Vsebina
Zadnji dan junija je zgodba z indie avanturo, ki temelji na delih Stevena Wilsona, slave Porcupine Tree. Predvsem uporablja Drive Home in spremljevalni videospot kot svoj vpliv. Vendar pa ne želim več razkriti predpostavke igre, saj menim, da je najbolje, da gremo v slepo izkušnjo. Zato predlagam, da ne gledate video posnetka, dokler ne igrate.
Kohezivna umetniška smer
Ta igra sije umetniško. Znakovi modeli se počutijo, kot da bi jih lahko potegnili iz ustavitvenega filma Tim Burton. Znaki komunicirajo tudi brez govorjenega jezika, namesto tega uporabljajo govorico telesa in majhne grunke, razveselitve in druge izbrane zvoke. Čeprav se sprva zdi, da je omejevalen, sem hitro spoznal, da je njihova pregibnost pokazala več kot dovolj podrobnosti v večini primerov. Animacije za vse znake so se zdele primerne. Hunter se je naglo okleval, medtem ko se je stari mahal s palico v vleki.
Nekateri posnetki zaslona dobesedno izgledajo kot slike.
Na splošno estetiko močno vpliva Vincent Van Gogh in postimpresionistično umetniško gibanje; Opazil sem celo njegov portret, ki visi na hodniku. Zanimivo je, da je to smiselno v igri, ker je junij mladi umetnik. Daljši predmet je oddaljen od vas, manj podroben je, očitno z manj potezami čopiča, medtem ko so bližje predmeti videti bolj podrobni. To izkorišča način, kako igre naravno delujejo, saj oddaljeni objekti običajno imajo ločene modele z manj poligoni, ki jih nadomeščamo z modeli z visokim poligonom. Že dolgo sem želel videti nekaj takega v igri in ne morem reči, da sem razočaran; Upam, da bodo drugi skrbniki pozorni.
Podobno kot igra sama, zvočni posnetek neposredno uporablja odseke iz različnih pesmi Stevena Wilsona. Osebno sem bil seznanjen z večino uporabljenih pesmi, vendar se nikoli nisem počutil tako, da bi to uničilo potopitev. Pravzaprav menim, da je veliko glasbe Wilsona pravzaprav primerno za zvočno podlago za video igre zaradi čustvenih elementov, ki so prisotni v njih.
Vse to se je združilo v eno najbolj kohezivnih in zadovoljivih umetniških izkušenj, ki sem jih videl v igri do danes. Minimalistična komunikacija v kombinaciji z različnimi okoljskimi tehnikami pripovedovanja zgodb in postimpresionističnim umetniškim stilom je dala občutek, da so vsi umetniki na isti strani; imeli so vizijo in vedeli so, kako se to lahko zgodi. Soundtrack Stevena Wilsona je pomagal, da je igra zaživela.
Upam, da niste dvomili, da je bil Van Goghov portret s Chibijem.
Nekaterim ljudem se zdi, da bo ta izredna umetniška izvedba upravičila nakup. Čeprav v naslednjem razdelku nimam nobenih spojlerjev, sam razmišljam o predpostavki igre. S tem opozorilom, nadaljujem s ...
Igranje in zgodba
Zgodba se osredotoča na Carla, ki skuša preprečiti prezgodnjo zrušitev, ki je privedla do smrti njegove žene, junija in njegove invalidnosti, ki ga omejuje na invalidski voziček. To dosežete z igranjem kot vaši različni sosedje, ki vodijo do dogodkov, ki so povzročili sesutje. Na primer, otrok iz sosednje strani je na začetku naletel na ulico, ker mu je kroglica povzročila vrtenje. Z obvladovanjem njega ste lahko našli drugo dejavnost, v katero se je lahko vključil, pri čemer ga ni vključeval, da je tekel na ulico. Sčasoma se izkaže, da ni dovolj, zato morate nadzorovati vse več znakov, dokler ne manipulirate z dejanji vseh štirih sosedov, ki vodijo do nesreče.
Videospot za Drive Home, izvorni material za to igro.
Ta koncept je na začetku zanimiv, vendar se zaradi svojega dejstva, da se mnogi deli ne prilegajo skupaj, splača. Igra je bolj temeljita na poskusih in napakah kot kateri koli dejanski miselni proces, in to postane destruktivno tako za zgodbo kot za njeno sposobnost, da je zanimiva puzzle / avantura. Rešitev drugega vzroka smrti na primer naredi malo smisla na podlagi pravil, ki jih določa igra, ko rešuje prvi vzrok smrti.
Ta poskusna napaka in pomanjkanje uveljavljene logike za svet igre se še poslabšata z dolgimi časi nalaganja in dejstvom, da vas predvajanje segmentov prisili, da ponovno posnamejo »kocke« na koncu dneva, kot tudi način, kako se Carl in junij končata. .
To poganja cikel zmedenih frustracij, kjer potrebujemo nekaj minut, da poskusimo drugačno rešitev za sestavljanko, ki nima vedno logičnih pravil za začetek. To je imelo še en nenamerni učinek: prisililo me je, da vidim Carl in junijsko nesrečo, ki me je desenzitizirala. Medtem ko sem prvič čustveno vlagal in čutil Carlovo razočaranje, ko je skušal rešiti svojo ženo iz kakofonije nesrečnih dogodkov, zaradi katerih so se zrušili tistega usodnega večera, se je približno desetič, ko sem se dobesedno smejal, ko so se nagnjeni. zaradi druge morbidno komedične nezgode.
Ko sem pogledal preko nepremičenega, neuporabljenega ležišča, mi je srce potonilo.
Ampak za mene to ne upošteva največjega problema: da se igranje igre kot 4 sosedje ne čuti vezano na junij. Mislim, njihova dejanja zelo dobesedno, čeprav nenamerno povzročijo njeno smrt, tako da lahko vidite korelacijo, vendar njihove motivacije niso nikoli povezane z junijsko smrtjo. Nikoli jih ne vidite, kako žalujejo za njo in ne vidite pomembnih interakcij med večino teh likov in junija, da bi razumeli naravo njihovega odnosa in kako bi njena smrt vplivala nanje.
Spraševal sem se, kako bi se igra bistveno spremenila, če bi odstranili te štiri sosede? Odgovor je: ne bi bilo. Kljub temu, da so se podali na dogodke, so čustveno in tematsko prispevali k ničemer v zgodbi, ki jo je vodil. Shranjevanje junij se zaradi tega počuti abstrahirano.
Carl je lahko motivator za vse to, vendar je dva koraka odstranjen iz procesa. In za razliko od štirih sosedov, ne veste veliko o Carlu izven njegovega odnosa in poznejšega spusta. To je lahko bil namerni način, da ste se počutili, kot da živite v njem, tako da mu pustite prazno listo, na katero je lahko projektirati, vendar se mi je zdela prazna. V zgodbi, v kateri se ne vem veliko za Junij in igram kot znake, ki so iz nje izvlečeni z dvema stopnjama ločitve, se je vse počutilo malo votlo.
Karlov odnos je bil zgrajen že zgodaj, vendar je bil zaprošen za izvedbo igre.
Dovoljenje teh znakov, da pomagajo mesu junij, bi me naredili kot njena več. Kot je bilo, se mi je zdelo, da me pričakuje skrb za njeno smrt, ker je bila ljubezenska pozornost protagonista in je precej šibka.
Zaključek
Umetnost te igre si zasluži, da jo opazimo; Upam, da bo dobil nagrade za ta vidik. Ampak res ne želim, da bi ljudje povezovali veliko umetniško smer z veliko in nepozabno zgodbo. Ko sem prvič sprejel to igro za pregled, sem si ogledal nekaj predogledov in hitro videl naslove in opise, ki zahtevajo, da se pripravite s škatlo s tkivi. Na žalost, zahvaljujoč slabemu pripovedovanju zgodb in frustrirajuče ponavljajočemu se oblikovanju igre, sem na koncu igre ostala jezna. ni žalostno.
Naša ocena 6 Ali lahko igra, ki temelji na Drive Home Steven Wilson, uporabi svojo veliko umetniško smer, da bi nadomestila pomanjkanje oblikovanja? Ali se ponavljam zdi, da ste igrali skozi preveč zadnjih dni? Recenziral o: Playstation 4 Kaj pomenijo naše ocene