Intervju z Trouble Impact & vejico; Ustvarjalec barvnega lopov

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 19 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 14 Maj 2024
Anonim
Intervju z Trouble Impact & vejico; Ustvarjalec barvnega lopov - Igre
Intervju z Trouble Impact & vejico; Ustvarjalec barvnega lopov - Igre

Vsebina

Vpliv na težave Barvni tat je puzzle igra, kjer vi, kameleon, rešujete uganke z absorpcijo, izganjanjem in manipuliranjem barv v okolju. Med številnimi drugimi nagradami, Barvni tat pred kratkim zmagal na MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, soustanovitelj projekta Trouble Impact, je potreboval nekaj časa za klepet z nami Barvni tatproces ustvarjanja in razvoja.


Intervju

GameSkinny: Na katere igre, umetnost in izkušnje vpliva Barvni tat?

Cat Musgrove: Vedno mi je bilo všeč, ko imajo igre močan občutek vzdušja in od začetka Barvni tat, Všeč mi je bila ideja, da bi raziskovala kraj in poskušala rekonstruirati, kaj se je tam zgodilo. mislim Senca Kolosa in Okarina časa so igre, ki so res dobre pri ustvarjanju tega občutka skrivnosti in kraja. Pravzaprav, ko pomislim na igranje Okarina, Spominjam se bolj kot na vrsto krajev, ki sem jih obiskal, v nasprotju z razmišljanjem o likih ali šefovskih bitkah. Prav tako občudujem puzzle igre, ki se osredotočajo na določeno idejo in se poglobijo v to globoko, kot je to mogoče Pletenica ali Portal - to je bilo nekaj, s čimer smo poskušali Barvni tat. V ugankah ni ponavljanja - vsaka sestavljanka je edinstvena aplikacija ideje »barve kot energije«.


V umetnosti smo že zgodaj vedeli, da želimo, da se igra odvija v nizu templjev, vendar se je zdelo, da se moramo izogibati tipičnim vplivom Maya ali Japonske za arhitekturo, zato sem raziskala različne živali, ki spreminjajo barvo in kje se nahaja geografsko, nato pa je od tam poskušal izbrati različne kulture. Za kameleonski tempelj sem se odločil, da uporabim šrilanško arhitekturo kot točko za skok - zlasti ruševine Polonnaruwe. To starodavno mesto je imelo veliko budističnih kipov, zato sem za zabavo v eni izmed sobic naredil "Buda kameleon" - in celotna ideja o pripovedi igre je izvirala iz tega kipa. (Ne, da si Buda - všeč mi je bila zamisel, da bi kdorkoli lahko dosegel razsvetljenje s samo refleksijo - zato sem to povezal z idejo o barvi - in ostala zgodba bo za zdaj ostala skrivnost!)

V resničnem življenju sva z Issamom odšla na potovanje na Kitajsko leta 2008, eno izmed krajev, ki smo jih obiskali, je bila Poletna palača, ki je ta čudovita vrsta nepremičnine. Stavbe so daleč od tega, da bi bile ruševine, vendar je ta občutek odkritja in skrivnosti, ko se sprehajate in se nahajate čez stavbo, ki je niste pričakovali, ali povezujete stopnišča, ki gredo navzgor. Mislim, da je ta smisel tudi informiral o zasnovi igre.


GS: V Barvni tatovi je bilo omenjeno: "Kot igralci, ki se pogosto počutijo zunaj ciljne demografske igre, poskušamo ustvariti globoko izkušnjo igranja, ki se ne zanaša pretežno na tipične igre na srečo, kot so številčne nagrade in boj." Kakšne izkušnje / občutke upate, da boste zbudili pri ljudeh, ki bodo vzeli vašo igro?

CM: Res bi rad igralce, da čutijo veliko, da občutek skrivnosti, ki sem jih omenil zgoraj, ampak igra je predvsem o reševanju ugank, tako da bi res želeli, da bi dobili občutek ustvarjalnosti in epiphany pri reševanju ugank. Zelo težko se trudim, da bi vse uganke bile logične in nekoliko nekonvencionalne - zato upam, da bodo pustile nekakšen igriv občutek, "Oh, tako deluje ta svet." Želim, da se igralci počutijo navdušeni nad možnostmi raziskovanja te ideje.

GS: Z nedavnim polomljenjem barvne knjige kot metode sprostitve, sem prepričan, da bo način obarvanja knjig hit. Kako je prišlo do zamisli za dodajanje tega načina in kakšen odziv ste dobili tako daleč?

CM: Mislim, da smo že nekajkrat omenili zamisel o "neomejenem barvnem načinu", a ko smo prikazovali igro na PAX Southu, nam je nekdo pristopil k izdelavi digitalne barvne knjige (s fotografijami) in nenadoma se nam je oglasila. da bi jo lahko strukturirali kot barvno knjigo in da bi zelo dobro delovala. Še nismo imeli priložnosti, da bi to pokazali številnim igralcem, toda malo se jih je zdelo, da je uživalo.

GS: Če bi se lahko vrnili na začetek, če bi vedeli, kaj veste zdaj, kakšen nasvet bi si dali sami?

CM: Ko sem začel, sploh nisem vedel, kako oblikovati uganke, zato bi bilo veliko prvih nekaj let razvoja mogoče racionalizirati, če bi vedel, kaj zdaj vem o tem procesu. Prav tako menim, da je naš razvojni blog resnično dober (posodabljamo vsak teden in poskušamo biti čim bolj odprti o razvoju), vendar si želim, da bi ga objavili nekje, kjer bi ga lahko našlo več ljudi, kot je Tumblr ali github, namesto naše spletne strani. .

GS: Ali lahko med razvojnim procesom delite nepozaben uspeh in nepozabno razočaranje?

CM: Mislim, da vsakič, ko pokažemo našo igro, imamo vsaj nekaj res odličnih, nepozabnih izkušenj z ljudmi, ki se resnično povezujejo z igro. Na Indy PopCon, smo imeli nekaj deklet, ki so bile prav tako v igri. Vsakič, ko pomislim na to, me resnično veseli. Ko delate na nečem, je enostavno pridobiti vizijo za predore, saj so konvencije velika spodbuda za moralo - in opomnik, da dejansko ustvarjamo nekaj, s čimer bodo sodelovali drugi ljudje. Na drugi predstavi sta bila dva fanta, ki sta vsakič ločeno igrala skozi demo trikrat. Na drugem dogodku mi je nekdo dejansko poskušal izročiti denar, ker je bil vznemirjen zaradi igre in nam je želel pomagati, da ga dosežemo!

Kar zadeva razočaranja, sem oblikoval veliko ugank, ki se niso končale. Včasih je skoraj smešno, kako nespremenjeno sem, ko načrtujem nekaj na papirju in mislim, da bi bila dobra sestavljanka. To je vse del procesa, zato mislim, da me nobena od teh neuspehov ni pretiravala. Razmišljamo, da bomo morali zaradi časa in proračunskih omejitev izrezati enega izmed templjev iz igre in to je za mene precej razočaranje. Ali ste vedeli, da je pajek, ki spreminja barvo, imenovan Goldenrod Crab Spider? Resnično sem hotel zasnovati tempelj okoli njega.

GS: Katere so prednosti in izzivi dvojne ekipe? Kako se ta izkušnja razlikuje od vašega časa pri Activisionu?

CM: Issam in jaz imava srečo, da se naše veščine dobro dopolnjujejo. Všeč mi je, da delam umetnost, oblikovanje iger in angažiranje skupnosti (objave v blogih, tweets) - in Issam uživa v osredotočanju na programiranje in vodenje podjetja. Lepo je biti majhna, tesno povezana ekipa - zato je veliko lažje zagotoviti, da smo na isti strani o tem, kaj izdelujemo in kaj je treba storiti (čeprav še vedno nismo popolni in občasno imajo Komunikacijski neuspehi!) Ena od največjih vsakodnevnih slabosti je v tem, da včasih postane ekipa dveh oseb malo osamljena, čeprav običajno delamo na mojem mestu ali njegovem. Dvakrat tedensko se srečujemo z našimi prijatelji razvijalcev, da bi delali v lokalni kavarni, kar je zelo koristno in nas verjetno preprečuje, da bi postali resnično frustrirani, ker smo ves čas skupaj.

Biti na ekipi za 2 osebi je radikalno drugačen od dela za veliko podjetje. V večini primerov je to super in obožujem ga - odločamo se, kaj želimo narediti, in ni nam treba sklepati kompromisov. Ustvaril bom igro zase, ne da bi se preveč skrbel, ali je v skladu s pričakovanji, ki jo imajo nekatere demografske skupine, ki jih morda ne bom delil. Hkrati pa pomeni, da smo 100% odgovorni za svoj uspeh ali neuspeh, in se moramo naučiti, kako narediti stvari, ki jih ne znamo narediti (trženje), ali pa morda ne želimo storiti (davki - pravzaprav, Issam je zelo rad delal davke iz nekega razloga?)

GS: Kakšen nasvet imate za tiste, ki želijo narediti svojo igro?

CM: Oh, ta je res preprosta: igra je težka in vedno bo trajala dlje, kot si misliš, zato naj bo nekaj, kar ti je res všeč. To traja tono moči volje in energije, da resnično sledite in dokončate nekaj, zato se prepričajte, da je to nekaj, kar lahko zares stojiš. Ali boste na to preživeli 3 mesece ali 5 let, poskrbite, da boste naredili nekaj, za kar menite, da je svet malo boljši.

GS: Kaj sledi Barvni tat in Trouble Impact Studio?

CM: No, res bi radi končali igro! Načrtujemo, da ga bomo sprostili sredi naslednjega leta, čeprav bomo prej potrebovali malo pomoči pri financiranju, tako da se bomo morda upočasnili, če bi porabili nekaj časa za sklepanje pogodb ali iskanje založnika - ali morda celo delam Kickstarter. Zdaj delam na templju žab, ki je drugi tempelj, in začel sem nekaj ugank za tempelj hobotnice. Za težavo je težko reči! Mislim, da je večinoma odvisno od tega, ali smo uspešni pri tej igri, zato vas prosimo, da nam pomagate, če lahko!

Če želite več informacij in posodobitev, preverite Barvni tatovi spletne strani, Twitter in Facebook strani.