99,000. Po neuspehu svoje prve "ritem-up" igre, Retro / GradeUstvarjalec Matt Gilgenbach se je namesto tega odločil, da stopi na neko zelo temno, zelo osebno ozemlje.

Za mene je vsekakor terapevtsko, ker čutim, da lahko nekako odprem glavo in pustim nekaj negativnih, groznih misli. Če jih naredimo oprijemljive, izgubimo svojo mističnost in moč - svoje razumevanje nad mano.

- Gilgenbach v intervjuju z Gamechurch


Za Gilgenbacha, ki trpi zaradi OCD in depresije, je igra postala prehod za izolacijo njegovih občutkov in željo po samo-poškodbi.

Teme

Verjetno je najmočnejši del te igre, kako pripoveduje svojo zgodbo skozi motive. V enem od prvih sob glavni junak Thomas srečuje Biblijo z odlomkom, napisanim v latinščini. Od takrat naprej se ponavlja citat: "Moj Bog, zakaj si me zapustil?"

Vse, kar je barvito ali osvetljeno, je pomembno, da igralec raziskuje to dezorijentirajočo pokrajino.

Kasneje v igri se nekateri domači in azilni načrti prejšnjih stopenj ujemajo. Mešanje teh motivov je pameten način, da se domneva, da Thomas ne more več razlikovati med lastnim domom in občutkom, da je ujet v azilu.

Vizualni / avdio


Slog umetnosti je namenjen simulaciji sanj. Crosshatching zakriva igralčev vid, daje občutek klaustrofobije. Pomanjkanje barve, tudi sanjsko, obenem daje neskladen kontrast rdeči krvi in ​​omogoča igralcu, da preprosto pobere, kaj lahko komunicirajo.

Animacija je namerna, saj se Thomas ne more hitro premikati in se hitro prenaša. Njegova otroška animacija izgleda dolgočasno, kot vrste korakov, ki jih naredite, ko skušate pozno ponoči pokvariti tla. S primerjavo tega počasnega kopičenja z nenadnim nasiljem smrtnih žrtev v igri se res izogne, ko se zgodi.

Bolje je, da imate pri igranju te igre dobre slušalke, saj morate vedeti, iz katere smeri prihaja zvok. Poskušal sem igrati nekaj minut brez slušalk, samo da bi videl, kako je, in večinoma sem kričal: "Iz katere smeri prihaja ta zvok? Vem, da postaja glasnejši, vendar ne vem, kje je!"

Mislim, da bi lahko poskusili igrati brez slušalk kot neke vrste samopostavljenega "trdega načina". Toda celo pred igranjem so na voljo slušalke; če jih nimamo, to ne vpliva na izkušnjo.

Igranje

Igra vas uči, kako igrati, tako da je večina smrtnih žrtev mogoče izogniti in ni nepoštena. Na primer, ko prvič stopite na steklo, naredi glasen hrup in povzroči, da vam stopalo krvavi, da vam pokaže mehanik. Vsak čas po tem, ko bo stopil na steklo, te bo hitro ubilo. Vsako področje sledi različni mehaniki, zato bodite pripravljeni, da se učite.

Veliko te igre se prečka, raziskuje in ustvarja napetost. Kazni za držanje gumba za zagon so dokaj strme. Dihate veliko hrupa in se boste sčasoma morali ustaviti, da bi si privoščili dih. To sili igralce, da se gibljejo po vsej igri.

Pacing je tako, da je vedno nastanejo na scares. To je dobra taktika, da je jumpscares bolj strašljiva, toda dolg odsek za hojo, ki mu sledi skokovska prestrašenost na koncu, se začne čutiti rutinsko.

Osebno, želim si, da bi bilo že v igri, kjer bi umrli takoj, namesto da bi najprej nekaj minut hodili skozi območje.

Ni veliko različnih pošasti, zato jih je po obravnavi ene ali dveh ponovitev enostavno obravnavati kot zelo neznane "mobove". Bolj ko boste umrli, manj pošasti postajajo pošasti.

Zdi se, da so igre Infinitap malo preblizu običajnim konvencijam iger na srečo, ko naj bi igre grozljivk namesto tega našle načine za prekinitev teh konvencij, da bi ustvarile strah in negotovost pri izkušenih igralcih.

Zaključek

Neskončne nočne more vleče mejo med motečo raziskovalno igro Yume Nikki in kot moteča puzzle / pustolovščina Limbo. Včasih se počuti uravnoteženo, potem pa malo preveč ali gre predaleč. To je čudovita igra, toda premikanje iz sobe v sobo in izogibanje vse večji hordi pošasti sega od občutka zatiralnosti in strašljivosti do občutka, kot da se mučite.

Če ste oboževalec grozljivih iger, vam priporočam, da ga dvignete. Če ne, je ta igra lahko zanimiva le za literarne in psihološke nerdce, ki uživajo v analiziranju pripovedi, ki jo v veliki meri implicirajo motivi in ​​podobe.

Naša ocena 7 Čeprav je čudovito čudovita in grozljiva, Neskončne nočne more jo igrajo preveč blizu konvencijam. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene