Intervju z igro IOS & vejica; Dizzy Knight & vejica; razvijalec

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 22 September 2021
Datum Posodobitve: 8 Maj 2024
Anonim
Intervju z igro IOS & vejica; Dizzy Knight & vejica; razvijalec - Igre
Intervju z igro IOS & vejica; Dizzy Knight & vejica; razvijalec - Igre

Pred kratkim sem naletel na priklopnik o igri z iOS Dizzy Knight, in mi je takoj ujel oko. To je nenavadna arkadna igra, kjer nadzirate viteza, ki se neprestano vrti, in poskušate ubiti slime in druge izbrane pošasti, da bi zbrali točke.


Preprosta premisa; z različnimi vrstami pošasti, napadov in predmetov pa se zdi, da ima kompleksnost, ki se loči od večine drugih arkadnih iger na platformi. Stopil sem v stik z razvijalcem in izvedel za razvojni proces igre in njeno morebitno izdajo.

---

GameSkinny: Iz tistega, kar lahko dobim iz nedavno izdane prikolice, Dizzy Knight je arkadni slog od zgoraj navzdol. Kako deluje sistem napredovanja v igri? Ko končate en mejnik ali nalogo, ali se premaknete na novo raven, ali je to samo ena stopnja, ki postaja vse težja in si morate pred umiranjem zbrati čim več točk?

Gavin Carter: Ena zanimiva stvar Dizzy Knight je, da ni neskončno. Trenutno je 40 stopenj vse bolj nore čudovice, ki se razkropijo v štirih ločenih okoljih. Vsako okolje ima svoj tematski niz sovražnikov in šefov karakter. Igra ima strukturo, ki je podobna roguelikam ali drugim neskončnim tipom iger. Izziv je preživetje do konca in smrt pomeni začetek znova!


Nadgradnja igre na premijo vključuje (med več stvarmi) zaslon za izbiro ravni. To vam omogoča, da nadaljujete z izkušnjami in sami vidite okolice in sovražnike. Resnični cilj pa je igranje od začetka do konca. Delam na ravnovesje in poskušam se odločiti, kako težko je. Želim uravnovesiti več v prid dajanju številnih predmetov in kul stvari, ki se prenašajo skozi situacije, ne pa zgolj zmanjšati števila sovražnikov. Kljub temu pa bi zdaj potrebovali precej hardcore osebo, da bi dosegli končno okolje prestolnice, še manj pa ga preživeli.

GS: V igrivosti nadzirate viteza, ki se neprestano vrti, in poskusite ubiti čim več sovražnikov. Kako poskušate vnesti raznolikost v igro in preprečiti, da bi se igra počutila monotono? Kateri drugi napadi ali moči so v igri?

GC: Zgradil sem ton različnih sovražnikov, sposobnosti in moči, da bi poskusil zagotoviti nekaj raznolikosti. Igralec lahko začne z eno od šestih različnih sposobnosti, ki jih lahko sproži s spodnjim desnim gumbom. Zmožnosti vključujejo stvari, kot so streljanje čarovniškega izstreljevanja v smeri, kamor se premikate, ali spuščanje bombe za seboj Zelda-stil. Elementi se gibljejo od preprostih napajanj, kot napoj, da ste nepopustljivi ali pa se hitreje vrtite, do bolj norih stvari, kot je napitnik Mayhem, ki vas požari po zemljevidu kot žogica za ping-pong, razbijajte vse na poti. Na voljo je tudi veliko različnih vrst orožja in vsaka ima posebno moč. Na primer, dragi "viteški meč" povzroča dvojno škodo in lahko odbije izstrelke, rdeč "Woodsman's Axe" pa bo zlomil oklep sovražnika, ki je spredaj navadno neprepusten.


Sovražniki vodijo lestvico od ljubkih odskočnih muljev do jeznih nabojnih robotov. Obstajajo čarovniki za streljanje z bombami in potapljaški vojaki. Resnično želim, da igralec ostane na nogah s stalnim spreminjanjem sovražnikovih stilov in vzorcev gibanja. Imam tudi številne pasti, ki se pojavijo v kasnejših stopnjah, ki segajo od očitnih konic za skakalnice do skritih razpršilnikov za bombe. Seveda obstaja orožje, ki lahko uniči pasti!

GS: Resnično sem užival v likih in glasbi, ki je bila predstavljena v prikolici. Ali je to solo projekt, ali imate druge ljudi, s katerimi sodelujete? Kako dolgo je trajalo to igro?

GC: Jaz sem glavni, ki se ukvarja z oblikovanjem in programiranjem. Sem v igrah od leta 2001 in sem imel nekaj odličnih delovnih mest, vključno z vodilnim proizvajalcem Fallout 3.

Ampak zasluga za to, da življenje uresniči, gre res do umetnika in mojega skladatelja / zvočnega fx umetnika. Giuseppe Longo je neverjetna slikovitost, ki ste jo verjetno videli v igrah Nitrome. Opravil je vse duhove, vključno z animacijami, celotnim uporabniškim vmesnikom in zasnovo ravni. In izrecno sem izsledil svojega glasbenega in zvočnega fanta, Matta Creamerja, iz njegovega dela na enem od mojih najljubših naslovov iOS, Slayin '. Slayin ' je bilo narejeno v strogo 8-bitnem slogu, vendar sem želel za 16-bitne Dizzy Knight. Matt je šel čez in pozneje v iskanju dejanskih orodij, vzorcev in tehnik, uporabljenih pri ustvarjanju zvokov v času SNES-a, in je to znanje uporabil za ustvarjanje zvočne slike za Dizzy Knight.

Pobiral sem Dizzy Knight več kot leto in pol dejansko, kar se počuti norih tipk. Veliko časa sem preživel (prebral: preveč) na različnih prototipih, preden sem pristal na to smer. Smešna zgodba, začetna ideja za Dizzy Knight je temeljil na pijanem vitezu, ki je moral ubijati sovražnike in se izogibati škodi okolju. Vendar se je izkazalo, da je razbijanje okolja bolj zabavno kot ne!

GS: Kako delujejo kontrole igre? Predpostavljam, da to uporablja kontrole na dotik, vendar se zdi, da igra potrebuje nekaj natančnosti in spretnosti. Ali obstajajo kakšne druge vrste nadzora, ki jih lahko uporabite v igri?

GC: Izvedel sem nekaj različnih kontrolnih shem. Predvidevam, da bo privzeta nastavitev za večino ljudi virtualna igralna palica, ki se bo osredotočila na kateri koli del zaslona, ​​ki se ga dotaknete. Poleg tega sem postavil kontrolnike nagiba, ki so moj najljubši način igranja. Imam tudi osnovno izvajanje iOS krmilnika.

Kontrole igre so vse na fiziki. Torej, ko premaknete nadzor, dejansko zagotavljate impulze fizike, da povečate značaj v smeri. Rezultat je občutek kot stara kovinska krogla "Labirint"igre, kjer moraš uravnotežiti natančnost in hitrost in zagon. Začetne sovražnike lahko vzamemo s počasnim in premišljenim, a poznejši sovražniki vas bodo kaznovali, če se hitro ne odpravite s poti.

GS: Kako iOS igro, kako se tržijo Dizzy Knight in ga opazite na tako velikem trgu s številnimi drugimi igrami?

GC: Upajmo, da bomo dosegli spletna mesta, kot je GameSkinny: D Delam, da dobim osnove - vzpostavitev spletne strani in strani socialnih medijev. Prav tako se mi zdi, da lahko dobim pomoč od založnika. Resnično, glavna stvar, ki sem zaskrbljena v tem trenutku je, da je igra polirana in zabavna. Upam, da mu bo to pomagalo najti spodobno občinstvo in se držati. Delala sem v temi za to, kar se zdaj zdi kot vedno, in v tem scenariju je enostavno priti do Gollumove "moje dragocene" igre. Jaz sem vznemirjen, da se zdi, da se nekateri ljudje zdaj odzivajo na to, da je malo bolj tam zunaj.

GS: Kako nameravate unovčiti to igro? Ali bo to brezplačna igra ali pa bo začetni strošek?

GC: Dizzy Knight je načrtovana kot brezplačna igra, ki jo podpira oglas. Moj cilj je, da ga postavim pred čim več ljudi, zato se zdi, da je najboljši način za to, da se odpravimo na prosto pot. Imate dostop do celotne igre, ne glede na to, ali jo porabite ali ne.Imam en nakup za "nadgradnjo", ki bo odstranil obvezne oglase, vam omogočil dostop do še treh začetnih zmožnosti in odklenil zaslon za izbiro ravni.

Pomembno je omeniti, da so te tri dodatne začetne sposobnosti na voljo vsem. Trgovina NPC v igri naključno prodaja vse zmožnosti za kovance v igri. Nakup premije nadgradnje samo pomeni, da lahko začnete s katero koli od teh sposobnosti vsakič, če želite.

Nazadnje, obstaja nekaj nakupov, če želite dodatne kovance, in možnost, da gledajo oglas za nekaj dodatnih kovancev v trgovini. Vsi so popolnoma neobvezni za vse.

Približno, kdaj misliš, da bo ta igra sproščena in kakšni bodo prihodnji načrti MegaSweeta?

Igra je v bistvu popolna in se lahko kmalu sprosti. Seveda smo v zelo naporni sezoni za sprostitev aplikacij in sprostitev iger na splošno v tem trenutku. Kot sem že omenila, govorim z založniki, ki imajo morda boljši občutek, kot jaz, kako naj postavim igro, da se izognem izgubi v počitniškem hrupu. Vsekakor bom pustil ljudem vedeti, kdaj je pripravljen.

Načrti za prihodnost so res odvisni od tega, kaj se dogaja Dizzy Knight. Če najde občinstvo, obstaja veliko stvari, ki bi jih rad naredil v smislu posodabljanja. Neskončen način se zdi kot očiten dodatek. Nova okolja, sovražniki, liki in drugi načini igre so lahko na mizi.

---

Pred kratkim sem sodeloval Dizzy Knightje beta in ima potencial, da je zelo priljubljena. Njihova igra je globoko zadovoljiva v sistemu igranja in napredovanja, in čeprav je potreben le manjši lak, ne morem čakati, da bi prišel do končne različice igre.

Za vse, ki jih zanima Dizzy Knight, prosim sledite Gavinovemu Twitterju @TheGavinverse.