Izpolnjevanje potreb skupnosti

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Meeting Needs in our Community
Video.: Meeting Needs in our Community

Vsebina

Videl sem nekaj negativnih člankov v mojem izvirnem članku in vas vabim, da preberete tri zadevne članke, da boste imeli nekaj ozadja te razprave. Pojdi, vzemi si čas ... Počakal bom. :)


MMO's niso igre - RAVaught

Prisilne skupnosti - TygerWDR

Skupine za življenje in smrt - Ste Grainer

V svojih izpodbijah sem občutil, da sta Tyger in Ste Grainer popolnoma zamudila bistvo prvotnega članka. To je zelo preprosta točka in morda se je sporočilo preprosto izgubilo v članku, zato ga bom zelo jasno povedal tukaj.

Če ne potrebujete ali koristite, da to naredite, igralci tega ne bodo storili.

To je na koncu kratko in sladko. Če združevanje in gradnja skupnosti ni koristno, se nihče ne bo trudil. Zakaj? Zato, ker si je treba prizadevati za izgradnjo in ohranitev skupnosti, ljudje pa se ne trudijo za nekaj, kar jim na nek način ne koristi; duševno, čustveno, psihološko, fizično ali duhovno. To je univerzalna resnica, ki ne velja samo za igre. Preglejte vse, kar počnete s pravilnostjo, in našli boste zaznano korist.

Tudi sam akt igranja na prvem mestu je predmet tega pravila. Če iz igre sploh nimaš ničesar, zakaj bi to igral? Še pomembneje, zakaj bi delali, da bi lahko igrali? Če kupite igro, ste morali zaslužiti denar ali prepričati nekoga, da vam da denar, da kupite strojno opremo, programsko opremo in naročnino (če je primerno). Zakaj bi kdo to storil, če ne bi dobili ničesar od tega? Če pravite, da uživajo, potem ste identificirali nekaj, kar so dobili od njega, to je užitek. Če pravite, da to počnejo iz socialnih razlogov, potem ste identificirali drugo potrebo, ki jo igra izpolnjuje za njih.


Eden od razlogov, da so igre tako močne medijev, je, da zadovoljijo nekatere potrebe nizke ravni, kot so pripadnost, status, spoštovanje, pripadnost. To je velik del tega, kar jih naredi izredno uspešne.

Uporabite ga za igre

Izvirni članek je govoril o preživetju kot motivatorju. Zakaj? Ker je to glavni motivator, na katerem je zgrajeno vse ostalo. Če pogledate sliko zgoraj, boste opazili, da so takojšnje fiziološke potrebe in samozaščita predpogoj za potrebe družbene zgradbe, kot so pripadnost, ljubezen, naklonjenost, pripadnost, spoštovanje, status, spoštovanje itd.

Naloga oblikovalcev iger ni le, da bi naredili igro. Naloga oblikovalcev iger je, da vedo, kaj ljudje potrebujejo, čeprav sami tega ne poznajo, in da čim bolj zadovolji te potrebe. Ker pa oblikovalec iger ne sedi v vaši dnevni sobi in na splošno ni prijavljen v igro neposredno z vami, morajo to storiti na način, ki je predpogoj, in uporabiti sam svet iger, da zadovolji te potrebe.


Torej, da bi to naredili, bomo pogledali to piramido in ugotovili, kako lahko ustvarimo pritiske, motivacijo, za vas kot igralca, da se zaročite. Razmislite o tem tako:

  • Zdravje Bar / Lakota / Žeja - Fiziološka potreba
  • Armor / orožje / spretnosti / sposobnosti - samozaščita
  • Mehanika skupine / cehov / klepetalnice - pridružitev
  • Ravni / Vrstice / Točke / Lestvice / Značke - Status / Esteem

Sedaj igre niso zasnovane tako, da vam pomagajo najti partnerja ali se razmnožiti, zato se na tej točki vrnimo nazaj na prvotno piramido (prvo). Zadnji dve sta stvari, ki ju oblikovalec iger na splošno ne more izrecno oblikovati, lahko pa mu zagotovimo strukturo.

  • Fakcije / Guildranki / Posebna vabila / Beta vabi - Spoštovanje / spoštovanje
  • Vsebina po meri / Modding / Oblikovanje znakov / Oblikovanje ravni - Samoustanovitev

Posameznik proti Skupnosti

Ni presenetljivo, da so potrebe skupnosti, vključno z igrami, zelo podobne potrebam posameznika, z nekaterimi razlikami. Skupnost potrebuje:

  • Fiziološke potrebe - valuta, ljudi, tehnologije, jezika.
  • Potrebe varnosti - Zakoni, carina, prepričanja, policija / vojaški
  • Pripadnost - Zunanji odnosi, odnosi z javnostmi, novice, forumi
  • Esteem - Spoštovanje pogosto pomeni neposredno varnost, pa tudi kulturno prepoznavanje in sprejemanje.
  • Samoostvaritev - Tu začne skupnost ustvarjati nove in inovativne ideje, da udejanja spremembe in napredek.

Potrebe posameznika izstopajo potrebe skupnosti po pomembnosti. To pomeni, da če oseba strada, bo ta oseba prevladala nad zakoni in običaji skupnosti. Skratka, oseba se ne bo pridružila skupnosti, če:

  • Sploh ne morejo zadovoljiti svojih potreb. Morda ne bodo mogli igrati igre bodisi zaradi tehničnih težav, finančnih ovir ali preprosto zato, ker ne morejo ugotoviti KAKO igrati.Pogosto se igralci odrečejo, ne da bi se kdaj igrali, ali pa nikoli niso postali član skupnosti.
  • Sposobni so izpolniti vse svoje potrebe brez skupnosti. Če skupnosti ne potrebujejo, se ji ne bodo pridružili. Pogosto igralec preneha igrati igro, ko dosežejo to točko, pod pogojem, da sama igra tudi ne zapolnjuje več nobene potrebe.

Motivacija proti suženjstvu in zlorabi

Oba moja kolega pisatelja sta naredila eno napačno karakterizacijo te teme, da sem čutila potrebo po obravnavi. Igra oblikovalec ne more sile da storiš karkoli. Ne morejo vas prisiliti, da igrate njihovo igro, še manj uživate v njej, združujete se, oblikujete cehove ali klane, objavljate na oglasnih deskah, pišete fan fiction, ustvarjate strateške vodnike ali karkoli drugega. To, kar ustvarja ali poskuša narediti igralec, je, da vam zagotovi motivacijo za izvedbo teh stvari in orodij, potrebnih za njeno uresničitev. To ni zloraba in ni sila. Vsekakor pa je bistvenega pomena za oblikovanje trajnostne igre.

Everquest je bil odličen primer tega. Oblikovalci iger niso razbili biča in naredili vseh, da se združijo in oblikujejo cehove. Pravzaprav je bilo skoraj možno solo skoraj celotno igro. Vendar, da bi to storili, da je bilo strašno počasno in nevarno. V igri, kjer umiranje prihaja z težkim hitom in možnostjo izgube stvari, obstaja močna motivacija, da ne umremo. Vendar pa je premagovanje teh izzivov tudi močno motiviralo. Igralci, ki so uživali v izzivu in so se borili, da bi se potegnili do vrha s čisto odločnostjo, bi lahko! Vendar pa so tisti, ki so imeli raje manj naporno ali bolj družbeno ozračje, oblikovali skupine, ki so jim omogočile premagati te izzive in hitro napredovati. Nihče ni bil prisiljen na eno ali drugo pot; imeli so popolno svobodo pri izbiri lastnega stila igranja.

Kako se srečujejo mehanika, ali ne izpolnjujejo zahtev igralca

V svojem članku je Ste Grainer ustvaril seznam specifičnih mehanike, za katere je menil, da je uspeh ali neuspeh v smislu izgradnje skupnosti:

Uspešno:

  • Cehov
  • PVP / masivni PVP
  • Klepeti
  • Banke
  • Skupni viri
  • Poklici

Neuspešno:

  • Navzkrižna strežniška bojišča
  • End Game Solo Dejavnosti
  • Izravnava cehov

Prepričan sem, da lahko najdemo več, vendar sem si želel to obravnavati v kontekstu. Vse stvari v tem prvem oddelku ustrezajo hierarhiji potreb. Cehov, poklicev, bank in skupnih sredstev delujejo na najnižji ravni, kar je potrebno za skupnost. Poskrbijo za fiziološke in varnostne potrebe skupnosti (ljudje, viri, struktura), cehovski klepet se osredotoča na pripadnost, PvP pa podpira zahteve glede statusa / spoštovanja.

Nasprotno, navzkrižna strežniška bojišča ne delujejo, ker nikogar ne gradite v svojem "svetu", temveč krožite skrbi / vpliva. Niso ljudje, ki jih poznate, ali ljudje, ki vplivajo na vaše vsakodnevno igranje.

Konec igre dejavnosti in guild leveling so različni, čeprav. Dejavnosti na koncu igre so na splošno popolnoma destruktivne. So tu, da vam dajo nekaj za početi, medtem ko se za vašo porabo ustvarja nova vsebina. To je del problema pri obravnavanju MMO kot ene same igralne igre. S SP igro, ko jo premagate, jo izklopite in igrate drugo igro. Z MMO-jem si želel še naprej igrati, ker ni uradnega 'The End'. Namesto tega obravnavajte igre, kot so svetovi, in celotno miselnost v smeri razvojnih sprememb.

V primeru cehovskega izravnavanja je težava predvsem dvakratna. Prvič, ravni so vedno, VEDNO premišljeni mehanik. Igralci vidijo skozi njih. Biti stopnja 80, ali 100, ali 1000 ne res pomeni karkoli. Drugi problem je način, kako se mehanik izvaja. Namesto, da temelji na zdravju skupnosti (cehov), temelji na drugih zunanjih mehanikah, kot so izkušnje, ubijanje, dokončane racije itd. Delno je to zato, ker je zelo težko izmeriti nekaj subjektivnega v smislu, da lahko računalnik razumeti. Kaj pa, če 20 prijateljev ustanovi ceh samo, da igra strogo drug z drugim? Če ta ceh ne raste ali se skrči, ali je zdravo? Kaj pa socialni ceh, katerega igralci ne napredujejo nad srednjimi stopnjami, ker preživijo ves čas igranja vlog? To so stvari, ki jih je težko številčno izraziti. Morda obstaja boljši način, vendar najverjetneje boljši način ne bo izveden, ker je stroškovno previsok.

Kratka zgodba je ta: Da bi igralec ali skupnost izpolnila osnovne potrebe za obstoj, mora obstajati neka oblika motivacije, nekaj selektivnega pritiska, da se žogica zvija, ali pa se sploh ne bodo zgodila. To ne pomeni, da bo kdo prisilil kogarkoli, da bi karkoli storil, če pa igralec ne bo nikoli pomislil, da potrebujejo pomoč, ne bo pomislil, da bi ga prosil, in skupnost ne bo prišla na tla.

Slika ustreza: Everquest.com