Multiplayer ni prihodnost

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 18 Junij 2021
Datum Posodobitve: 16 December 2024
Anonim
Breathe in the STALKER: Dead Air
Video.: Breathe in the STALKER: Dead Air

Vsebina

Za tiste, ki ste tam zunaj, ki ne skrbi za multiplayer / online-samo video igre, ne skrbi, da so ne samotna prihodnost industrije.


Že nekaj let so mnogi priznavali samo prihodnost za več igralcev, v kateri nobena igra ne bo imela kampanje z enim igralcem. Ta teorija je nastala zaradi presežka takih iger, ki so bile objavljene in izdane v zadnjih nekaj letih, tj. Destiny, Evolve, The Crew, Star Wars Battlefront, Tom Clancy's: Divizija, Titanfall, Smite, DayZ, in še veliko več.

Vendar pa obstaja veliko bolj očiten vzorec, ki se pojavlja z vsemi temi igrami; datum poteka veljavnosti. Če pogledate Razvijte se, igra, ki je imela neverjetno promocijo, je bila sproščena v pozitivne ocene in "prodana v več kot 2,5 milijona enot", vendar je igralec osnove precej hitro padla. Tudi z najnovejšo serijo DLC, igralec osnove za Razvijte se se ni vrnil. Enako lahko rečemo Titanfall in Posadka, in videli bomo, kaj se bo zgodilo Splatoon.

Manifest Destiny

Seveda obstajajo izjeme od tega pravila, UsodaNa primer, uspelo je ohraniti impresivno bazo oboževalcev. Kot je Smite, Stanje propadanja in računalniške klasike W.O.W, DOTA, in liga legend. To je rekel jaz verjamem PC igre so drugačen primer v celoti in ne odražajo stanje konzole multiplayer igre.


Usoda je bil za Bungie velik uspeh, čeprav je pri izdaji očitno manjkalo vsebine. Ki je še en trend pri teh igrah, ki jih nekako uspe sprostiti s samo polovico funkcij in načinov, Splatoon odličen primer tega. Torej zakaj je Usoda uspešni, drugi pa ne? Zdi se, da ni očitnega odgovora na ta vprašanja, vendar je veliko dejavnikov. Za enega, Usoda je zelo dostopna in ponuja mletje, ki igralce vedno znova vrača.

Usoda ni zapleten in to omogoča preprosto skok v. Prav tako redno nagrajuje igralce, zdi pa se, da je ekipa videla, da je resnično ujela več kot z njimi Razvijte se.

Predvajaj za parcelo

Potem je tu še pomanjkanje funkcij v mnogih igrah, ki so bile prej omenjene. Splatoon nima glasovnega klepeta in Nintendo je obljubil nove načine, ko so igralci "poravnali". Zamisel, da bi razvijalec držal off na načinih igre, dokler ne misli, da ste pripravljeni, je nesmiselna. Potem je tu še Tom Clancy's: Rainbow Six Siege, za vse namene in za igro z več igralci.


Seveda, Ubisoft je dejal, da bo razlog za en igralec igralce, da igrajo igro, vendar so tako opisali, da je vse preveč spominja na Titanfall. Ne bodo komentirali obsega kampanje in rekli so, da so jo vključili kot pripombe igralcev, zato se zdi bolj kot zamisel. Pričakujte psevdo-kampanjo.

Toda pomanjkanje namenske kampanje ni problem Rainbow Six Siege, problem je ponavljanje. Podobno, podobno Razvijte se, igra temelji na ekipah za 4 osebe v majhnih zemljevidih. Zdaj ne razumite me narobe, multiplayer posnetki, ki so bili prikazani, so videti zabavno in zanimivo, vendar, razen nekaj različnih načinov, smo do sedaj videli v bistvu celo igro. Je igra, v kateri nenehno igrate majhne 4v4 zemljevide, ki so vredni 60 $? Mislim, da je to na igralcih, in videli bomo, če bo padel Titanfall in Razvijte se igral vlogo v teh prihodnjih igrah.

Več in več spletnih iger se sprosti, bolj vidimo potrebo po eni sami komponenti. To je pred kratkim izjavil predsednik podjetja Take-Two Interactive Strauss Zelnick na 43. letni konferenci o tehnologiji, medijih in telekomunikacijah v New Yorku. Zelnick je razpravljal Razvijte se in jo imenoval za "trajno" franšizo za Take-Two, vendar je dejal:

"Mislim, da smo prišli iz te izkušnje in se spomnili, da moramo imeti močne priložnosti za enega igralca. Ampak vedeli smo, da gre za Evolve. Menimo, da smo razvili še en stalni IP. Če pa bi bilo nekaj manjka, bi to rekel. verjetno je bilo nekoliko preveč osredotočeno na več igralcev, kar smo ves čas vedeli.

Ti komentarji Zelnicka so zelo zanimivi, ker pomeni, da so se zavedali, da bi lahko prizadelo pomanjkanje posamezne akcije Razvijte se. In je. Prav tako je bolelo Titanfall. Mnoge od teh iger se izdajo z majhno enojno komponento, ki je v bistvu samo vržena zaradi tega. Eden od razlogov Klic dolžnosti je tako uspešen, kot je, ker ima tako namensko multiplayer kot polnopravno akcijo.

Zdaj to ni nič novega, skoraj vsaka igra danes ima oboje, vendar opazite kako COD nikoli se nisem odrekel enojnemu igralcu. Ker je to zato, ker je Activision vedel, da je velik del COD "Igralec bo kupil igro za akcijo in nato skočil v multiplayer.

Call of Duty Way

To se zdi očitno, vendar je v njem še nekaj več kot se zdi. Tako bo nekdo, kot sem jaz, npr Klic dolžnosti kampanja, ki traja približno 10 ur, potem se bom dovolj počutila dovolj dolgo, da skočim v multiplayer. Brez te izkušnje z enim samim igralcem nikoli ne bi kupil igre, ker je to takoj COD igra za več igralcev; nekaj, kar občasne igralce manj verjetno kupijo.

Igre se oglašujejo s sprednjo in srednjo akcijo, zato so zelo pomembne za priložnostne občinstvo. Zato COD je tako uspešen, kot je, je dostopen in tako priložnostne in hardcore igralci računalniških iger lahko skoči na akcijo in ne čutijo iz svoje globine. Če je bila akcija umaknjena, se ta trening izgubi in igra postane bolj hardcore, kar pomeni, da je težje in manj dostopno.

Tukaj se večina drugih iger moti.

Razvijte se je 4-oseba co-op multiplayer, to je že ovira za vstop, ker večina igralcev radi igrajo sami ali se igrajo s prijatelji. Ni vsakdo pripravljen in ima 4 prijatelje, ki čakajo, da bodo igrali igre na klic. Potem se igra ni tako lahko igrati. Seveda lahko narediš osnovno usposabljanje, kot v Titanfall, toda to ni zelo koristno, če ste s tremi drugimi igralci, ki se zanašajo na vas, in tam je ogromna pošast, ki teče na vas.

Igre so podobne Razvijte se bi se precej bolje znašla, če bi imeli način kampanje, ki je pripovedoval zgodbo in vas naučil igrati, preden ste me vrgli v multiplayer.

Kje naprej?

Torej nazaj na prvotno točko; igre za več igralcev niso prihodnost video iger. Nedavni trend kaže, da je vedno-online, več igralcev samo prihodnost, ki je bila predvidena šele leto ali dve nazaj, je padla ravno na obraz. Igre so podobne Svetilna svetloba in Kri prodali izjemno dobro, kar dokazuje, da so igre z enim igralcem zelo žive in brce. Assassin's Creed: Syndicate je bil pred kratkim objavljen in Ubisoft uveljavljen "brez multiplayer" kot opravičilo za Enotnost in prodajno mesto za Sindikat.

Medtem ko so igre, kot je Destiny, še naprej uspešne in izločajo precejšnjo nišo, so druge igre podobne Razvijte se in Titanfall bodo prisiljeni (brez namena igranja) razvijati in vključevati močno kampanjo in razlog, da igralci, ki niso več igralci, skočijo.

Multiplayer v igrah je zelo pomemben del prihodnosti, vendar bo le še ena značilnost in ne celotna izkušnja. Tako so vsi srečni.