League of Legends & colon; Eksperimentalna sprememba gibanja napadov kmalu prihaja

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 13 Maj 2021
Datum Posodobitve: 25 Oktober 2024
Anonim
League of Legends & colon; Eksperimentalna sprememba gibanja napadov kmalu prihaja - Igre
League of Legends & colon; Eksperimentalna sprememba gibanja napadov kmalu prihaja - Igre

Vsebina

Riot Vesh, oblikovalec iger za ponos in veselje iger Riot Liga legend, je pravkar napovedal prihajajočo spremembo napada in premikanja. Tako je. Napadanje in premikanje. Ob istem času.


Radikalen, fantje.

Eksperimentalni napad (držite pomik + desni klik, ne boste zamenjali z normalnim gibanjem ali napadom) spremembe bodo testirane na naslednjem ciklu PBE!

In tako s tem verjetno razmišljate: kaj to pomeni za prihodnost liga legend? Ali bo to vplivalo na trenutne sloge igre? Bo to igra bolj ali manj težko igrati?

Zavedajte se, da je to SUPER eksperimentalno in ne nekaj, kar se bo zgodilo jutri ali naslednjih nekaj mesecev.

Tukaj je nekaj informacij, ki jih morate vedeti o poskusu, ki ga izvaja Riot Games:

Naredil sem spremembo na poti napada-premakniti dela, ki bo tekoč PBE jutri začetek naslednjega cikla PBE. Zavedajte se, da je to SUPER eksperimentalno in da trenutno ne pošiljamo pošiljk. Resnično želim, da dobim vaše občutke povratne informacije in začeti tuning to, da vidim, če je nekaj, kar bi želeli obdržati.

Trenutno, če napadate premik v tej situaciji, bo napadena Annie, ki je najbližja Vaynu. Čeprav je kurzor kliknil poleg (vendar ne povsem na vrhu) druge Annie:


S to spremembo boste namesto tega napadali enoto, ki je najbližja kurzorju, ko kliknete premikanje napadov, znotraj določenih omejitev:

1. Sovražnik mora biti znotraj 250 enot klika kazalca
2. Sovražnik mora biti vsaj 50 enot maksimalnega napada (če je sovražnik med vašim napadalnim območjem in 50 enotami, ki presegajo vašo napadalno območje, boste "tekli nazaj" in jih udarili, če je bil kazalec v območju 50 sovražnika od največ 250 skeniranja)

Premikanje napadov bo še vedno delovalo enako v vseh drugih primerih, ki ne izpolnjujejo zgornjih dveh meril. Ideja je, da ujamete svoj namen, ko gre za premikanje napadov. Kje si dejansko poskušal klikniti tistega človeka, ki je imel štiri pike od kurzorja, ki je imel na sebi dva srebrna vijaka? Namesto da bi napadli tega hlapca blizu stopal, boste dejansko napadli tisto, kar ste nameravali.

Tukaj Vayne napada bot, ki je tik ob njenem kurzorju namesto najbližjega.


Tukaj, Vayne daje prednost Annie, ki je bila zaprta do njenega napada, namesto da bi pred svojimi poslušalci kliknila neposredno na predstojnika.

To je precej velika sprememba in je zelo eksperimentalna. Želim, da bi poskušali prilagoditi več, da bi igranje ADC počutijo manj clunky, zato ADC omrežja še posebej prosimo, pošljite povratne informacije na ta način! V PBE bom objavil povratne informacije tudi, ko bo funkcija prešla v to okolje. "

Kasneje je nadaljeval v temi in razložil, kako naj bi sistem za premikanje napadov "v najboljšem primeru" enako občutil ljudi, ki so ga že uporabljali. Sistem preprosto doda nove ciljne prednostne naloge, ko je vaš namen napad na nekaj, kar ni najbližje.

Da bi igralcem pomagali razumeti, kaj se je v igri spremenilo, je opozoril, da bo kazalec kroga zamenjal rdeči navzkrižni prstan, ko boste kliknili na napad - to je, da pokažete, kaj so meje.

Vesh tudi odgovoril, da nekdo napačno razlaga spremembo kot "odstranjevanje orb hoje": Orb hoja bo enaka - preprosto bo lažje doseči.

V odgovor na pomisleke, da bo ta sprememba "neumna" igro:

"Izbirni polmer vsakega prvaka lahko naredimo za 5-pikselni krog in to bi zagotovo otežilo igro. Ali je igra tako boljša? Samo zato, ker je zastareli sistem iger naredil težje ukrepanje, ne pomeni manj frustrirajuće neumne po igri.To lahko naredite globlje tako, da dovolite nosilcem, da skrbijo za stvari, ki jih želimo preizkusiti (pozicioniranje, merjenje časa itd.).

Zdaj napad ne zahteva, da uporabite natančen klik na napad najbližjega cilja. Če želite napadati nekaj, kar ni najbližja tarča, boste morali klikniti natančno na njihov izbirni polmer (ki je kot četrtina velikosti kroga Osu) in nato kliknite, kamor želite premakniti, in ponovite ta večkratnik krat v sekundi.

Cilj tega novega sistema je omogočiti ljudem, da imajo več različnih možnosti, ko gre za samodejno napadanje, da se sistem počuti občutljivo na ukaze napada.