Intervju z Doomtown's Mark Wootton & vejico; 2. del

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 18 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
Intervju z Doomtown's Mark Wootton & vejico; 2. del - Igre
Intervju z Doomtown's Mark Wootton & vejico; 2. del - Igre

Vsebina


Če ste zamudili prvi del, se vrnite sem in preverite.


Pristati na: Ko govorimo o vrstah krova. Mislim, da je Sloane Hucksters tisti, ki ljudje zdaj slinijo, kar sploh ni bilo nekaj, kar bi upoštevali, ko se je igra pojavila.

Označi: Ne moti mi reči, mislim, da bo Sloane hucksters bolje. Mislim, da s sprostitvijo Double Dealin, začeli boste videti kartice, ki vam bodo pomagale. Ena od stvari, ki smo jo želeli poskusiti in narediti pri oblikovanju in predvajanju, je bilo počakati in videti, kaj se zgodi, ko se igralci znajdejo v igri, kaj lahko nekaj skupin igralcev in oblikovalcev preveri in združi v primerjavi s tem, kar na tisoče igralcev lahko naredi samo en teden gradnje in testiranja, zato je težko natančno povedati, kaj bo okolje. Ena od stvari, ki smo jo želeli narediti, je, da se je krov Sloane Hucksters drugače počutil kot na četrtem krovu.

Zdi se mi, da je četrti prstan verjetno najboljši. Če jih pogledate po vsem svetu, bodo imeli širšo izbiro, da bi naredili širši nabor stvari. Sloane hucksters bodo veliko bolj osredotočeni na določene vidike igre. Sodelujejo s tem, kar je v skladu s tem, kar Sloane počne. Mislim, da bo četrti prstan vedno imel tako široko izbiro hucksterjev, ki jim bodo resnično omogočili, da se potopijo v hexes in njihovo povezavo z grozotami na način, ki jim daje veliko večjo izbiro. To je namen.Ko bomo v aprilu videli še nekaj sedlarskih torbic in borovega okenca, bomo začeli videti, kako se to dogaja. Z načinom delovanja sistema za sprostitev menim, da se bodo ideje in teme resnično gradile in se dvigovale, mi pa bi lahko naredili nekaj za nekaj kompletov in nato preskočili nekaj kompletov in vnesli še nekaj več. potovanje odkrivanja za ljudi. Upamo, da bodo ljudje prišli na potovanje s tem.


Pristati na: To je ena od stvari, ki sem jih uživala v nekaterih drugih ne-zbirnih igrah s kartami, da sem opazil, da se okolje nenehno spreminja, vendar se zdi, da ni veliko kart, ki so popolnoma grozne.

Označi: Tega se popolnoma zavedamo. Pripeljali smo nekaj kartic, kjer, samo po naravi izpustov, misliš "Oh, imam to odlično zamisel", smer, ki jo kot igralec želiš zgraditi. V primerjavi s CCG-jem, kjer bi izšel razširitev 150 kartic in morda lahko vstavite 20 kartic v zvezi s to temo, je 20 kartic celotna torbica. To bo dejansko trajalo pet ali šest mesecev, preden bo resnično postalo stvar. S tem je skoraj kot skrivanje majhnih velikonočnih jajc včasih. Igralci lahko za nekaj časa zavrnejo novo kartico in se vrnejo k njej kasneje in gredo "počakaj, počakaj malo, tukaj je interakcija, ki je nismo videli, ker sta ti dve stvari tri mesece narazen." Kar mislim, da je del zabave.

Pristati na: Ko pogledamo na Corporeal Twist in razmišljamo, da je Sloane način, da doda k svojim kontrolnim točkam, se zgodi, da se prilega, a hkrati hitre kontrolne točke niso nekaj, o čemer je pomislil četrti prstan. Če je vse, kar smo dobili, do sedaj tako čudovito, kaj bo šest src (zdaj pozove) ali devet src spell? Ko vidimo vse te kartice, ki negativno vplivajo na vrednost, se začnemo spraševati, kaj je velika stvar, ki bo to vse skupaj povlekla?


Označi: Mislim, da je velika stvar za četrti prstan zdaj, da stvari, ki običajno ciljajo druge tipke, bodisi ciljno vrednost ali pesek, in tako zmešnjavo z vrednostjo samo naredi vse bolj obvladljivo. Imamo krovi, ki smo jih zgradili v tej zmešnjavi z vrednostjo, ki doseže svoj prag lahko zelo grdo. Ne bom govoril o posebnostih, vendar so nekatere kartice, ki ste jih omenili, vsaj dve kartici, ki ste ju omenili, izjemno močne, če dobite majhne vrednosti.

Pristati na: Kakšne vrste izzivov prihaja z oblikovanjem brez zbirateljske oblike v primerjavi z oblikovanjem zbirateljske igre, kot je Legenda o petih prstanih?

Označi: Če sem iskren, menim, da so izzivi zelo podobni. Mislim, da je velika tista, o kateri smo govorili, ker je vsaka torbica majhna, vsaka sprememba je inkrementalna, vendar hočete, da bo prišlo do spremembe. Kar poskušate narediti, je, da ustvarite situacijo, v kateri vsaka torbica naredi nekaj, kar malo spremeni okolje na lastno, ampak tudi gradi proti večjim konceptom. Poskušate doseči ta obseg palub tam, kjer želite, da ljudje igrajo, in želite, da ljudje najdejo gradnjo konkurenčnih krovov za turnirje. Želimo, da bi ti na splošno poskušali biti interaktivni krovi. Želimo, da so ti krovi, kjer jih morate igrati; ne igrajo se sami. Poskušate postaviti palube tam, da lahko ljudje igrajo v okolju za več igralcev, ki je zabavna in zanimiva in ni nujno, da bodo konkurenčna v okolju ena na ena ali so morda konkurenčna, vendar zahtevajo res težavno igro ali predstavljajo izziv . Vse te stvari se pojavljajo postopoma skupaj, zato poskušate zgraditi to vrsto stvari, ki jih bodo ljudje odkrili.

Recimo, da imaš to res dobro turnirsko ploščo ali da imaš ta krov, ki uporablja mistične pripomočke ali kooky ludi znanstvenik krov, ki se X ali Y. Stvar je v tem, da si poskušate to storiti in to je nenehno valjanje program, zato smo vedno v oblikovanju in vedno smo v igri in vedno smo v proizvodnji, ker hkrati delate veliko majhnih stvari, namesto da delate v večjih blokih časa. Torej bi to bili glavni izzivi, ki bi jih videl. Običajno načrtujemo sedla v skupinah. Torej ne oblikujemo posameznega sedla; načrtujemo jih v skupinah in ugotovimo, kaj je zgodba za vsako sedlo. Za nas je zelo pomembno, da oblikovanje in zgodba delata v sodelovanju. Želimo, da se obe stvari zgodita skupaj.

Moram govoriti o zgodbah. To je velik izziv: Zgodba. Saddlebags so postavljene tam in predogled precej hitro. Poskušajo dati ljudem hitre posnetke, kaj se dogaja v igri in kam gre. Mislim, da ima zgodba zelo velik izziv, saj se zgodba ves čas dogaja. Gre za združevanje stalnega cikla z dolgoročnim načrtovanjem s celotno zgodbo. Ampak to je razburljivo in zabavno.

Pristati na: Uživala sem v zgodbah na sedlu in na spletni strani. Vedno sem si želela izvedeti več o Ivoro Hawley in najnovejši zgodbi o sedlu Double Dealin'nam je dal pogled tudi njega.

Označi: To je tisto, za kar smo šli. Ne gremo po isti poti z veliko zgodovinskimi turnirji in veliko interakcijami med igralci, kot smo to počeli s staro zbirateljsko kartaško igro. Model ne podpira tega pristopa, vendar resnično želimo, da je zgodba pomemben del igre. Torej poskušamo ljudem dati veliko kratkih, hitrih odrezkov, ki ustvarjajo sliko za njih, in izbrali bomo priložnostno stvar, s katero lahko igralci komunicirajo prek nekega mehanizma, vendar bo to veliko bolj občasno.

Mislim, da je druga stvar, da nikoli ne želimo, da bi se zgodba počutila, kot da je ovira za vstop. Zgodba mora biti zanimiva in zabavna. V to bi morali biti vključeni. Občasno bi morali imeti priložnost za interakcijo z njo. Ne želite, da bi dobili to situacijo, kjer se ljudje počutijo, da je zgodba, ki so jo zamudili in zato ne morejo skočiti v igro.

Pristati na: Zelo me zanima, kdo je postal župan. Ali če kdo to počne. Iz izgleda (Zakol na dan volitev) Zdi se, da nihče ne bi mogel končati kot župan.

Označi: Želim si, da bi lahko rekel več, vendar ne morem.

Pristati na: Veliko kartic, ki smo jih videli, se je pojavilo v prvih dveh vrečah, že se zdijo neverjetno močne. Jose Morales je eden izmed njih, in Lillian Morgan s svojim vplivom 5 je le nekaj likov, ki pridejo ven in izgledajo neverjetno. Ali obstaja ravnovesje za te znake, ki jih preprosto ne moremo videti, saj je zdaj le nekaj kartic?

Označi: Ljudje lahko pogledajo Joseja in Lillian in rečejo: "Wow, to so neverjetno močni", vendar še nisem videl krova, ki bi uporabljal Lillian ali Jose. Mislim, da hočete, da ljudje gledajo karte in rečejo "wow". Še posebej frakcijskih šefov. Zanimivo je bilo, ko sva šla v Gencon, ljudje so igrali krove, ki so začeli Dave Montreal ali Slaone. Hočeš, da ljudje pogledajo ikone v svoji frakciji in rečejo »wow«. Mislim, da Jose in Lillian nista prevladana. Mislim, da so močni, vendar so ustrezno odmerjeni glede na njihovo moč. Preizkušeni so. Mislim, da ne obstaja neravnovesje, ki ga trenutno ne vidite. Nisem videl krova Lillian Morgan, ki ga ljudje uničujejo.

Pristati na: Tudi tega nisem videl. Poskušal sem Lillian plazilno ploščo in uporabil Soul Blast, da bi pobegnil, vendar obstajajo le nekateri načini, kot so sodnik Harry ali Kidnappin in stvari, kot je ta, kjer ne moreš samo pobegniti iz boja in da jo lahko hitro postavi v težko mesto. Začeti z njimi je gospodarsko težko in zelo tvegano. Če izgubite enega znaka, ste verjetno izgubili igro.

Označi: Mislim, da smo želeli, da bi bila vsa jajca v eni košari v igri. Mislim, da je to pomembno za igro. Za nas je bilo pomembno, da je bila igra bolj dinamična. Mislim, da je ena od stvari, ki smo jih čutili, ta klasika Doomtown bil je odličen, vendar je veliko ljudi preživelo veliko časa, ko je sedelo doma in se pripravljalo. Želeli smo, da bi ljudje igrali igro na vrsti ena. Pravzaprav smo rekli, če se igra konča na prvi, dva ali tri, kar ni pomembno. Pomembno je, da je bila dobra igra? Se je zgodilo veliko stvari? Igral sem tridesetminutne igre, ki so se končale na vrsti, kjer so ljudje kupili po dva dela in delali stvari z dejstvi, trije so bili različni streli in igra je trajala trideset minut in bila je dobra igra.

Mislim, da je za mene ideal tri do pet zavojev z obilico stvari, ki se dogajajo, toda igra lahko zagotovo gre devet ali deset zavojev. V treh do petih zavojih lahko zaradi narave igre nekateri močnejši liki zadenejo mizo. Morda gledate 7, 8 ali 9 Ghost rock za te fantje, vendar zelo pogosto, ko zadenejo mizo, vzdrževanje morda ni problem, ker so udarili v mizo in spreminjali štiri ali peto in ko so prišli na mizo to bo povzročilo pogoj za zmago, toda dejstvo, da so na mizi, bo premaknilo igro proti vrhuncu. Doslej nisem videl velikega problema, ker so bile zaradi stroškov višje kartice močne. Za to si upaš z oblikovanjem.

Zanimiva stvar pri formatu za sprostitev je, da pogledate nekaj kartic in recite "morda smo na tisti", si oglejmo in vidimo, ali lahko sprostimo nekaj v 9-10 mesecih, kar bo dobro kartico . Na enak način, če vidimo kartico, ki je resnično močna, lahko sprostimo nekaj kartic, ki bodo to naredile manj močne. Oblika izdaje je zanimiva za popravljanje teh ravni moči. Doslej sem zelo zadovoljen.

Samo malo več ...

Iz Marka si lahko še veliko delite, si vzemite odmor, nadaljujte branje in kliknite tukaj.