Irritum Pregled & debelo črevo; Igra z ugankami, ki vas vodi na potovanje skozi čiščenje in samomor

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Irritum Pregled & debelo črevo; Igra z ugankami, ki vas vodi na potovanje skozi čiščenje in samomor - Igre
Irritum Pregled & debelo črevo; Igra z ugankami, ki vas vodi na potovanje skozi čiščenje in samomor - Igre

Vsebina

Kot indie 3D puzzle platformersko igro, ki jo je v celoti ustvaril Nick Padget, ki je star samo 22 let, Irritum vas vrže v Limbo kot lik, ki je storil samomor. Vaši spomini so izgubljeni za vas. Torej ste tudi vi izgubljeni. Imate priložnost, da to spremenite kot svojo pot v igri - priložnost, da se spomnite, in priložnost za življenje.


Dobil sem priložnost, da pregledam to igro in moram iskreno povedati, da je bil moj um zelo raztrgan nad tem, kako sem se počutil glede tega. Navdušen sem bil, ker sem pregledal indie igro, ki jo je ustvarila samo ena oseba, in tudi nekaj, kar ni bila vaša povprečna tema. Toda tema igre mi je povzročila nelagodje. Ne v smislu neudobnosti glede teme, ampak v smislu, da je to tako pomembna tema. Počutil sem se, da je igra in pregled ni mogoče sprejeti rahlo.

Morda je to tudi razlog, da sem se počutil prisiljen videti to igro zase.

Game Plot

Čeprav tukaj citiram Miltona, bi lahko z lahkoto videli med seboj nekaj zrcalnih konceptov Irritum in bojev, ki se dogajajo v Danteju Božanska komedija. Seveda so popolnoma različni. Vendar, takoj ko sem stopil na prvo pregledno ploščad v temnem nevihtnem svetu in se približal angelskemu bitju, moj um ni mogel pomagati, ampak povezati oba.

»Um je svoje mesto in samo po sebi lahko ustvari raj pekla, pekel nebes.« - Izgubljeni raj

V Irritum, po smrti se borite, da bi v najboljšem primeru spet oživeli. Glede na končne cilje v igri, se zdi, da je ta izbira življenja vaša edina izbira. Tudi kot igralec se mi zdi malo verjetno, da bi mnogi izbrali še kaj drugega - če bi sploh lahko. To je bolj refleks kot igralec kot miselno usmerjena odločitev. Večina, ki bi prišla igrati Irritum bi že razumeli njeno začetno mehaniko, preden se je celo začela, in kot rezultat ste na to izbiro večinoma usmerjeni kot dejanje tega razumevanja. Mehaniki vas pripeljejo do tega cilja s tem, kar je potrebno, da dokončate vsako stopnjo (nalogo, ki spodbuja, da se vaš lik vrne v življenje), in to je še vedno zanimiva stvar, ki jo je treba upoštevati za pozneje.


Ustvarjalec igre Nick včasih imenuje Limbo, ki ga potujete skozi "čiščenje". Je temno, strašljivo in ni res zabavno. Obstajata tudi dva bitja, ki vas prihajajo in vodita in zavajata. Njihova imena so Sollus in Cassus. Tako kot je moral Dante potovati skozi Čistilišče, mesto, ki je bilo deloma tudi temna manifestacija njegovega lastnega uma, tudi vi morate potovati skozi temo in o svojem liku, da bi našli pot ven. Imeli boste vodnika, Sollus, kot je storil Dante. Zanimivo je tudi, da je Dante svojega vodnika Vergilija in drugih "krepostnih poganov" postavil na območje čistilnice Limbo.

Dante pa se je srečal z veliko več sovražniki. Soočate se samo z Cassusom, ki vam naroči, da ujamete koščke svojega spomina, ki se skriva okoli Limba. Tukaj v laži je nekaj, kar imate na izbiro: lahko zbirate te ali ne. Igra se lahko konča brez njih. Oba angelska bitja poskušata zagovarjati in proti temu na različnih točkah igre. Navsezadnje se spomini združijo, zakaj ste tukaj.


Zame so predstavljale spodbudo, ki je nisem mogla prezreti, in skrivnost, na katero sem moral vedeti odgovor. Na prvi stopnji nisem upošteval Sollusovega opozorila in vedel, da jih bom zbiral. Ti spomini dodajajo še več boja za vaše potovanje in vas bodo vzeli za dodaten čas v igri za zajemanje, kot če bi jih ignorirali.

Skozi igro se nenehno obračate na dele možganov. To sledi Irritum koncept v Limbo in je logična izbira. To je tudi eden od vidikov zapleta, ki resnično določa to idejo, da trenutno niste živi. To je morda nekaj drugega.

To je pomembno, ker igrate Irritum, enostavno je videti, kako tega ne morete zavedati. Še posebej, če pred začetkom niste imeli nobenih informacij o ozadju, boste morda začeli igrati celotno igro, ne da bi zares razumeli ta koncept. To je majhna pot, ni nujno slaba stvar. Ločeno od zgodbe, so mehanike igre same po sebi prijetne. Kot sem že povedal, me igra spominja Dantejev Inferno- elementi imajo zagotovo občutek, da se jim zaznavajo, vendar če ne bi bilo treba ponovno vklopiti možganov, morda ne boste vedeli, zakaj.

Kaj sem mislil o igrišču

Osrednjo temo bom podrobneje dotaknila spodaj, vendar bom za zdaj povedala, da sem uživala v dveh bitjih, ki sta se mi zdela v nasprotju. Všeč mi je njihova skrivnost. Moji možgani poezije so seveda lahko malo pristranski, seveda, toda to ni tako malo pristransko.

Očitna zgodba in zaplet nista velika gonilna sila v tej igri. Prepričan sem, da bi nekateri gledali vame in se spraševali, toda razen uporabe nenavadne in kontroverzne teme kot glavne pozornosti, Irritum se bolj osredotoča na mehaniko igre kot na sledenje igralcu. Svojo prejšnjo izjavo bom ponovil: igra je prijetna za igranje, tudi če za njo ni bilo prave zgodbe.

Morda sem v igri veliko bolj užival, če ne uporablja samomora kot razlog za to, da je v tem Limbu. Mislim, da je preveč resna tema. Mogoče sem preveč zaskrbljujoča.

Mehanika igre

Na začetku igre se premikate skozi raven tako, da se na teh prozornih ploščadih ustavite na zraku. Če padeš ali skočiš s platforme, umreš in ponovno začneš na kontrolni točki. Pogosto prihajajo tudi kontrolne točke. Kar je dobro, ker na takih igrah nisem posebej prijazna. Verjetno bom več ur preživel, če bom padel v smrt, ali pa bom svojemu zaslonu povedal, da absolutno ni mogoče preiti te ovire (še nekaj ur kasneje se zavedam, kako očiten je bil odgovor).

Sčasoma dosežete končno točko, ki vas pripelje na novo raven. Ko ravni napredujejo, začnete obračati kose možganov. Da, dobesedno. Irritum ustvarjalec Nick je opravil tudi svojo domačo nalogo. Področja možganov, ki jih vklopite, so natančne v svojih funkcijah.

Ko napredujete, se ravni seveda postanejo težje. Kadarkoli se obrnete na dele možganov, se odprejo tudi novi mehaniki. Res mi je všeč, kako se oba ujemata. Daje vam občutek, da ko vklopite te dele, res nekaj aktivirate. Moja najljubša mehanika bi bila sposobna obrniti gravitacijo. Zaradi tega je igra veliko bolj zabavna in zanimiva (kot tudi težja). Poleg tega, kdo ne bi hotel obrniti gravitacije?

Kaj sem mislil o igri Mehanika

Ljubil sem jih. Všeč mi je progresivno dodajanje različnih mehanike in Irritum me je osvojil na tem področju. To je izziv in še vedno na preprost način. Bilo je nekaj trenutkov, ko sem moral odnehati in mislil, da ne bom nikoli šel mimo, vendar imam občutek, da je to bolj od mojih sposobnosti (in ne bom priznala, da sem to rekel).

Zvok katerega koli spomina, ki ste ga ujeli, je bil težko razumljiv, ker je bil namerno izkrivljen; Vendar pa je dodal, da je eerie ambient na svetu ste bili v. Lahko tudi preberete te spomine kadarkoli iz glavnega menija.

Uporaba samomora kot mehanika ploskev

Temeljni koncepti te igre, samomor, je nekaj, kar je treba pogledati in premisliti premišljeno. Ne morete ustvariti igre, niti ne morete igrati igre s tem ključnim konceptom in ne upoštevati vseh pozitivnih ali negativnih vidikov.

Srečni konci ali ne, Irritium uvaja igralca v igro, kjer ste neposredno vpleteni v samomor. Tvoj lik je storil samomor, ki je torej, čeprav posredno, enako, da si storil samomor. Preveč dramatičen?

Ni vam treba biti psiholog, da bi vedeli, zakaj ljudje igrajo video igre. Obstaja veliko, prav tako kot so vse vrste ljudi na svetu. Nekaterim je všeč igre z veliko igro vlog; uživajo v potopitvi v značaj. Nekateri bi raje preskočili zgodbo in se odpravili naravnost na tisto, kar so mehanike igre. Ne glede na razloge, bi se lahko vse vrste strinjale, da igranje igre vključuje osebo v tej igri v takšni ali drugačni obliki.

Torej, ko igrate lik, ki je pravkar naredil samomor, res ni pretirano dramatično reči, da ste sami storili to dejanje. Igra vas prosi, da ravno tako razmišljate.

Kako prevzemanje te vloge vpliva na osebo, ki se igra, in ali gre za korak nad temami, ki jih moramo uporabiti za videoigro? Všeč mi je reševanje težkih vprašanj in to je zagotovo velik.

Namesto da umreš, živiš.

V zgornjih delih sem komentiral, kako ni bilo izbire, ali bi lahko vi, kot lik, vklopili koščke vaših možganov ali ne. Ne morete izbrati ne živeti. To je zelo pomembna stvar v igri, saj je samomor zelo resna tema. Če se boste odločili za igro, ki se vrti okrog njega, bi bilo po mojem neprofesionalnem mnenju bolje imeti le en rezultat.

Tukaj moram počakati in nekaj priznati. Nisem dokončal igre. Potreboval bi veliko dlje, kot bi kdo od vas želel počakati, da to storim. V večini primerov vam ni treba končati igre, da bi jo pregledali. Razumete lahko pomembne točke (namig, namig, zgornje teme) in se odločite, ali vam je igra všeč.

Irritium je tad drugačen, saj je konec zelo pomemben. Toda moj Sherlock Holmes čustva spajkam in zaključujem sam na podlagi trenutnega časa, ki ga preživim v igri, in načina, kako napreduje (mehanika in načrtovanje ne omogočata nobenega drugega izida). Tudi če bi bilo mogoče na samem koncu, da obstaja način, da se izbere nekaj drugega kot druga priložnost v življenju, do trenutka, ko ste ga dosegli, je ideja o obnovitvi vašega življenja verjetno precej dobro določena v tvoji glavi; težko bi bilo spremeniti drugačno odločitev.

Ena od pomembnih stvari v Irritum Korist, ki sem jo opazil, je, da je Nick dejansko navedel povezavo na spletni strani National Suicide Prevention Hotline na dnu njegove spletne strani, še preden je imel svoje kontaktne podatke. To nakazuje, da ne skrbi samo za to temo, ampak da je dejansko opravil raziskavo. Kljub temu bi bil nekoliko bolj navdušen, če bi imel majhno stran o tej temi.

Ne počuti se kot igra o samomoru.

Igra tudi nima grafičnega prikaza, kaj se je zgodilo, preden ste vstopili v Limbo. Ker vsakdo, ki je kdajkoli vstopil v razpravo o nasilju in video igrah, ve, da je grafika (zlasti igre AAA zaradi kakovosti grafike) največja težava, ko govorimo o tej temi.

Sposobnost vizualnega vpogleda v realistične detajle ne le nekaj nasilnega, temveč tudi to, da se vidimo, da je dejanje nasilja nasilno možnosti vpliva na vaše čustveno in duševno stanje bivanja. Ne izjavljam, da ni ali ni tu, in ne želim, da se ne strinjam s temo.

Vendar menim, da je video igra nekaj, kar lahko vpliva na osebo - prav tako kot mnoge druge oblike medijev lahko vplivajo na naše misli in vedenje. Če mi ne verjameš, se vprašaj, kdaj si nazadnje rekel nekomu, da "išče" nekaj za nekaj, namesto da bi "googlal". Stvari, ki jih slišimo in vidimo, lahko pogosto vplivajo na nas, tudi če ne vemo, da smo pod vplivom.

Toda samomor ni igra.

Resnično, kaj vem? Jaz sem samo dekle, ki ima rad videoigre. Da bi videl, kaj bi rekel nekdo, ki bi imel bolj uradno stališče, kot bi rekel moj, sem vprašal psihoterapevta otroka in mladostnika, Kelly Klastava, kaj si misli o konceptu igre:

“... Moje največje vprašanje je, da bo ljudi dezinficiralo ljudi od samomora in kako tragično je. Ljudje bodo verjeli, da lahko storijo samomor in se vrnejo iz mrtvih. Katera je največja težava pri vseh nasilnih video igrah. Desenzibilizira. "

Samomor je dejansko veliko vprašanje po vsem svetu. Po podatkih Ameriškega združenja za suicidologijo je v letu 2010 38.364 ljudi umrlo zaradi samomora v ZDA. To je približno 1 samomor vsakih 07 minut, kar je verjetno še manj časa, kot ste ga morali prebrati.

Tony Dokoupil iz Newsweek-a je poročal o podatkih iz Nacionalnega sistema za poročanje o smrti na Harvardu od maja 2013, ki pravi, da je bilo "... skoraj 20-odstotno povečanje letne stopnje samomora, 30-odstotno povečanje števila ljudi, ki so umrl, vsaj 400.000 žrtev v enem desetletju - približno enako, kot sta bila druga svetovna vojna in Koreja. "

Na splošno študija AAS navaja, da ljudje, ki nimajo smisla za življenje, nimajo razloga za življenje, brezupnosti, občutkov ujetosti, depresije in pogosteje vodijo do misli ali poskusov samomora.

To je tudi tretji vzrok smrti med tistimi 15-24 let, ki so verjetno tudi verjetnejša starostna skupina za video igre. Med njimi, kako bi vplivali na ljudi? Tukaj je lahko videti obe strani. Na eni strani grafika igre in mehanika olajšata pozabljanje na temo. Na drugi strani pa bi se igrala oseba - še posebej nekdo, ki je že depresivna ali ima samomorilne misli Irritum in se na to slabo odzovete?

Sklepi

Rad bi vam povedal, da medtem, ko ste prebrali moj pregled, sem izračunal najbolj neverjetne izračune na svetu in zdaj imam vse odgovore na vsa moja vprašanja (in morda nekaj vaših). Žal, ne. Ko gre za človekovo vedenje, bo svet vedno siv.

Irritum, po mojem mnenju je zabavna igra od nekoga, ki je očitno nadarjen. Igre so podobne GTA, kjer se lahko grafično vidiš, da storiš veliko zločinov, je veliko več grožnje, kot bi lahko bila ta igra. Osebno nameravam končati igro in vem, da jo bom še naprej uživala. Bi predlagal nekoga, mlajšega od mene, da igra to igro? Nemorem. Rekel bi vsaj 17, in za enkrat to ni zaradi ukrepov v igri lahko delamo, toda misli in čustva, ki so povezana z njeno temo.

Rabim pomoč? V ZDA pokličite 1-800-273-8255

Nacionalna mreža za preprečevanje samomora

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Naša ocena 6 "Napisan, oblikovan in razvit v celoti Nick Padgett - je 3D puzzle platformer, kjer se moraš vrniti nazaj v resničnost. Izreži svojo pot s spreminjanjem trkov med ravninami in ovirami ter poskušaj pobegniti iz podzavesti - ali ostati ujet. v njej za vedno. "