Vsebina
- Pristop RTS ... vsaj do ene vloge
- Uporaba vertikalnosti in Z-osi, aka High Ground
- Prva oseba prevzame žanr
- Seveda, izvirne ideje so čedne… toda ne biti originalne, je lahko zabavno tudi!
Ker so MOBA postajali vse bolj priljubljeni, se več posnemovalcev neizogibno dvigne sredi množice video iger, da bi se prepričali o donosnem žanru in poskušali narediti nekaj od sebe. Ali te igre uporabljajo uveljavljene koncepte Dota ali pa poskusite zgraditi edinstveno spin na žanr je v veliki meri nepomembna; varno je reči, da je žanr precej poln in dobro raziskan.
Vendar pa obstaja še nekaj konceptov, ki jih v svetu MOBA še nismo raziskali, zato se bom lotil pokrivanja nekaterih od njih in videl, zakaj bi (ali morda tudi ne) zanimiv za žanr.
Pristop RTS ... vsaj do ene vloge
Precej pogosta sponka v igri MOBA je podporni razred znakov. Ime nakazuje, da bi te vrste znakov ozdravile, odbijale ali kako drugače pomagale težjim udarecam v ekipi in običajno to počnejo. Pogosto pa se ta vloga ne ustvarja nujno, ker je idealna, ampak zato, ker razčlenitev osnovne mehanike igre pomeni, da je potrebna zaradi izgube virov.
Poglejmo si liga legend. Standardni zemljevid razpoka Summoner's je trikotni zemljevid s številnimi jungle rutami, ki so dejansko četrta „pasova“. Toda glede na to, da je igra 5v5, to pomeni, da mora nekdo deliti vozni pas s soigralcem - in ker zlato lahko gre samo do osebe, ki zadnja udari sovražnika, je običajno bolje, da vse vire usmerimo v enega od teh ljudi . Tako se rodi podporni razred, ki je v celoti namenjen varčevanju s skaliranjem skozi zgodnje faze igre, tako da lahko kasneje postanejo elektrarne.
Podpira v LoL ponavadi obstajajo iz poceni podpornih predmetov in mojstrstva, ki jim dajejo zlato pasivno ali prek interakcij v pasu, ki ni kmetovanje. To lahko povzroči nekaj zanimivih učinkov, toda najpogosteje boste zgradili le nekaj od njih, ko se bo vaš partner približal končani izdelavi postavke. Dota 2 poteka na enak način, ko nekdo dobi pozicijo petega na zlati listi. Znaki, ki se ujemajo s to nišo, so ponavadi tisti, ki imajo visoko osnovo moči na svoje sposobnosti, vendar le malo ali brez skaliranja - ali pa so le namenski healboti.
Nekatere MOB imajo različne predstave o tem, kako spremeniti to potrebo. Heroji nevihte nima elementov in virov, ampak vidi skupino, ki zbira izkušnje skupaj, da se poveča in dobi nove talente. To pomanjkanje elementov pomeni, da podpore v tej igri končajo prav tako popolnoma izpopolnjene in sposobne kot drugi liki. Kljub temu pa to ponavadi pomeni, da so samo namenski healboti, igre brez njih pa se zelo razlikujejo od norme.
Mnoge igre so se borile s konceptom podporne vloge in kako najbolje opraviti vlogo, ki ne prinaša zanimivosti vseh elementov in moči svojih rojakov. Torej dodamo eno v mešanico.
Predlagam, da se peti igralec - podporna vloga - odstrani iz zemljevida in namesto tega izpolni vlogo "poveljnika fotelja".
MOBA so bili prvotno zgrajeni v motorjih igre RTS in od takrat je matični žanr močno propadel. To je deloma zato, ker imajo MOBA precej nižje vstopne ovire in zahtevajo manj večopravilnost, da ne omenjam, da je za veliko boljši eSport gledalec. Vendar obstajajo elementi RTS, ki bi jih lahko zlahka vrnili v vlogo MOBA.
Predstavite si to: standardni tri pasu 5v5, ki je razdeljen kot običajno, vendar je ena oseba igrala kot poveljnik ekipe. Nimajo fizične enote za nadzor, vendar lahko manipulirajo z elementi zemljevida. Predstavljajte si premikanje ali krepitev močnih valov milje, pošiljanje podpore ali predmetov svojim soigralcem (morda imajo nadzor nad njimi Dota- poskrbi za boljši nadzor nad karto, na podlagi katere so zavezniki v najboljšem položaju.
Da bi bilo resnično zanimivo, bi se lahko igra igrala kot tretja oseba, kot MOBA SMITE ali Gigantski. Vendar pa, igralci na terenu imajo precej manj dostopa do minimapov izven njihovega neposrednega območja. Minimalna kamera in kamera, kot vemo, da je samo kraljestvo poveljnika, morata pomagati obveščati zaveznike o tem, kaj se dogaja drugje.
Mislim, da bi bila ideja lahko zanimiva, če nič drugega, vendar lahko vidim tudi veliko vprašanj pri izvajanju. Odvisno od tega, kako je uravnotežen ali kako igra vloga, bo verjetno prišlo do resnega primanjkljaja igralcev za ali proti njemu - nekako tako, kot je večina igralcev v Razvijte se želel igrati pošast. Če to ni zanimivo, bi bilo manj ljudi, ki bi igralo to vlogo, in že je vedno manj pomanjkanja podpornih vlog v skoraj vsakem MOBA (ali drugem žanru igre!) Pod soncem.
Potem je tu še vprašanje komunikacije. Vloga poveljnika bi v idealnem primeru želela imeti glasovno komunikacijo samo zato, da bi olajšala njihovo delo, slabo izvajanje ali pomanjkanje tega pa bi lahko resno pomenilo, da je ovirano.
To je nekakšna sanje, vendar nikoli ne veš. Obstaja celo nekaj, kar se zavzema za več hibridov MOBA / RTS, z igrami, kot je Supernova ali Varuhi Atlasa poskuša vrniti elemente baze in vojske v žanr. Morda bomo nekega dne videli nekaj takega.
Uporaba vertikalnosti in Z-osi, aka High Ground
Z naraščajočim povečanjem števila MOBA-jev v slogu strelec za tretje osebe to ustvarja priložnost, da uporabite nekaj, kar v žanru še ni bilo v celoti raziskano: v celoti realiziran 3D-prostor.
Torej, to ni najbolj izvirna ideja tam zunaj; Super Monday Night Combat je to počel že pred leti. Ta igra je uporabila različne poti in višje tla, dostopne preko skokov, da bi učinkovito nadomestila standardno džunglo MOBA. V zadnjem času, Paragon se je vlekel z dvignjenimi in spuščenimi potmi, skupaj z majhnimi klifi, iz katerih lahko zasedemo sovražnike. Če hočemo dobiti tehnično, celo Dota ima zmožnost vzeti visoko točko, zaradi česar lahko napadi od spodaj zmotijo.
Toda rad bi videl, da je koncept res raziskan. Odpravite standardne konfiguracije voznih pasov, ki jih sprejme toliko MOBA in naredite zemljevid, ki je resnično drugačen. Uporabite pečine, oboke, višine, jame in predore! Lahko bi celo dobili čudovite in imeli plavajoče platforme, zračni teren ali celo premikanje zemljevidov glede na druge okoliščine.
Sestavljanje sestave ekipe bi bilo precej drugačno, če bi morali upoštevati vse različne elemente terena. Kaj pa, če je sovražnik dober v navigaciji skozi jame in na podlagi tega dobi bonuse ali sposobnosti? Enostavno, samo pojdite na nebo in poskusite jih premagati. To pa lahko zavrnemo z natančnejšimi znaki na dolge razdalje, ki jih potrebujete, da preizkusite enote za tuneliranje. Tam gotovo obstajajo možnosti.
Če bi želeli, da bi dobili idejo resnično noro, zakaj ne bi šli polno sci-fi poti in jo spremenili v vesoljsko igro? Igre so podobne Stellar Impact poskusili že prej, čeprav so zdaj zelo prazni igralcev in so jih razvijalci opustili, vendar to ne pomeni, da se ne more ponoviti. Konec koncev, večina iger še vedno poteka na sorazmerno 2D ravnini, zgolj se zgodi, da je prostorska tema.
Poglejmo se polno Homeworld v tej areni. Premakni svojo ladjo navzgor, navzdol in v vse smeri. Napadite se iz čudnih ali nepričakovanih kotov, kot je potapljanje naravnost navzdol na nič hudega slutečega sovražnika. Toliko iger v stilu vesoljskih ladij se ponavadi obnaša kot ocean v vesolju s ravno ravnino, na katero se lahko osredotočimo, preprosto zato, ker je ljudem lažje razumeti delo z ozemljitvene površine - toda to je področje video iger. Nori z konceptom.
Prva oseba prevzame žanr
Še enkrat, to ni povsem nepreverjena ideja. Battleborn je precej MOBA in ima pogled na prvo osebo, čeprav bi bil enako trdil, da je bil to del njegovega hitrega padca. Ljudje so šli v to, ker so pričakovali zgolj FPS Overwatch (ali MOSA, če se ukvarjamo z žargonom), ki temelji na trženju in je dobil nekaj povsem drugega.
Vendar pa igra vsebuje nekaj zanimivih konceptov. Popolnoma prva oseba MOBA ni bila dejansko opravljena pred Battlebornom, saj je bilo veliko iger v tem duhu precej svetlo na elementih MOBA. Če ste zaklenjeni v notranjosti, vidik vašega lika resnično spremeni perspektivo igre in pomeni, da ste prisiljeni odzvati se na povsem drugo vrsto dražljajev, da bi uspeli in izkoristili situacijo.
Zato bi rad videl, da bi se to spet poskusilo. Dajte mi prvorojensko tekmovalno igro z bojnim poljem v MOBA slogu in cilji, da potisnete in vlečete. Oblikuj jo po zdaj zelo starih Dark Messiah of Might and Magic, z zanimivimi kombinacijami prve osebe, meča in čarovniškega fantazijskega boja.
To je morda celo najboljša vrsta igre, da bi uporabili zgoraj omenjeno Z-osjo idejo. Predstavljajte si, da morate prečkati nebo ali se premikati po jamah, kot je bilo omenjeno iz prve osebe, medtem ko se ves čas bori okoli vas in ekipe se potiskajo naprej in nazaj. V ideji sem videl veliko potenciala!
Seveda, izvirne ideje so čedne… toda ne biti originalne, je lahko zabavno tudi!
Morda so ti koncepti dokaj zadeti in pogrešani. Vse so precej široke pojmovne zamisli, njihovo izvajanje pa bi lahko zlahka naredilo ali prekinilo igro. Torej, za to zadnjo točko razprave, poglejmo nekaj malo drugačnega: sprejemanje obstoječih nastavitev.
Heroji nevihte hitro pride na misel. To je odlična igra s številnimi izvirnimi idejami, ki se hitro odmaknejo od vnaprej zasnovanih idej o tem, kaj mora ali ne sme biti v MOBI, kot so različne zemljevide in pomanjkanje kmetovanja. Vendar pa obstaja ena neprijetna resnica, ki je ni mogoče prezreti Heroji: ne glede na to, kako dober je, verjetno ne bi izstopal ali bil uspešen, če ne bi izviral iz številnih priljubljenih likov drugih iger Blizzard Entertainment.
Všeč mi je igra, vendar je enostavno videti, da veliko ljudi samo igra igro zaradi naložb v druge franšize. Velik del moči igre je videti, kot so liki, kot sta Diablo in Lich King, ki je delal z ekipo Zeratul in Thrall. Ta vezanost na ikonske znake je tisto, zaradi česar je vsaka izdaja bolj razburljiva kot druga nova in relativno osnovna značilnost koncepta v drugih MOBA, ne glede na to, kako zanimivo ali mehansko zvok je lahko njihova orodja.
Takšne krosoverje in zbirke znakov so bile že prej porazdeljene v različne zvrsti video iger in običajno do odličnih rezultatov. Fenomen spreminjanja konzole, ki je Smash Bros serija borilnih iger je en primer, toda tisti, ki je vlekel veliko vleke, so igre, ki temeljijo na Koei Tecmo Dinarski bojevniki franšize.
Danes se zdi, da je Koei Tecmo hitro vzel katero koli licenco, ki jo lahko, da bi z njo naredil igro "musou", s tovrstno divjo in over-the-top akcijsko igro "1v1000", ki je naredila svoje igre tako razširjene v njihovem pritožbe. Videli smo veliko, iz priljubljene anime serije (Dinastijski bojevniki Gundam, One Piece: Piratski bojevniki) popolnoma drugim franšizam za videoigre (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).
Vsekakor je lažje sprejeti ta koncept in ga uporabiti za igro z akcijskim slogom, vendar to ne pomeni, da je ne moremo razširiti v MOBA. Predstavljajte si katerikoli od teh primerov, vendar z rahlo spremenjenimi kompleti, ki se borijo za nadzor ciljev ali poskušajo drug drugemu pomagati v areni. Heroji nevihte se že imenuje Hero Brawler, zakaj tega koncepta ne bi nadaljevali?
Moje prve misli za takšno idejo so bile Fire Emblem serije. Veliko ljudi je upalo po uspehu Hyrule Warriors da vidim, da je franšiza dobila zdravljenje z musoujem, toda z lahkoto bi videl, da je prevedena v MOBA. Veliko znakov, iz katerih lahko črpate navdih? Preveri. Vse vrste stvari in sposobnosti, ki bi jih lahko prilagodili za njih? Preveri. Ikona mesta, ki bi pomenila zanimiva in objektivna polna bojišča? Bolje, da verjamete, da je ček.
Ne zanima me Fire Emblem? No, kaj pa naj vzamemo Dissidia Final Fantasy in narediti nekaj od tega? Koncept crossoverja in zanimiv bojni sistem sta že vzpostavljena, tako da vse, kar resnično potrebujete, je, da dvignete število igralcev in ga zamenjate za bolj objektivno usmerjen zemljevid - ali pa pojdite k pristopu Battlerita in destilirajte MOBA v njen najčistejša oblika.
Možnosti so zagotovo neskončne ... trdi del je le pridobivanje licenc. Predlagal bi, da se lahko osredotočenost na igro konzole za mnoge od teh franšiz lahko omeji, vendar so nekateri MOBA popolnoma uporabni na konzoli in krmilniku, na primer SMITE ali Paragon. To ni največji odsek na svetu.
Zato razvijalci, če poslušate, postanite ustvarjalni! Obstaja veliko MOBA-jev, vendar še nismo izčrpali vseh možnosti in še vedno obstaja veliko načinov, da se igre razlikujejo od ostalega žanra. Nekako je težko tekmovati z žonglami na prizorišču; najbolje izstopati, biti drugačen in poskusiti nekaj novega. Vem, da je mogoče!
Imate kakšne zanimive ideje za koncepte MOBA, ki se jih tukaj nisem dotaknil? Delite z mano v komentarjih!