Intervju z Dexter Chow iz Codex Worlds

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 27 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Intervju z Dexter Chow iz Codex Worlds - Igre
Intervju z Dexter Chow iz Codex Worlds - Igre

Dexter Chow je direktor in kreativni direktor za kodeksne svetove. Prvotno je začel pri Broderbund Software in se nato preselil v Ubisoft, s čimer se je vrnil na indie sceno z ustvarjanjem Codex Worlds. Dobila sem priložnost klepetati z Dexterjem Chowom in mu zastaviti nekaj vprašanj o prehodu iz večjega igralnega podjetja v indie game company plus, vse zanimive stvari, ki jih Codex Worlds ponuja igralcem po vsem svetu.


GameSkinny: Kako je bilo s prehodom iz velike igre, kot je Ubisoft, v ustvarjanje lastnega s Codex Worlds?

Dexter Chow: Odkrito povedano, nisem mogel videti samega prehoda od velikega podjetja s tonami virov, kot sta Ubisoft ali Mattel, do izzivov majhnega indie razvijalca. Imel sem srečo, da sem tri leta delal v GarageGamesu po Ubisoftu, kjer sem delal v veliko manjšem podjetju (25 oseb) in strastnimi indijci, ki se vsak dan soočajo z izzivi. Po tem sem ujel indie hrošča.

GS: Ali lahko opišete nekaj izzivov, s katerimi se soočajo manjši studijski studii? Kako jih Worlds Codex premaga?

DC: Največji izziv je vedno večja kakovost drugih indie ekip in njihovih izdelkov. Hkrati je navdihujoča in zastrašujoča. Naša odločitev, da naredimo PBR 3D grafiko (fizično podajanje) z majhno ekipo, je sama po sebi izziv. Ne glede na to smo občutili, da bi bili proizvodi, ki smo jih delali, veliko boljši kot izdelki 3D. Indije bodo vedno spraševale, kaj je njihova najboljša izbira za povečanje kakovosti. Pogosto se zdi, da se povečuje vrednosti proizvodnje in kakovostnejše izkušnje z igro. To ne pomeni, da mora biti vsaka indie igra zapletena produkcija, toda splošne vizualne izkušnje so pomembnejše kot kdajkoli prej. Velika napaka VR podpira tudi to točko, da masovni trg pričakuje višje proizvodne vrednosti in majhni razvijalci, kot smo mi, bodo vedno izpostavljeni večjim proračunskim projektom.
Zdaj je pomembnejši tudi čas do trga. V tem konkurenčnem okolju je zelo težko za izdelek ostati ustrezen, če zamuja dve ali tri leta. Sprostitev pozno je veliko večje tveganje, kot je bilo pred petimi leti, ker je konkurenca tako intenzivna. Nekateri bi lahko rekli, da je pred petimi leti v redu biti modno pozno, zdaj pa obstaja verjetnost, da boste samo pozabili.


GS: Codex Worlds ima zelo nadarjen seznam. Kako ste se vsi združili?

DC: Michael, naš produkcijski direktor, in že dolgo sem v razvoju. Vzpostavili smo odnose s sodelavci in nadarjenimi učenci na lokalnih programih za razvoj iger. Naša kultura tesnega sodelovanja s talentiranimi novimi kolegi in veterani smo sporočili na izvirnih igrah z visokimi proizvodnimi vrednostmi. Večina naše ekipe je prišla kot osebna priporočila preko kontaktov Michaela in jaz iz naših poklicev in seveda tudi njihovih stikov.
Usmerjeni smo k rezultatom in ni nujno, da smo obdržali življenjepis ali izkušnjo. Naša mlada ekipa ima sveže ideje in je bolj v stiku z novejšimi trendi. Na primer, Cameron Loui še ni končal kolidža in se je odločil, da se nam bo pridružil s polnim delovnim časom kot vodilni programer. StarCraft 2 igralec in njegova konkurenčna izkušnja nam pomagata pri našem pristopu k oblikovanju iger.

GS: Kot ogromen oboževalec RPG-jev, lahko pojasnite, kaj Battlecursed prinaša žanr?



DC: Obstajajo tri področja, ki jih poskušamo uvesti: bojni sistem, mešanje žanrov lopov s klasičnim zajemanjem v ječo in akcijami, ki temeljijo na veščinah.
Combat: Imamo poseben bojni sistem, ki ga imenujemo taktični akcijski bojni sistem, ki uvaja taktiko in natančnost v to, kar izgleda kot prva oseba. V igri je veliko osnovnega sistema, vendar je bistvo, da so liki animirani in da je njihova AI programirana s številnimi taktikami v mislih, tako da sovražniki ne napadajo slepo kot v mnogih drugih igrah. Ko vržete uroke, navdušence in posebne napade, upamo, da bo to prineslo zanimive bitke. Na primer, lahko uporabite čarovniško zmrzovalno čarovnijo, da premazate puščice Archerja in je dostava zamrzovalni napad, ki zaklene sovražnika v ledu. To nam omogoča velike bitke, ki običajno niso povezane z igrami v gosenicah.
Rogue / Dungeon Crawler: Nagrade za poglobitev v pustolovščino so številne. Igralci se znova in znova igrajo, da bodo lahko eksperimentirali z različnimi tipi zabav, ki bodo uvedli nove sloge igre in morda še več uspeha. Obstaja veliko klasičnih izdelkov, ki zagotavljajo boj in zgodbo skozi raziskovanje pustolovščine v slogu ječe. Vendar, v Battlecursed, želimo zagotoviti vedno širšo zgodbo z ekspanzivnim razvojem junaka, ko se igralci izboljšajo in gredo globlje v ječe. Tudi z desetimi junaki in njihovimi cehi je veliko odkrivanja zgodbe in širine junakov, ne le globine.
Ukrepi, ki temeljijo na veščinah: Krmarjenje v boju v temačnih pajkah, kot sta Dungeon Master in Grimrock, je ponavadi počasno in v majhnem obsegu. Battlecursed se ne počuti tako hitro kot strelec v prvi osebi, vendar smo povečali obseg bojevanja na več kot deset sovražnikov naenkrat, prav tako pa tudi igralcem omogočili taktično ukrepanje. Tukaj je veliko izzivov, da dobimo ta bojni sistem prav, vendar streljamo za to večjo lestvico, ne da bi izgubili taktiko iz tega žanra igre.

GS: S svojim prvim naslovom, ki ga želite objaviti, lahko našim bralcem poveste Infinium Strike.


DC: To je hibrid 3D strategije / akcije, kjer ste vi orožni častnik največje bojne ladje, ki je bila kdaj koli izdelana. Ne nadzirate ladje ali katerega koli drugega kupola, ampak vsa strategija je zgrajena okoli varovanja vaše ladje. Neomejene moči in popravila tekočih kovin omogočajo pridobivanje velikih bitk s pravilno uporabo ladijskih sistemov, ladjevja in posebnih tehnologij, imenovanih SuperTech. Primeri SuperTech-a vključujejo satelit, ki spreminja težo in vse enote začnejo slediti, kot tudi masivno jedro, ki čisti skoraj vse v kvadrantu.
Mislimo, da ta originalni hibrid v realnem času / akciji igra kot strateška igra in arkadna igra zaradi vseh izbir, ki jih mora igralec narediti v štirih glavnih smereh.

GS: Vem, da ste imeli priložnost predstaviti oba naslova na GDC 2016. Kako je bilo to za vas?

DC: Izpostavljenost, ki smo jo dobili za oba Infinium Strike in Battlecursed bil odličen. Lepo je bilo videti, da ljudje zelo hitro razumejo oba izdelka tako, da jo samo pogledata, kar je za nas pomembno. Mehanika igranja se je izkazala za enkratno, vendar še vedno zelo prepoznavna.

GS: Imate blog, imenovan Game Life Coach. Kaj vas je spodbudilo, da začnete pisati blog?

DC: Imel sem srečo, da sem v industriji iger in da sem imel toliko mentorjev v preteklih letih. Želim deliti to srečo. S pisanjem sem tudi prisiljen analizirati svoje pretekle in sedanje procese, zlasti tiste, ki ne delujejo. V preteklosti sem delal kot učitelj oblikovanja iger in resnično sem užival v tej izkušnji.

GS: Nenazadnje potrebujem vaših pet najboljših inspirativnih iger vseh časov:

DC: Čarovniški izvidniški teren Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics in Final Fantasy X.

Rad bi se zahvalil Dexterju Chowu, ker si je vzel čas iz njegovega zasedenega urnika, da bi se lahko pogovarjal z nami na GameSkinny.com. Za več informacij obiščite Codex Worlds Battlecursed in Infinium Strike. Prav tako ne pozabite slediti Dexter Chow na Twitterju.