Vsebina
- Stagnacija in pobeg igralcev
- Kako lahko Žanr vabi nazaj zmešane igralce?
- Moč igralcem
- Radikalno preoblikovanje pričakovanj MMO
- Kaj želimo videti
- Kako se to lahko celo zgodi?
Medtem ko nekateri strežniki strežnikov, ko igralec baze dno ven, skupno število MMOs dejansko še naprej rastejo kot igralci prosto hop in preskočite med konkurenčnimi množično multiplayer franšize.
Lani smo si ogledali najmanj 11 različnih MMO, ki naj bi se v letu 2016 znižali (čeprav bodo nekateri od njih zdaj očitno zamujali), pri čemer se vsi igralci veselijo, da se bodo spustili in morda celo prešli na povsem opustitev. obstoječega popravka MMORPG.
Stagnacija in pobeg igralcev
Če pogledamo komentarje v naših člankih tukaj in še posebej na forumih katere koli masivne multiplayer igre, jasno je, da smo v žanru dosegli brazdo. Ljudje so utrujeni World of Warcraft vendar pa tudi ne želijo videti, da bi se obstoječe igre radikalno spremenile.
Če si želite ogledati MMO, ki je imel svoje članstvo strmoglavo in pregled oceni strmo padec, samo poglej za katero koli od njih, ki so bistveno spremenili strukturo razreda po letih igranja. Na žalost niti F2P igre niso imune na stagnacijo znotraj scene, z številne igre spuščajo naročnino v celoti, da se rešijo, vendar še vedno vidijo njihovo število prostih padcev.
Naročnina? Katero naročnino?
Medtem ko se tradicionalna velika imena borijo za ohranitev igralcev, druge igre, ki so tesno povezane z masivno multiplayer sceno blond vode in potegnite zabava proč. Na primer, ali je MOBA tudi MMO? V bistvu služijo istemu namenu, vendar zahtevajo manj potopov časa in ponujajo bolj razburljivo igro v manjših, bolj obvladljivih koščkih.
Potem so tu še predhodniki grafičnih žepov iz leta 2000 in nadaljnjih besedil z MUD-i (Multi User Dimensions), od katerih so nekateri še danes zelo vredni igranja.
Očitno v era grafike, obsedene z Xbox One proti PS4, te igre na žalost nikoli ne bodo dosegle igralskih osnov katerekoli grafične MMO, od manj igranih naslovov, kot sta Gospodar prstanov Onlinvse do kralja hriba, World of Warcraft, ne glede na to, kako odlično je pisanje ali igranje.
Kako lahko Žanr vabi nazaj zmešane igralce?
To je vedno mogoče, da prihajajoči Warcraft film bo povečal prodajo širitve Legion in ponovno oživil bazo igralcev, vendar v najboljšem primeru ni verjetno, da bi bil več kot pomoč v pasu kot igralci s krvavitvami pri vsaki novi ponovitvi.
Odrešenik MMO franšize, ali samo začasna spodbuda?Všeč ali ne, Potrebna je resna sprememba osnovne formule, če želimo, da bi kateri koli od prihodnjih MMO uspel. Nekatere najzanimivejše spremembe, ki so že v delih, dejansko ne prihajajo iz velikih izdajateljev imen, ampak iz indie razvijalcev, ki uporabljajo svoj najboljši vir - bazo igralcev - da bi videli nove ideje.
Množica se je financirala Kronike Elirije predvsem skuša popolnoma spremeniti način razmišljanja o nekaterih temeljnih načelih MMO.
Dodatek permadeath je še posebej zanimivpozitivno in negativno, v tej prihajajoči multiplayer igri fantazije. Staranje je še ena komponenta, ki je bila dodana, s tem, da se vaš lik stara in sčasoma umre več mesecev v času igre.
Obljubljene so ambiciozne spremembe, vendar bodo sposobne doseči?Kot koncesija osnovnim pravilom video iger (in sumim, da se izognemo neredom zaradi jeznih igralcev) se bo trajna duša s stalnimi atributi premikala med liki, ko bodo umrli, bodisi iz starosti ali nasilnega boja. Torej, čeprav boste imeli nove znake nekoliko redno, je še vedno nekaj kontinuitete tudi s funkcijo permadeath.
Napovedani mehanik za popravljanje v prihajajočem naslovu Crowfall ima podoben namen, vendar je predstavljen na drugačen način. S tem sistemom se oglaševalska akcija ponastavi po določenem času ali pa se doseže določen »pogoj za zmago«, zato je igra še vedno zanimiva skozi čas, namesto da bi imel igralec ali skupina igralcev vedno na vrhu.
Še vedno je treba videti, če bo to dejansko izšlo, ali pa samo onemogočiti ljudem, ki so vložili tono ur, da prevladajo v igri.
Več možnosti za poživljajoče spremembe - ali skrajne frustracijeMoč igralcem
Druga pomembna komponenta, ki manjka v formuli MMO, je možnost za dejansko unikatno in uporabniško generirano vsebino, ki spreminja igre. Vabilo vztrajnega sveta je, da vztraja, dokler ste v interakciji z njo - zakaj ne moremo dejansko narediti pomembnih sprememb?
Žalostno mrtvi Pathfinder Online je bila prodana na tej predpostavki, vendar nikoli ni uspela v celoti sprostiti, da bi videla obljubo, ki je bila izpolnjena za igralce, ki so izkopavali svoja lastna drobna kraljestva in ustvarjali zavezništva ali hodili v vojno.
Še en pogled na to, kako lahko igra ta pogosto spregledan pojem, je F2P in super cutesy Trove, ki se meša Minecraft igranja v množični svet igralcev.
The problem z uporabniško ustvarjeno vsebino, ki dobro deluje, je v iskanju pravega ravnovesja med razumnimi mejami in absolutno svobodo, in njegovo ravnovesje, ki še ni povsem prikovano.
Ko dajete igralcem svobodo, na to porabijo svoj čas.Z absolutno svobodo pri gradnji novih naselij in spreminjanju okolja hitro naletite na pornografsko urejene zgradbe, ki obkrožajo pokrajine in vsako mesto imenujejo z rasno ali homofobično razjedo.
Po drugi strani pa omejitve glede tega, kaj lahko in kaj ne morejo ustvariti igralci, da bi se izognili tem vprašanjem, pušča veliko občutka, kot da celoten sistem ni posebej koristen.
Radikalno preoblikovanje pričakovanj MMO
Novo izpuščeni Starbreak je MMO, v katerem resnično ne govori nikomur drugemu, vendar pa si vsi prizadevamo za premagovanje težavnih platformskih nivojev v stilu SNES.
To je koncept, ki ga v resnično multiplayer stilu še ni naredil, in ljubitelji klasičnega in zahtevnega igranja se zlezejo do njega z do 100 znaki, ki so sposobni vse skupaj rešiti raven.
Ne morem si premisliti z nekaj dodatnimi funkcijami in malo več elementov RPG, Starbreak (ali nekaj podobnega temu, da je v vrstici) lahko eksplodira in prevladuje v krajini MMO.
Stari žanri lahko postanejo novi MMO fenomeniV drugi preobrat, da je posebna igra popolnoma izločijo scamming, spamming, in številne druge nadležne vidike trgovanja v MMOs s tem, da absolutno nobene sposobnosti za prodajo opreme in brez trgovanja med igralci. Ne bodo vsi kopali tega in verjetno ne bo delovalo za popolnoma izpopolnjen fantazijski svet z gospodarstvi v igri, ampak odkrito povedano rešuje tono težav, tako da se jih popolnoma izogne.
Starbreak zagotovo ni edina smer, v katero bi lahko MMO šel, da bi se uprl zanimanju izkrivljenih igralcev. Prihajajoči Warhammer 40.000 naslov Večna križarska vojna vključuje misije, ki so zasnovane na ekipi in so v glavnem osredotočene na PvP in se odmikajo od standardnega solo ali skupinskega mehanika PvE.
Odrešenikovo drevo po drugi strani (ki trenutno žal ne sprejema novih igralcev, dokler niso odpravljeni nekateri veliki žuželki) ne spremeni formule, vendar jo predstavlja v povsem drugačnem vizualnem slogu, s čimer se spomni na vodni akrobat chibi PS1 RPG-i.
Včasih je to, kar je potrebno, reskinKaj želimo videti
Medtem ko so nekateri prihodnji vnosi MMO predvideni za prilagoditev standardnemu receptu, še več sprememb, ki bi bile dobrodošle, pa tudi elementi obstoječih iger, ki se ne uporabljajo dovolj.
Tudi s temi absolutno množičnimi svetovi vedno pride čas, ko je vaš lik na najvišji ravni raziskal vse in na prejšnjih lokacijah ni nobenega izziva. Vsebina post-igre gre le tako daleč, in igralci se na koncu naveličajo, potem ko se brušijo za najboljšo opremo ali obvladajo obdelovalne sisteme, in nekaj mora pretresti ta element žanra.
Če želite, da se igralci prijavijo, potrebujemo več kot dnevno brusenje: potrebujemo legitimen razlog, da se še naprej vračamo na stara območja, potem ko smo dosegli zgornjo mejo.
Ne glede na to, kakšen bi bil razlog, od dinamično dodeljenih gostov do področij, ki se sčasoma spreminjajo s posodobitvami za nekaj drugega, česar še ni bilo sanjano, mora biti na voljo tudi za solo igralce, katerih prijatelji so se preselili v druge igre (kot popolnoma mrtvo stanje sveta proti svetu v Guild Wars 2 lahko potrdi).
Še preden pride strašna zgornja meja, se mora več MMO-jev osredotočiti na iskanje misij in neskončne bitke, ki se zdijo edinstvene in zanimive, ne glede na to, kam greste.
Čeprav prej omenjeno Guild Wars 2 ne dela super na sprednji strani WvW, ta igra še vedno dela fenomenalno z zanimivim PvE. Vse dinamične dogodke, ki se dogajajo, in različne znane misije lahko dokončate tudi, če ste višji od trenutnega območja, ki vas vleče v svet igre, in njegov slog, ki ga je treba izvajati v drugih naslovih.
GW2 dobi veliko prav, a nekaj stvari je narobePoleg spreminjanja mletja, da ostane zanimiv (ali še bolje, popolnoma izniči mletje), prihajajoči MMO-ji bi se izkazali kot dobri, če bi vzeli napotke iz drugih žanrov za več igralcev, ki so popolnoma odvisni od igralcevod polaganja pasti, branja kristalov Dungeon Defenders do hitrih MOB-ov Heroji nevihte.
Kljub pomanjkanju ogromnih svetov, ki jih je treba raziskati, te igre uspejo obdržati igralce, ki so priklenjeni na dolge dele, in obstaja veliko fantazijskih ali sci-fi MMO-jev, ki bi lahko uničili nekatere od teh idej in jih obdelali v osrednji igri.
Kako se to lahko celo zgodi?
Če želimo popolno MMO, ki takoj poveže bazo igralcev in nikoli ne izgubi zanimanja, Dejstvo je, da se ne moremo več zanašati na velike imenike. Nihče ne bo vložil denarja, da bi ustvaril resno WoW- ubijalca s tem, kako tvegano je poslovanje MMO na tej točki.
Torej, kaj to dopušča? Nekaj resnih ukrepov za financiranje množic, ki jih bo treba razširiti daleč naokoli. AAA masivne multiplayer igre so ogromno dragocene za ustvarjanje in običajno trajajo 5 - 6 let, da dosežejo povsem igralni status. Vključite dejstvo, da prihajajo brez pomanjkanja globine in širine vsebine, ki jo najdete v obstoječih MMO, in vsak razvijalec se sooča z resno težko bitko z novo igro.
Čeprav morajo novi MMO izkoristiti možnosti, ko preizkušajo različne mehanike, namesto da bi nadaljevali isti vzorec, večina izdajateljev ne bo vlagala v nekaj brez dokazanih rezultatov s tako visokim tveganjem neuspeha.
Tu pride skupnost z množičnim financiranjem - čeprav je celo to lahko tvegana igra, samo zaradi potrebnih ogromnih zneskov. Tudi resnično visok cilj Kickstarterja v višini 1 milijona dolarjev ne bi pokrival celotnega razvojnega cikla velikega MMO-ja. Zunanji vlagatelji bi bili še vedno potrebni, razen če lahko razvijalci najdejo nove načine za zmanjšanje proizvodnje, medtem ko nekako še vedno ponujajo privlačno in edinstveno izkušnjo.
Seveda, kot vsak, ki je podpiral Star Citizen vam bom povedal, na drugi strani obstaja tudi tveganje, da imamo preveč kapitala in da nihče ne uveljavi dokončnega časovnega razporeda. Kljub temu, da je bila največja igra, ki je bila financirana iz množice vseh časov, je bila večno zapoznela Star Citizen še vedno nima jasnega datuma izdaje kjerkoli na obzorju.
To je bilo bolje, če ne bi flop, ko se sprosti v 2082!Ustvarjanje MMO na podlagi priljubljene franšize bi zagotovo lahko pomagalo pritegniti zanimanje (ljubezen do Warcraft RTS igre so absolutno velik del zakaj WoW vzletelo), vendar to še vedno ni zagotovilo za uspeh, na podlagi MMO Final Fantasy, gospodar prstanov, Zvezdne steze, Vojna zvezdin več jih ni uspelo odvreči prevlade Blizzarda.
Da bi ta enkratni ljubljeni žanr znova uspeval, potrebujemo množično predanega razvijalca, ki je popolnoma zaljubljen v slog, ki je pripravljen sprejeti množično tveganje, ve, kakšni so klasični elementi formule, ki jo je treba ohraniti, in je sposoben zagotoviti sredstva za resnično polirani naslov.
Brez dvoma je to velik ukaz, toda s pravimi programerji in predano navijaško bazo, ki je pripravljena, da se bo to zgodilo, sem prepričan, da je nekaj resnično inovativnega na obzorju.
Zvok spodaj - kako bi izgledali vaši popolni MMORPG in kako bi se moral žanr spremeniti?