Intervju z Joshom Sutphinom in vejico; vodilni razvijalec Legacy of the Elder Star

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 16 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 15 December 2024
Anonim
Intervju z Joshom Sutphinom in vejico; vodilni razvijalec Legacy of the Elder Star - Igre
Intervju z Joshom Sutphinom in vejico; vodilni razvijalec Legacy of the Elder Star - Igre

Zapuščina starejše zvezde, Kickbomb Entertainment je nova akcijska igra, opisana kot "stranski drsni strelec, navdihnjen s klasičnimi CAVE in Treasure shmups", je predvidena za objavo to pomlad. Pred kratkim je nastopil v oddelku indie iger MAGFesta. Zakaj je ta igra drugačna od drugih shoot-em-ups? Dovolil jim bom, da to povejo:


Postanite Cosmonaut, mitski junak zvezd, in branite vesolje pred Infinite Legion v tem hitrem arkadnem strelec z edinstvenim gibanjem, ki ga poganja miš, dinamičnimi sovražnimi vzorci, odklenljivim orožjem in spletnimi lestvicami!

Zapuščina starejše zvezde je streljanje-em-up (AKA "shmup") v tradiciji Gradius in R-Type, vendar z eno ključno razliko: ta igra je nadzorovana izključno z miško. 1: 1 nadzor miške zagotavlja stopnjo pretočnosti in natančnosti, ki jo v žanru le redko vidimo, in to ni nikjer bolj očitno kot v Cosmonautovem edinstvenem napadu z zvezdico: preprosto kliknite in povlecite skozi več sovražnikov, da jih uničite vse!

Pred kratkim smo se pogovarjali z Joshom Sutphinom - ustanoviteljem Kickbomb Entertainment in ustvarjalcem Zapuščina starejše zvezde - o igri, njeni dostopnosti in o tem, kaj je edinstvena, kot tudi rastočo sceno indie igre v Utahu.

Zanne Nilsson: Ena od stvari, ki se postavlja Zapuščina starejše zvezde poleg tega je njegova dostopnost. Na kakšen način ste poskušali narediti to igro dostopno vsem igralcem?


Josh Sutphin: Igra se igra samo z miško, kar pomeni, da je z eno roko popolnoma igro. Nekateri igralci računalniških iger ne morejo igrati z obema rokama iz več razlogov; škoda je, da so tako pogosto izključeni iz akcijskih iger, zato smo poskušali rešiti ta problem Zapuščina starejše zvezde.

Prav tako načrtujemo vključitev številnih vse pogostejših možnosti dostopnosti v igri, kot so posebni načini upodabljanja za igralce brez barv, možnost izklopa utripanja zaslona za epileptične igralce, skalar za intenzivnost tresenja fotoaparata za tiste, ki so bolj občutljivi na bolezen premikanja itd.

ZN: Kaj je bil navdih Zapuščina starejše zvezdeje zgodba?

JS: Žanr shmupa ponavadi znova in znova zadene veliko enakih tem: vesoljske ladje in še posebej anime dekleta. To so kul, vendar smo želeli narediti nekaj edinstvenega.


Že dolgo me je očarala ideja velikega poka, dogodek, za katerega znanost trenutno verjame, da je ustvaril vesolje, kot ga poznamo. Če je bil Big Bang eksplozija, se postavlja vprašanje: kaj je eksplodiralo? Popolnoma sprejemam špekulativno psevdo-znanost, ko rečem, da ne morem pomagati, ampak vidim Big Bang kot prvo zvezdo, ki bo postala supernova. Koncept „prve zvezde v vesolju“ je postal titularna zvezda starejših. »Zapuščina« naslova je protagonist igre, kozmonaut, mitski junak, ki se je izlegel od starejše zvezde in ga zaščitil pred napadom robotske neskončne legije.

V prejšnjem osnutku je bilo veliko bolj zapletenih psevdo-znanstvenih stvari, vendar smo jih veliko zmanjšali, ker je zgodba začela ovirati igro. Na koncu dneva ne predvajate shmupa, da bi gledali razstavne in branje pogovornega okna; igrate, da raznesete sranje.

ZN: Zakaj ste se odločili, da boste poudarili kaznivo dejanje zaradi izogibanja igri?

JS: V zadnjem desetletju so se shmupsi vse bolj usmerjali k danmaku ali »bullet hellu«, kar so značilne za podobne igre DoDonPachi, Mushihimesama, in veliko Touhou serije. To so igre, ki dobesedno zapolnijo zaslon z naboji, da se igranje osredotoči na učenje "varnega mesta" vsakega vzorca in reagiranje z mikro gibi, da se premaknete skozi polje.

Te igre so kul, vendar so neverjetno zastrašujoče za žanrske novince in zahtevajo ogromno usposabljanja, preden lahko začnete objavljati konkurenčne rezultate. Govoril sem o množici igralcev, ki jim je všeč zamisel o shmupsih, vendar se počutim, kot da niso dovolj usposobljeni, da bi lahko igrali te igre s pištolami. Resnično sem želel narediti shmup za te igralce.

Sprva je bila igra namenjena izogibanju nabojev; imela je veliko lažje vzorce. Izkazalo se je, da je to precej dolgočasno; obstaja dober vzrok, zakaj se je pekel v obliki krogle razvijal tako, kot je. S preusmeritvijo osredotočanja igranja iz izmikanja in še več na napad - kako hitro in učinkovito lahko izločite sovražne moštve - uspelo mi je ustvariti izkušnjo, ki vzame prav toliko spretnosti, da dobro dosežem rezultate, toda veliko manj spretnosti preprosto preživim. To je bila igra, za katero se zdi, da so začetniki resnično uživali (ker niso premeščeni na "igro nad" zaslon vsakih 30 sekund), vendar ima še vedno dovolj mehanske globine, da obdržijo kvalificirane in konkurenčne igralce.

ZN: Eden od edinstvenih vidikov igranja je mehanik zvezde. Zakaj ste dodali ta napad posebej?

JS: Zvezdna črta deluje tako, da drži desni gumb miške in nato povleče skozi sovražnike: vse, kar ste zadeli, povzroči škodo, in ste v času trajanja imunskega odporni na sovražne krogle. Skozi vzorce lahko hitro »poškropite« ali »škrabate«, da s hitrim, organskim gestom izbrišete veliko sovražnikov.

Zvezda je prišla iz želje, da naredimo nekaj resnično ikoničnega našega 1: 1 sistema nadzora, ki temelji na miših. Do takrat v igri ni bilo ničesar, kar ne bi mogli storiti prav tako dobro na tipkovnici ali arkadni palici. Kontrola, ki temelji na miški, je popolnoma edinstvena za našo igro in želel sem se prepričati, da je preslikan tudi na edinstveno jedro igranja, kot pa samo nekaj čudnega trika.

ZN: Kaj je tvoja najljubša stvar Zapuščina starejše zvezde?

JS: Neverjetno sem zadovoljen z edinstvenim umetniškim slogom, ki ga je v igro prinesel Erik Exeter; Mislim, da je lepo izvedena in resnično daje igri izstopajoč videz in občutek. Prav tako sem ponosna na zvočni zapis, ki sem ga napisal, na odlomke in čipte, ki sem jih navdihnila, in sem zelo navdušen nad tem, kako intuitivno in zadovoljivo se je izkazalo, da je igranja.

Ampak moja absolutna najljubša stvar Zapuščina starejše zvezde mora biti, da smo to igro naredili z ničelnim časom. Moje pretekle izkušnje v industriji iger so obremenjene z večmesečnimi obdobji 70-urnih tednov, da dobim projekte skozi vrata; vprašajte katerega koli razvijalca igre in slišite podobne zgodbe. Crunch je rak na našo industrijo in eden od mojih glavnih ciljev, ko sem ustanovil Kickbomb Entertainment, je bil dokazati, da je mogoče narediti odlične igre na trajnostnih, smiselnih razporedih, brez krča. Še vedno je treba videti, ali Zapuščina starejše zvezde doživeli bomo kot "odlično igro", vendar smo naredili nekaj, na kar sem pošteno ponosen, in to smo storili, ne da bi se pri tem ubili, in to se zdi pomembno.

ZN: Pred nekaj leti ste tudi soustanovili Utah Games Guild, da bi razvili sceno razvoja Utahove indie igre. Kaj vas najbolj navdušuje nad Utahovo skupnostjo za indie igre?

JS: Indijska skupnost Utah je prah za inovacije, ki samo čaka na pravo iskro. Večina ljudi, ki sem jih spoznala v industriji iger, Utahu ne daje veliko misli kot vozlišče za igre, bodisi AAA ali indie. Dejstvo je, da imamo mainstream studie, kot so Epic, EA in Disney; uspešni srednje veliki studiji, kot so WildWorks in NinjaBee; # 1 univerzitetni program za igro v državi; in več kot 200 aktivnih razvijalcev indie v skupnosti, ki nenehno raste in odkriva nove talente. Naši povprečni življenjski stroški so zelo razumni, naš tehnološki sektor je v razcvetu, naše celoletne možnosti rekreacije na prostem pa nimajo nobene druge države.

ZN: Ali želite še kaj vedeti o naših bralcih Zapuščina starejše zvezde ali Utah Igre Guild?

JS: Ustanovili smo Utah Igre Guild za podporo, energijo, in raste Utah igra dev skupnost, in eden od glavnih načinov smo naredili, da je z organiziranjem indie igre vitrine na različnih dogodkih in konvencij v državi. Največji dosedanji razstavi so bili na Salt Lake Comic Conu leta 2014 in Salt Lake Gaming Con leta 2015, kjer smo ustvarili prostor, ki ga je navdihnil Indie Megabooth na PAX-u in na katerem je sodelovalo ducat indie iger. Ponovno to počnemo na letošnjem Salt Lake Gaming Conu, 2. in 4. junij, in spodbujamo razvijalce iz Utaha in okolice, da se nam pridružijo! (Podrobnosti boste našli na naši spletni strani, utahgamesguild.com).

Tudi: vodenje Utah Igre Guild je bil izjemno izobraževalne in navdihujoče izkušnje zame. Pred dvema letoma smo mislili, da je skupnost Utah četrtina velikosti, kot se je izkazalo, in na vsakem dogodku srečamo nove igralce, ki prvič odkrivajo skupnost; ta stvar še vedno raste in nimamo pojma, kako velika bo. Če ste razvijalec indie igre, ki živi na območju, ki še nima uveljavljene skupnosti indie, jo zaženite; Stavim, da vas bo presenetilo, koliko sorodnih duhov lahko najdete!

Zapuščina starejše zvezde bo na voljo v Steamu nekje v naslednjih nekaj mesecih. Če želite izvedeti več, obiščite stran Steam ali uradno spletno stran.