Mislil sem, da sem v maju izbral svoj GOTY - Čarovnik 3. Igra, ki me je prisilila, da sem sedela in razmišljala skozi izbire, kjer ni bilo nobenega načina, da bi zadovoljil vsakogar, nobenega načina, da bi rešil vse ... izbire, ki so postavljale vprašanja o tem, kdo sem in kakšen vpliv sem hotel imeti na svet. Čudovito sivo doživetje z odločnim mrakom.
Prejšnji mesec pa me je zamenjala igra, ki je bila retro. Blogerja, ki mi je všeč, so me navdušili okostnjaki, ki so poimenovali po pisavah, ki so jih spregovorili. Drug prijatelj, ki je bil po vsej verjetnosti zelo slab čas, se je zdel neutrudljiv. Še več od mojega družabnega kroga, dokler se ni zdelo neizprosno; čeprav se je zdelo, da je to samo še en okus meseca indie.
Prišel sem Undertale vedeti dovolj: vedoč, da je slogan igre, ni vam treba nikogar uničiti, pomeni, da bi me poškodovanje karkoli zaklenilo iz najboljšega konca igre, vedoč, da moja shranjevalna datoteka ni bila nujno pod mojim nadzorom, vedoč, da bo igra vedela, celo med predvajanji. Imela sem srečo, da sem bila okoli ljudi, ki niso hoteli razkriti več kot to, kar mi je pustilo, da odkrijem veselje igre vse svoje.
Undertale je vsota majhnih izkušenj. Brez dosežkov, za katere si ne morem prizadevati, brez kontrolnih seznamov za zbirateljstvo in brez občutka za posebno nujnost za večino igre, sem bil prepuščen lastnemu tempu. Igral sem golf v snegu, uravnotežil hotdogs, poslušal glasbo, ljubil nekaj psov in se smejal nekaterim nadležnim, po nesreči položil polž na ogenj, in glasno vztrajal vsem, ki so to poslušali. anime je resnična, vidva. Brez rezultatov ali statistike se je moj fokus preusmeril na uživanje v poenostavljenem videzu igre in vedno prisotnem šarmu.
Osnovna grozota nastavitve igre in zgodbe včasih se je zdela daleč. Na drugih, je bilo gneča v tesnem, in tako kakovost in srce igre pisanje in inovacije zasijali skozi. Undertale uporablja svoje omejitve briljantno, ustvarja trenutke šokantne subverzije, ki me je močno spomnila, da to ni bilo nekaj, kar se je posnemalo v preteklih desetletjih.
Določanje postane več kot buzzword - to je glavna tema igre. Prekomerna ali nesmiselna odločenost vidi igralca, ki je odločilen za grozeče, nepopravljive odločitve zaradi zaključka. Na vsakem koraku, Undertale hkrati vas prosi, da se odpoveste svojemu najhujšemu koncu, in vas zasmehuje, da delate stvari na pol poti. Spretno se giblje po meji med zanimivimi in težkimi rokami.
Morda najbolj, Undertale se ne bojim biti dobra igra o načelno dobrih ljudeh ... večinoma. Najboljši konec igre je grenko-sladek triumf, ki združuje veliko prostih koncev - vendar ne vseh. Zlomi nekaterih znakov so pregloboki, da bi se zacelili, in končno je nemogoče rešiti vsakogar, tudi ne z veliko pohvalno uporabo odločnosti.
Za te znake in njihove situacije, ki kažejo talent talentov razvijalca igre, Toby Fox, je kompleksnost. V življenju ni vse popolno ali tako lepo urejeno, vendar je še vedno ogromen potencial za dobroto in ljubezen, ki jo obogati. Undertale lepo odraža to bogastvo.
V mojem Undertalevsi so živeli srečno do konca - ali tako srečno, kot bi lahko. Igra je naredila vse, kar je bilo v njeni moči, da me je zapustila, in dejstvo, da imam, je odraz potenciala tega malega indieja, da postane igra leta.