Layers of Fear bi bilo super, če ne bi bilo tako težko

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 7 Maj 2021
Datum Posodobitve: 16 November 2024
Anonim
Почти обычная семья ► 1 Прохождение Resident Evil 7: Biohazard
Video.: Почти обычная семья ► 1 Прохождение Resident Evil 7: Biohazard

Vsebina

Indie razvijalec Bloober Team je izdal svoj psychedelic horror naslov Plasti strahu februarja. Medtem ko je igra postala precej hit med skupnostjo in je dobila pohvale od nekaterih kritikov, je to igra, ki je preprosto ni gela z mano. Ima sramotno viktorijansko hišo, noro slikarko in celo tono psihološkega sranja. Moral bi biti v moji ulici, vendar ni in tukaj je razlog zakaj.


Kaj je v horoskopu Amityville sloji strahu?

No, to zagotovo ni Amityville Horror, ne bi pisal tega članka, če bi bilo. V bistvu: Plasti strahu je grozljiv "simulator hoje", kjer igralec prevzame vlogo umetnika, ki se zmeša, ko poskuša ustvariti svoj magnum opus.

Igralec mora raziskati staro viktorijansko hišo, saj se nenehno spreminja in se pojavijo grozne prikaze. Cilj igre je zbrati različna "orodja", ki jih umetnik potrebuje za dokončanje svoje mojstrovine. Problem je v tem, da se um umetnika zmeša, ni mesto za biti in vse je mogoče.

Layers of Fear je kot komik, ki se preveč trudi biti smešen

Ste že kdaj bili na amaterski večerni komediji? Običajno obstaja vsaj en slab, nesrečen posameznik, ki se preveč trudi, da bi bil resnično smešen. Kaj se zgodi, ko se preveč trudiš biti komedijant? Vse se začne stiskati, celotno dejanje pa izgubi vse pozitivne učinke.


Plasti strahu počne popolnoma isto, ampak namesto, da bi poskušal biti smešen, poskuša biti grozljiva. In tako kot primer komedijanta, se obrne kot pištola z blokiranim sodom. Kako to? Morda se sprašujete. Če sem iskren, se igra dobro zažene, tako da atmosferi omogočajo gradnjo in se prva zgodba ne zgodi ničesar.

Toda, ko se igra začne odvijati in se bo začela streljati, bomo rekli ... "grozljivi elementi", samo brcnejo v turbo orodje in se ne ustavijo. Edine točke v igri, kjer se stvari umirijo, so med ugankami in začetkom in koncem vsakega poglavja.

Ne samo, da se začne hitro starati, temveč tudi slabše stvari, ki jih lahko počne. Zmanjšuje vpliv in splošno pozitivnost tega, kar dejansko naredi igro dobro. Kako to počne? Dovolite mi, da vam pojasnim.

Hogging the spotlight

"Strah" v Plasti strahu so tako neusmiljeni in tako pogosti, da so v središču pozornosti od drugih značilnosti, ki so dejansko dobre. Kolikor mi ni všeč igra, bi ji dala palce za vzdušje. To je, če se atmosfera ni potopila zaradi neskončnega napada v igri, ki je poskušala prestrašiti igralca preveč.


"Strah" ne daje atmosferi časa, da bi naredil tisto, kar najbolje počne, zgraditi in razburiti igralca. To je tisto, kar omogoča igralcu, da postane paranoičen, in premakne svoj um, da jih bo resnično prestrašil. Ko se strah začne, omogoča, da so dejanski "strahovi" učinkoviti.

To pa ne velja za Plasti strahu. Namesto tega se zgodi, da se zgodi, da gre za primer: "Oh poglej še eno grozljivo videti privid," ali "oh, druga vrata, ki so se zaloputnila. Koliko jih je zdaj? 20?" Ne samo, da postane dolgočasno, ampak postane tudi predvidljivo. Veš, da se bo nekaj zgodilo v sosednji sobi.

Če ga pričakujete, se pripravite na to in zato ni strašljivo. Kot da to ni bilo dovolj slabo, Plasti strahu ima še eno težavo. Preveč je odvisno od skoka.

Cliche skok strah prihaja iz njegove nosnice

Če bi videoigra imela nosnice, bi imela ta oseba grozljive obraze. Morda ste opazili, da sem v tem članku izrazil strah kot "strah". Razlog za to je zato, ker so v bistvu vsi skoki.

Nekateri ljudje jih imajo radi in nekateri jih sovražijo. Medtem ko sem na splošno v slednji skupini, jih občudujem in jih spoštujem, če so dobro opravljene. Občasno tu in tam; tisti, ki pride nepričakovano, dajem čas, da odobravam glavo in priznam, da me je dobil.

V Plasti strahu, v eni dvorani ali sobi bi lahko imeli tri ali štiri skoke. Kot sem že ugotovil, to zelo hitro postane staro in predvidljivo. Verjetno najslabši del tega je, da so tako prekleti kliše. Vse so bile opravljene že v vseh oblikah fikcije.

Imate grozljive prikaze iz praktično vseh paranormalnih iger in filmov tam zunaj. Imate slike, ki se spreminjajo, tam je vaš Dorian Gray. Imaš grozljive viktorijanske lutke, nič drugega kot vse, kar jih ima groza. Pohištvo skrivnostno zloženi na vrhu drug drugega, to je od Poltergeist film. Ima celo skoraj neposredno kopijo mrtve ženske P.T. kot da navijači še niso bili dovolj zlomljeni, da bi se na to spomnili.

Kot da je preveč odvisna od skokovskih strahov ni bilo dovolj slabo, dejstvo, da nimajo popolnoma nobene izvirnosti, samo naredi vse skrbno slabše. Razvijalci bi lahko s tem naredili karkoli. Jasno je, da je umetnik popolnoma čudovit in s tem je vse mogoče.

Namesto, da bi šli za tisto, kar vedo, da prestraši ljudi, bi morali iti malo noro in se spustiti po kraljestvu absolutnega čudnega. Saj veš, kot je Ice PickLodge, Patološka ali Knock Knock. Njihove igre so strašljive, ker pomanjkanje poznavanja povzroča nelagodje pri igralcu.

Z malo več časa v pečici in nekaj več domišljije vtisnemo v strah in nekoliko zmanjšamo njihovo frekvenco Plasti strahu lahko zelo učinkovito. Žal ni.

Layers of Fear ni slabo samo zelo previsoko ocenjeno

Igra ni slaba z nobenim odsekom domišljije. Letos sem igral veliko slabše igre. To je zelo previsoko ocenjeno. Njene vizualne podobe so fantastične, še posebej za indie razvijalca, ki uporablja mehanizem Unity in moja dobrota so zvočni učinki briljantni. To je nekaj nekaj strašnih trenutkov vsej - da ne omenjam nekaj odličnih sob z resnično domišljijo, ki jih dajo v njih.

Kot v sobi, ki se topi, knjižnica in območje, kjer so vsi Osnutki kosi plavajo v zraku. Problem je tako kot vzdušje, igra se tako trudi, da bi vas prestrašila, da so skoki zaskrbljeni, da so v središču pozornosti - medtem ko pravi veliki deli dobijo pastirskega loparja.

To je ena od tistih iger, kjer je malo negativov, ki močno izničijo številne pozitivne rezultate. To preprosto uniči tisto, kar bi bilo sicer veliko izkušnje.