Vsebina
- Kaj je po vašem mnenju najpomembnejši dejavnik pri določanju, ali bo nekdo ustvaril uspešno igro?
- Če bi lahko rekli eno stvar vodji glavnih studiev za igre, kaj bi bilo?
- Kakšen nasvet bi dali nekomu, ki želi igrati igre?
- Kaj vas vodi k ustvarjanju pikslov in poligonov?
Richarda Cooka smo spoznali na tleh pri PAX East 2013, kjer je pogovarjal z nami o svoji igri, Pro Janitor Police. Kar je bilo malo nenavadno v zvezi s srečanjem, je bilo, da je želel tudi, da bi v našo prihajajočo dokumentarno sliko o resničnem življenju indie razvijalca vključili tudi nas.
Zjutraj, druga delovna mesta, prazni hladilniki in prazni bančni računi so neomajno ujeti, ko je zdaj končano Piksli in mnogokotnik Dokumentarni film prikazuje vsakodnevne težave človeka, ki ustvarja igre, ker je prisiljen, ne zato, ker je za to kompenziran. (Bodi opozorjen, tam je veliko prekletstva. Če ne morete obvladati pravega minskega polja F bomb, boste želeli dobiti cenzurirano različico.)
Videoposnetek zajema Richardove osebne izkušnje, ki jih prepleta intervjuji od ljudi, kot sta John Holmes of Destructoid, Amy White (ja, to sem jaz - poglejte mojo sladko skodelico ALOT ob 12:30) za GameSkinny, Anthony Drummond in Daniel Worley.
Richarda smo spoznali, da smo razpravljali o nekaj ključnih vprašanjih o njegovem ustvarjanju in o industriji na splošno.
Kaj je po vašem mnenju najpomembnejši dejavnik pri določanju, ali bo nekdo ustvaril uspešno igro?
Richard: Mislim, da [obstaja] ideja, da morate ves čas trdo delati za uspeh, kar sem le redko videl napredek v svoji karieri. Jaz sem bolj v mislih, da je delo pametno način, da ... naredim manj stroge, vendar bolj izračunane odločitve, ki vam pomagajo hitreje priti do krajev in s širšo privlačnostjo, namesto da bi potapljali v isto smer, samo "upali", da bo nekdo opazite, kako težko delate.
Kolikor gre za igro, je najpomembnejši dejavnik za uspeh blagovne znamke. V tem smislu, da je to več kot le igra, je treba znake in ozračje igre razširiti preko tistega, kar je na zaslonu. Ko se to zgodi, ne bo pustil igralčeve misli tudi po koncu igre.
Če bi lahko rekli eno stvar vodji glavnih studiev za igre, kaj bi bilo?
Richard: Bodite pozorni na malega fanta. Tako preprosto je. Dejstvo, da so se indie igre hitro dvignile, je treba priznati, ker so to isti fantje, ki so se morali ukvarjati s steklenim stropom pri poskusu na AAA poziciji. [Indie devs] imajo talent in si zaslužijo, da jih prepoznajo kot [nadarjene] in ne kot "tveganje za najem". Veliki fantje imajo vlek, vendar so od mnogih svojih "skromnih začetkov" že dolgo potovali. To se mora spremeniti.
Kakšen nasvet bi dali nekomu, ki želi igrati igre?
Richard: Na mojem kanalu YouTube za Gamestarr Arts dejansko nudim brezplačne videoposnetke za usposabljanje v storitvi ZBrush in brezplačne videoposnetke za industrijo, ki želijo razvijalcem. To sem naredil, ker sem razumel, da moram svojo ustvarjalnost razširiti v nekaj več kot samo eno vlogo. Videl sem, da se veliko ljudi zaklene v določeno vlogo in se ujame v razmišljanje, da obstaja samo ena pot do uspeha. Začel sem kot 3D likovni umetnik in s tem sem se boril skoraj 5 let, preden sem spoznal, da lahko svojo kreativnost uporabim na več različnih načinov in da lahko tako dobim sebe pred tistimi pomembnimi nosilci odločanja, in zadnje Leto ni bilo nič manj presenetljivo, kolikor sem se sam izboljšal.
Bistvo je, vedno pazi na različne poti. Še vedno lahko delate, kar vam je všeč, in najdete veliko načinov, kako lahko deluje.
Kaj vas vodi k ustvarjanju pikslov in poligonov?
Richard: Zamisel o filmu sem dobila, ko sem začela pripravljati dnevnik razvijalca okoli decembra 2012. Na tej točki sem videl uspeh "Indie Game: The Movie" in opazil, da zanimanje za igre na srečo prihaja iz veliko širšega stališče in da je bil v svetu dokumentarnega filma to v veliki meri neizkoriščen žanr. To me je pripeljalo do kronike, da moje ekipe potujejo v PAX, saj je bila to ena izmed največjih iger na srečo, vedela sem, da bo to priložnost, da povem zgodbo o nepopustljivem "stradalnem umetniku", ki se ne bo prenehal boriti za svoje želje. Počutim se, kot da sem zajel veliko tega, kar ljudje zunaj iger ne vidijo tipično, ko menijo, da smo "oblikovalci iger", kot vedno imajo "donosno kariero". Težko je biti v položaju, v katerem imaš vse ambicije za uspeh, vendar nihče ne ve, kako slabo je lahko, razen tebe. To si prizadevam pokazati v tem filmu.
Spletna stran Pixels and Polygons ima veliko brezplačnih možnosti za gledanje videa, kot tudi nekaj posebnih izdaj, ki jih Richard prodaja za pomoč pri financiranju njegovih razvojnih prizadevanj.