Vsebina
- Jaz, na primer, nisem ljubitelj JRPG-jev.
- Brušenje Sucks
- Šališ me ... Kajne? PRAV?!
- Kaj je v imenu?
- Prenehajte s porazdeljenimi izpusti
Jaz, na primer, nisem ljubitelj JRPG-jev.
V mojem življenju na srečo mi je bila všeč ena JRPG, in to je bilo Final Fantasy X (ki sem v moji skoraj neskončni otroški neumnosti poklical:Final Fantasy Ex.”V redu je, lahko se smeješ).
Spomnim se, da sem preživel uro, ko sem igral to igro ... Nekaj v okolici 26 ur dva dni.
Seveda ga nisem premagal.
Greh je bil nelagoden in mi ni bilo všeč, da bi z mojim komično ogromnim mečem umoril deset milijarde stopinj 2. ognjenih anusov še 72 ur, da pridem do konca. Po mojem mnenju, to je velik problem.
** Tega načina ni mogoče enodelno **
Brušenje Sucks
Skoraj vsakdo ima rad mletje (razpravljajte z mano o tej temi). Smiselno je imeti to v kontekstu igre, ki jo mislim, vendar po točki ni zabavno in lahko uniči tok trdnega JRPG na vrsti. Prav tako razumem, da je ta stil tradicija v okviru JRPG; tako se je začelo RPG! Ne moremo preprosto odstraniti igro na vrsti, medtem ko bi jaz osebno raje bil privezan na zadnji del tovornjaka in vlekel skozi golo puščavo, mletje je nekaj, kar je neločljivo povezano s klasično JRPG enačbo.
Toda tradicionalni, na vrsti zasnovan slog je bil uveden zaradi tehničnih omejitev (omejene animacije in kajle), zaradi česar klasični slog igranja ni le zastarel, ampak tudi arhaičen. To je enakovredno uporabi konja in vozička, da se premaknete v nasprotju z avtobusom, kabino ali osebnim vozilom. Toda ne bojte se, žalostni ljudje: obstaja rešitev! Naj bo boj boljši!
** Samo ubijte 7.000.000 več in poravnali bomo **
V zadnjih letih JRPGs eksperimentirajo malo več. Igre so podobne Večna sonata, in Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, dovolite a nekakšna potezna strategija z večjo svobodo in globino. Na žalost te igre niso dobile pozornosti, ki si jo zaslužijo, kljub trdnim pregledom (80 in 85 na Metacritic). Za zapis sem igral Večna sonata na kratko (še vedno ne moj džem, čeprav je bila njegova edinstvena tema dihanje svežega zraka) in čakam Ni no Kuni da dobim malo več znižanja cene, preden ga dvignem.
Razširiti te nove igralne ideje je ključ do privlačnega zahodnega trga, ki je v današnji industrijski klimi ključ do komercialnega uspeha. Resnično ne mislim, da so japonski razvijalci leni ali obtičali v preteklosti ali karkoli (kar so nedavno razglasili nekateri strokovnjaki iz industrije). Mislim, da so izjemno nadarjeni ljudje, ki se preveč osredotočajo na nepomembne stvari, na primer, kako resnično lahko naredijo človeško kožo. Nisem prepričan, da se zavedajo, da - čeprav impresivno - nam ni mar. Hočemo le dobre igre. Resnično mi ni treba videti vseh por digitalne osebe; na neki točki se zdi, kot da poskušajo vrniti kozmetično impresivno zaveso nad deformirano pošastjo, v katero so se preobrazile JRPG. Lahko ugotovite, kdaj je nekdo imel čezmerno plastično operacijo, in. T nadTo je isti koncept: poraba preveč časa za poskušanje, da bi stvari postale boljše brez izboljšanja dejanskega igranja, bo samo ogrozilo igralce. In mi smo nepopustljivi in včasih hiperkritični.
Splošni cilj brušenja je, da se igralec počuti, kot da premaguje nepremostljive možnosti na postopen in organski način, vendar postane preveč. Vendar pa veliko iger uravnoveša mletje s prepričljivim bojem, veliko zgodbo in podobno obsežno skalo. Če igralci iger preživijo 60 evrov na igro samo, da bi rekli »zdaj ubijati stvari za 200 ur, da jo lahko premagate«, potem je trditev, da ima igro, ki traja več kot 200 ur, resnično šibka. To bi bilo kot nakup avtomobila za dobro kilometrino, samo da bi ugotovili, da morate poganjati to stvar Flintstones slog povsod, kamorkoli greš, potem pa, ko vam trgovec pove, “poglejte, koliko kilometrov lahko dobite brez polnjenja!” Ob koncu dneva je zavajajoč in nekako neprijeten.
Počakaj .. kdaj je rekla .... Počakaj, kaj? **
Šališ me ... Kajne? PRAV?!
Še ena težava, ki je bila v tej generaciji konzole bistveno izboljšana, je popolnoma nejasen dialog. Zavedam se, da je vse to napisano v japonščini in cenim čas in denar, ki je potreben za prevajanje tega besedila, če ga je dobro prebral, ampak fantje… resno včasih boleče. Tukaj ne pretiram, to me postavlja fizično in čustveno če ste bili v ZDA, bi lahko najel odvetnika, tožil vas za čustveno stisko in zmago. Za to igro porabite 5 let in 18 milijonov dolarjev; Dobesedno bi prišel v TOMORRO BREZPLAČNO in samo rekel: "Ne, to se sliši, kot da ga je 6-letnik napisal, kar bi bilo čudovito ... ampak niste 6, zato to takoj spremenite." Da bi lahko kdo resno vzel igro, je treba prekiniti dialog. Zaradi tega so liki povsem nepopravljivi in lahko potencialno uničijo pomembne ploskovne trenutke v zgodbi.
** "Mogoče, če pogledamo vse zamišljeno, kot da bodo mislili, da smo kul?" **
Kaj je v imenu?
Manj pomembna, vendar znotraj iste žile: prenehati podajati imena znakov, kot so "Lightning" in "Snow". Edini ljudje na svetu s temi imeni so Brooklyn hipsterji in otroci Gwyneth Paltrow. Ne pravim, da bi jih morali poimenovati "Bill" ali "Travis", vendar ste lahko nervozni in edinstveni, ne da bi bili neumni. Ali pa lahko vedno potegneš Kojima (vem, da ne ustvarja JRPG-jev, ampak japonski razvijalec) in da vsem smešnim / čudovitim kodnim imenom, da se tematski kompenzira za neumno ime, ki ga želiš dati liku. Nekdo z imenom "Amanda" s kodnim imenom "Lightning" je neskončno hladnejši od nekoga, ki nas poskuša prepričati, da so nekdo starši z veseljem imenoval jo je "Lightning". Zagotavljam vam, da je to izbirljivo, vendar izvzame me iz igre in dvomim v legitimnost sveta, na katerem me razvijalci poskušajo prodati.
** Sam ne bi mogel bolje reči **
Prenehajte s porazdeljenimi izpusti
V današnjem svetu z vsemi napravami MyFaces in Twitter-stroji so postali različni izpisi postali grešni primeri za sovražnost zločinov. JRPG navijači želijo svoje igre na policah svojih trgovin, ne uvoženih. Razlog za te postopne izdaje (ki se vse prepogosto spreminjajo v nikoli izdane izdaje) je, da razvijalec ni prepričan, ali prinaša igro v ZDA in EU. je vreden svojega časa in denarja. Japonski razvijalci so imeli strašen čas, ko so dosegli zahodne igralce pretekle generacije, in čeprav je lahko stroškovno učinkovitejša, na koncu odtujejo celotno regijo na svetu. Potem, če igre narediti uspelo priti v druge regije razvijalci sedel in praskanje glave, ko je prodaja grozno.
Največja težava pri razporejenih izdajah ni sama izdaja, temveč trženje post-japonske izdaje. Igra izgubi zagon; novinarji pozabijo, igralci pozabijo in hardcore navijači počutijo izpuščeni. To je resnično sramota, ker lahko imate odlično igro Valkirske kronike (definitivno pravi screenshot na sliki zgoraj) sedel na polici zbiranje prahu za nekaj, kar bi se lahko izognili s samo zamudo igro za nekaj mesecev.
Te stvari so se sčasoma izboljšale, vendar se zdi, da je premalo prepozno. Vse, kar industrija potrebuje, je res odlična, AAA, multiplatform JRPG, da se svet vrne na stran podjetij, kot je Square Enix, ki se že več let bori. Predsednik in izvršni direktor Square Enix America, Mike Fischer, je danes celo odšel, kar bi lahko kazalo na težave podjetja kot celote. Igre so podobne Final Fantasy nekoč je bil vrh igrišča; v zadnjem času pa so jih degradirali na vrsto šal in napačnih pričakovanj.
**Več prosim...**
JRPG-ji se primanjkuje v ustvarjalnosti. Pogosto imajo zelo elegantne in dobro oblikovane junake in svetove, ki so zanimivi in zabavni za raziskovanje. Toda ker industrija še naprej raste, morajo tudi naše igre, in to je ena stvar JRPG ne uspe. Nihče ne bi pričakoval, da bo kdo kupil in igral strelec, ki bo igral tako kot Doom, ne zato, ker ni bilo in ni dobro, ampak ker dobesedno nihče ne bo plačal polne cene za nekaj, kar smo igrali prej (razen za Klic dolžnosti... dobro tržijo).
Obstaja nekaj zvrsti z bolj strastnimi ali predanimi oboževalci kot JRPG, kaj pa mislite fantje in dekleta? Ali še vedno čakate na sapo za naslednji JRPG, ali ste bolni in utrujeni od iste stare stvari. Ali sem preveč ostra, ali so moje besede resnice? Komentar spodaj, rad imam dobro razpravo! Če boste morda morda najboljši prijatelji za vedno!